jueves, 28 de mayo de 2015

Consolas y compus – Sharp X68000: Tecnología de punta filosa.

Gabinete de la Sharp X68000 original.
Buenas a todos, queridos lectores, nuevamente su servidor les trae, luego de mucho tiempo, otra reseña de la sección dedicada a consolas y computadoras, esta vez dedicada a una de las segundas, y bastante potente para su época, que solo los japoneses pudieron disfrutar. Poderosa, extravagante y codiciada por los coleccionistas duros, hoy trataremos a ¡la Sharp X68000!
Caja de una Sharp X68000 modelo XVI.
1987, mientras el mercado consolero repuntaba gracias al surgimiento de la primer consola a cartuchos de gran N, en Japón, el mercado de las computadoras se encontraba en su apogeo y varias empresas se disputaban quien tendría la rebanada más grande de la torta gráfica, las más destacadas siendo Microsoft (cuando no), NEC (quienes estaban a poco de lanzarse al mercado consolero también por este entonces), Fujitsu y Sharp.  Esta última tenía una desventaja casi aplastante frente a las demás, así que, en el año mencionado, en alianza con Hudson Soft, lograron desarrollar su primer y única computadora de 16-bits, la Sharp X68000 (también conocida como SX68k para abreviar).
Sharp X68000 totalmente equipada y lista para el despegue.
Con una mejora significativa en comparación a su predecesora, la Sharp X1 (y su competencia), la Sharp X68000 recibía su nombre por su microprocesador principal, el poderoso Motorola MC 68000 (de 10MHz, luego saldrían otros de 16MHz), contrario al Zilog Z80 que su competencia (y muchas consolas) seguirían usando por un tiempo. Otras partes de sus especificaciones de hardware internas incluyen 128KB de ROM BIOS, 1Megabyte (expandible hasta 4) de RAM, lectora de diskettes de 5.25” (luego saldrían modelos de 3.5”), discos duros de 20 a 40MB de estructura SASI y luego de 80MB de arquitectura SCSI en modelos posteriores, paleta de 65,536 colores distintos (256 máximo en pantalla), resolución mínima de 256x256 y máxima de 1024x1024 (una animalada en aquel entonces), chips de sonido Yamaha YM2151 (ocho canales FM) y OKI MSM6258 (un canal ADPCM de 4-bits) ¡con soporte para voces!, dos ranuras de expansión, compatibilidad con lentes 3D (chocando puños con la Master System). Detalles adicionales incluyen que puede soportar hasta 128 sprites en pantalla de un tamaño máximo de 16x16 pixeles y 16 colores cada uno. La compu utiliza un sistema operativo llamado Human 68K, desarrollado por Hudson Soft, muy similar al MS-DOS.
Motherboard de una Sharp X68000 modelo XVI.
Su diseño de gabinete también era bastante particular, con su forma de dos torres de poca anchura en las que tiene los botones, puertos y lectoras en posición vertical con una manija en la unión del medio, se obviaba que aparte de ahorrar espacio era fácil de llevar incluso con todo el potente hardware mencionado en su interior. Al principio este era negro exclusivamente, pero también salieron modelos color blanco con el tiempo.
Gabinete de una Sharp X68000 modelo
Ace-HD blanco.
El rendimiento monstruoso de la Sharp X68000 para su época la volvió hogar de varios de los mejores ports de juegos de otras consolas y arcades, de hecho, su alta fidelidad con los ports de arcade la volvió la elegida de las empresas para esta tarea, al menos hasta que Neo Geo tomara ambos mercados. De forma bastante irónica, algunos de los juegos que vieron sus primeras versiones en esta compu no tuvieron la mejor recepción. Entre los juegos más famosos que forman parte del repertorio disponible para la maquinola son: Akumajou Dracula (Castlevania ¡con 3 estilos de sonido intercambiables y samples de voz!), Daimakaimura (Ghosts’n’Goblins), Space Harrier, After Burner, Valis II, Street Fighter II, Ys I & II (quizá la versión más bizarra del juego por sus bizarros mugshots) y Final Fight (incluyendo en esta versión a TODOS sus personajes jugables). Si bien muchos de los juegos originales de la consola no llegaron a ser reconocidos y muchos eran shooters muy similares entre sí, muchos gozaban de excelentes gráficos, como Etoile Princess, Golvellius, y algunos, como Geographic Seal podían reproducir polígonos completamente.. Si, no solo era capaz de wireframe, podía reproducir los polígonos con caras sólidas a color tal y como Star Fox lo lograría con su chip especial para la SNES en 1993, la Sharp con un procesador de 1987 ya lo hacía sin mucho contratiempo, todo un logro pionero.
Comparación de varias versiones de Valis II, en orden
desde arriba: MSX2, PC-98 y Sharp X68000.
Comparación de versiones de YS 1. Arriba, captura de
la versión de MSX, y abajo, captura de la versión de SX68k.
Por desgracia, su limitado catálogo original y su exclusividad en el mercado oriental sumada a que otras versiones de juegos para la plataforma estaban disponibles para otras al alcance del público alrededor del mundo y su alto costo, le pusieron freno a la producción del cacharro en 1994, justo cuando una variante más del sistema (Power X) estaba siendo planificada. A pesar de esto, la Sharp X68000 se mantuvo 7 años en el mercado, siendo superada por pocos ordenadores japos (como la PC-98) de la época respecto a su longevidad en el mismo, lo que le permitió dejar un jugoso y variado catálogo así como un nicho de culto entre los aficionados a la retrocomputación, tal es así que algunos de estos fans han desarrollado sistemas operativos para la poderosa maletita de Sharp entre los que destacan Minix y Unix NetBSD así como otros proyectos: XNeptune, una placa Ethernet; y Ko-Windows, una mejora visual para la interfaz gráfica de usuario heredada del sistema operativo de Bill Puertas. El emulador indicado para hacer funcionar los empolvados archivos de los floppys de Sharp X68K es el XM6 en su versión más reciente, por suerte, disponible también en inglés.
Comparación de los títulos de las versiones de NES (arriba)
y de Sharp X68000 (abajo) de
Akumajou Dracula/Vampire Killer/ Castlevania.
La pinta de Simon Belmont en la versión de Sharp X68000 (abajo)
se ve más similar a la que tiene en los artworks, dicha versión
sería porteada a futuros remakes como Castlevania Chronicles
en la Play 1 dandose a conocer al resto del mundo.
La Sharp X68000 no solo es poderosa, representa la última voluntad de Sharp en el mercado de los juegos y las computadoras, y como muchos de estos casos (Sega Dreamcast), estuvo a la vanguardia en su época. Si lo que buscas son juegos en 2D de buena calidad y poco peso o probar ports de tus juegos favoritos que nunca antes viste, no lo dudes, la Sharp X68 es la compu ideal, seguro te vas a llevar una buena sorpresa.
Ciberblock Metal Orange EX exponiendo el derroche de
calidad gráfica de la SX68k en su presentación.

viernes, 1 de mayo de 2015

Empresas – Telenet Japan: Las plataformas siempre son más verdes.

El último logo de Telenet...no cabe duda de que se habían quedado sin plata.
Hola nuevamente lectores, su redactor Dynamo esta vez preparó algo distinto para la ocasión, a modo de una pequeña celebración por el segundo aniversario del blog, si se quiere tomar así, como lo dice el título de esta reseña, esta será la primer entrada del blog dedicada a hablar de una empresa de videojuegos, como es costumbre del blog, se trata de una empresa no muy conocida en su tiempo, algunas continúan ahí para deleitarnos con alguna que otra cosita que sale en el mercado de las cuales solo los fans acérrimos se percatan, y otras ya han pasado a mejor vida, por diversas circunstancias. La empresa que tendrá el honor de inaugurar la sección es una que ya he mencionado varias reseñas atrás, hablo de Telenet Japan.
Viejo logo de Telenet, aparecido al principio de los juegos de compus viejas.
1983, mientras el mercado de los videojuegos de las consolas experimentaba una estrepitosa caída económica a causa de una gran falta de interés, el mercado de las compus hogareñas, aunque un tanto dejado de lado, no detenía su avance. En Japón, NEC, Fujitsu y Sharp se lanzaron en una pulseada tecnológica por ver quien lograba demostrar los mejores avances en sus compus exclusivas de la tierra del sol naciente con interesantes resultados para la época, por el lado de los fichines, si bien muchos eran de los géneros ya existentes, de a poco se gestaban las visual novels en estos cacharritos que tan populares se volverían unas décadas más tarde tanto en su país de origen como en el resto del mundo. Ese mismo año, un desconocido llamado Kazuyuki Fukushima inauguraba la empresa Nippon Telenet, mejor conocida en otros lares como Telenet Japan, para probar suerte en estas plataformas.
Viejo logo de Renovation Game, una de las subsiidiarias de Telenet.
El primer juego de la empresa, American Truck (que irónicamente no llegó a occidente) apareció para MSX, PC-60, PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1, con lanzamientos desde 1983 hasta 1985. Se trata de un sencillo juego de carreras de vista vertical con scrolling donde controlamos un camión de cargas que debe llegar a destino antes de finalizado el tiempo evitando chocar otros autos y quedarse sin combustible. Simple y efectivo, el juego ayudó a la empresa a levantarse, lenta pero segura.
Riot es el nombre que tomó la subsidiaria Renovation Game en 1991.
Su siguiente juego, Albatross, era un simulador de golf también para las plataformas ya mencionadas. Nada muy fuera de lo normal, en lo personal prefiero el del camioncito pero, a los fans del género que carecían de una Atari (por ejemplo) les debió ser un auténtico agasajo.
Antiguo logo de Wolfteam.
La consagración definitiva de Telenet llegó en 1986, cuando la que quizá sea su serie más popular iniciaba, Mugen Senshi Valis estrenaba su primer entrega en la MSX para llegar al año siguiente a las PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1. Este plataformero peculiar nos relata la historia de Yuuko Asou, una chica que se convierte en una guerrera mágica para proteger nuestro mundo y un mundo paralelo de las hordas de un demoniaco tirano, Rogles. El concepto del juego, su estilo artístico e historia de fondo lo volvieron quizá el primero de los del arquetipo de los plataformeros de “chicas con espadas” que se extendería a lo largo de varias otras franquicias conocidas (Mikami la cazafantasmas de Super Famicom) y otras no tanto (Alysia Dragoon). El éxito del juego llevo a Telenet a desarrollar varias secuelas en años subsecuentes impulsando a la empresa a inclinarse eventualmente por el mercado de las consolas hogareñas, sacando ports del juego y sus secuelas para Famicom, Sega Genesis, Super Nintendo y, principalmente, Turbografx-CD.
Valis es sin duda la franquicia insignia de hecho de Telenet, siendo la más popular y recordada de todas las que concibió.
Los años en los que la franquicia de Valis estuvo activa (fines de los 80 a principios de los 90) fueron quizá los mejores años de Telenet, pues no todo se trataba de su franquicia más famosa, a lo largo de este tiempo muchos cambios internos acontecieron en la empresa. Telenet había creado varias sub-divisiones para trabajar en diversas franquicias y/o adaptaciones de otras franquicias de empresas quisá más conocidas (Columns) entre las que puedo enlistar a: Renovation Games (responsables de las versiones de computadora del Valis II) que a los pocos años pasó a llamarse Riot (nada que ver con los responsables de League of Legends); Wolfteam (responsables del primer juego de la famosa franquicia Tales, Tales of Phantasia, el cual por aquel entonces no salía de Japón), Shin-Nihon Laser Soft (responsables de varios de los juegos de Turbografx-CD de la empresa) y Renovation Products (su filial americana).
Si bien Exile pasó muy bajo el radar de la prensa gamer, eso no lo salvó de la polémca ni la censura occidental.
En este tiempo muchas otras franquicias icónicas de Telenet también hicieron deleite de los jugadores (mayormente) de Japón. En 1988, XZR también mejor conocido como Exile, tomaba ciertos elementos de gameplay similares a Zelda II: Adventures of Link, donde el protagonista, un asesino árabe, recorre mazmorras en plano plataformero mientras explora el mundo exterior en plano RPG. Algo que destacó la trilogía de Exile fue su fuerte contenido de escenas crudas, hierbas alucinógenas (drogas consumidas por el prota para darle habilidades) y referencias históricas reales como las Cruzadas Cristianas que tuvieron lugar en esas regiones por aquel entonces, tal fue así que los muchachos de Working Designs, al traducir los dos últimos juegos de la franquicia, ni ellos pudieron evitar la censura, cambiando el nombre de las tucas que se fuma el prota por otros menos ofensivos (cananabis…), el de las Cruzadas Cristianas por Cruzadas Klispianas, vestir a mujeres desnudas en el juego, entre otros.
Para ese mismo año también lanzaron Arcus, una trilogía de un mundo fantástico con gameplay de RPG en primera persona a lo Phantasy Star, con cutscenes muy bien pulidas y una historia llena de giros que no he logrado entender del todo (las barreras idiomáticas me juegan en contra). El único spin-off del juego, Arcus Odissey, fue el único en llegar a América, este siendo, a diferencia de los principales, un dungeon crawler isométrico.
Arcus es posiblmente su franquicia de RPGs más renombrada.
En 1989 debutaba Cosmic Fantasy, franquicia RPG sin mucho de especial salvo su argumento, que consistía en un grupo de jóvenes que viajaban por el espacio liberando planetas fantásticos de diversas amenazas, la cual se expandió hasta llegar a una cuarta parte. Ese mismo año también aparecía Zan, una tetralogía de juegos de estrategia basados en la mitología e historia japonesa antigua.
En 1990, Xak y Tenshi no Uta vieron la luz, el primero siendo de los últimos juegos de compus hogareñas de Telenet para luego ser re-adaptado en la Turbografx-CD, ambos RPGs de fantasía, la barrera idiomática nuevamente me impide jugarlos por ahora. Ese mismo año, The Final Zone, un run-shooter de vista de arriba y estilo futurista a lo Metal Gear fue desarrollado para Sharp X68000 y Genesis mientras que su segunda parte fue exclusiva de Turbografx-CD.
La saga de El Viento, una franquicia claramente inspirada en elementos de Indiana Jones.
En 1991 desarrollaron El Viento para Sega Genesis, un plataformero similar a Valis pero con ciertos toques más similares a Castlevania, una historia centrada únicamente en nuestro mundo y elementos lovecraftianos y relacionados a culturas antiguas que se convertiría en la última franquicia de tanta duración de la empresa, llegando a spawnear cada año otra secuela llegando a una trilogía que, extrañamente, no compartían nombre pero si historia y personajes (en orden de lanzamiento: El Viento, Earnest Evans y Annet Futatabi, traducido literalmente como Annet Again).
Último logo de Wolfteam.

Algunos otros pequeños jueguillos surgieron luego de 1992 (año en el que apareció Super Valis IV para SNES) como Gaiares y Psycho Dream. Aunque eran buenos, un largo ocaso se estaba por cernir sobre la empresa a partir de esto, comenzando por la compra de Renovation Products, la filial yanqui, a manos de Sega en 1993, volviendo todos sus juegos en América, de ahí en adelante, exclusivos de Sega Genesis, dejando colgados muchos proyectos de traducción de aquel entonces debido a que no todos eran para la consola del erizo azul (Psycho Dream por ejemplo, iba a salir a la venta en occidente bajo el nombre de Dream Probe para SNES poco antes de la compra).
Logo de Renovation Products.
La empresa dejó de explotar la franquicia de Valis, repentinamente luego de 1994 su producción de juegos bajó desmesuradamente a solo uno por año raramente, como Parlor! Pro 2, un simulador de maquinas de pachinko para Play 1. Quizá su último juego más o menos decente fuera Cybernetic Empire en 1999, para la consola ya mencionada, un fps con mechas. En 2002 sacaron Swingerz Golf para PS2, su nombre lo explica todo, Telenet se había quedado sin plata y sin ideas, y por si fuera poco, Wolfteam fue comprado por Namco al año siguiente, convirtiéndolos en Tales Studios (que hace unos años fue desmantelado y su personal absorbido por la empresa del comecocos amarillo), lo cual no fue tan malo pues, gracias a dicha compra fue que la franquicia Tales se lanzó a la fama de la que estuvo privada por tantos años. Fue entonces cuando la tragedia llegó de la mano de la decisión más decadente para revivir una franquicia, la historia de Telenet terminaba cuando, en un intento desesperado por salvarse de la bancarrota, se acordaron de sus franquicias más exitosas que yacían tiradas en un cajón juntando polvo y no tuvieron mejor idea que darle los derechos de uso a la primer empresa que más barato les cobrara y esta resulto ser Eants, una empresa veterana en el género…de los eroges (novelas visuales con contenido para adultos), esto, en 2006, llevó a la creación de Valis X y Arcus X, reboots de dichas franquicias con una “X” al final, pero del género de las novelas visuales en vez de plataformeros o RPGs, con decenas de escenas explicitas y rediseños un tanto cuestionables en muchos casos. Por desgracia el sexo no siempre vende (y menos entre los fans nostálgicos) y, luego de una baja terrible en ventas y recibir un centenar de críticas por parte de fans descontentos por ello, en 2007, Telenet cerró sus puertas para siempre.
Logo de Shin-Nihon Laser Soft.
Aún a pesar de esto, varias de sus licencias fueron compradas por otras empresas, Namco-Bandai hizo remakes de los dos primeros Valis para Vodafone en 2007, Sunsoft (también ahora casi muerta de manera irónica) compró la licencia de todo el catálogo de juegos de Telenet en 2009 y ha relanzado algunos en la consola virtual de Wii, aunque desde que Sunsoft está inactiva nada se sabe del destino de estas franquicias. Valis también fue licenciada para un manga que se publicó desde 2008 en la revista Comic Valkyrie en Japón. La saga Tales, creada por Wolfteam llegó a occidente y continua generando secuelas, consolidada como una de las franquicias del género RPG más exitosas. En cuanto a Kazuyuki Fukushima…bueno, nada se sabe de él.
Portada del álbum Telenet Game Music Collection Vol. 1, con varias de sus franquicias de aquel entonces representadas en la misma.
Quizá no muy reconocida, si bien la mayoría de los juegos de Telenet han sido generalmente tachados de mediocres, fijarse en la parte llena del vaso y dar un vistazo a sus joyitas de su época dorada (al menos aquellas que se pueden entender bien para los que no saben japonés) puede llevarte a sentir cariño por alguno de esos ya olvidados fichines.

martes, 14 de abril de 2015

Aniversario tras bambalinas

Así que el blog cumplió 2 añitos el pasado 3 de Abril, no he hecho tiempo de escribir por cosas de la vida real pero con el tiempito que me hice ahora (casi 2 semanas después, bien ahí genio) escribo esta breve notita de agradecimiento a todos los que siguen el blog y leen mis sonseras con lenguaje porteño que intentan ser reseñas de juegos cada vez que tengo la oportunidad de escribir de ellas, a todos los que me leen de todas partes del mundo. Los países que más me leen luego de Argentina, por lo que he visto hasta ahora, son Estados Unidos, Francia y Turquía, los tres con la misma cantidad de visitantes promedio, si pueden leer español, entonces mis intenciones les habrán llegado (de todos modos no creo aprender a hablar en Turco (?)). Solo eso y por ahora me despido, esta vez si, hasta la próxima reseña. y preparence, queda mucho más material por reseñar en mi lista incluyendo sorpresitas varias ¡estos dos años no son más que el comienzo!

martes, 31 de marzo de 2015

Rincón indie - The deadly orbs: invasión a 5 frames por Segundo.

Título de The Deadly Orbs.
Buenas a todos mis lectores, nuevamente y luego de mucho tiempo les vuelvo a traer otra reseña en esta sub-sección del blog donde le doy espacio a los juegos indie ya sean de hace varios años en si, o que, si bien son de hace poco, portan el estilo añejo y lo emulan casi a la perfección. En esta entrada trataremos un juego hecho por aficionados a la retrocomputación para el primer cacharro con pantalla jamás creado por Steve Trabajos. Lento pero desafiante y adictivo, a continuación les comentaré de ¡The Deadly Orbs!

2012, mientras la gente perdía la cabeza por el anuncio de la Nintendo 3DS, la profecía apocalíptica maya y el advenimiento de las nuevas consolas que aparecerían en tan solo un año o dos, en un mundo varios metros bajo tierra de todo ese escándalo, un retroaficionado llamado Brian Picchi, bajo el seudónimo de Tanru Nomad, desarrollaba juegos nostálgicamente para su Apple II, cosa que venía haciendo desde 2009 y, para expandir su catálogo, añadió la interesante bilogía de The Deadly Orbs a la lista, ambos desarrollados ese mismo año tras más de 30 horas de desarrollo por cada uno, y solo hechos por una persona ¿no les parece genial?
La espada piixelada, el arma mata-aliens más poderosa.
Como todo juego que se digne a ser de principios de los 80, el argumento es sencillo. Un terrible ejército de alienígenas con foma de esferas (como el nombre del juego alude) ha llegado a nuestro planeta para eliminar todo ser vivo sobre su superficie y apoderarse de él, y es el deber del prota, un stickman de pixeles blancos, usar su poderosa espada para acabar con cada uno de ellos..
Como podemos apreciar, el alien de turno en este nivel dispara lasers
horizontales y también verticales.
El gameplay es simple, el monigote se puede mover con las tecla direccionales derecha e izquierda, saltar (en la dirección que esté mirando) con la tecla direccional de arriba y puede usar la espada (cuando la tenga) con la barra espaciadora. El objetivo en cada nivel (con la misma estructura) es llegar a la espada, tomarla y usarla para acabar con el alien-orbe de turno en el nivel evadiéndolo en el proceso, para esto, es necesario memorizar el patrón y camino en que se va moviendo, conforme avanzamos de nivel, aparecerán otros nuevos, cada vez más rápidos, con otros patrones e incluso algunos que disparan lasers, con lo cual se debe tener cuidado, cabe aclarar que el juego solo cuenta con 3 vidas, no hay continues.
Título de Double Deadly Orbs, el juego fue desarrollado para
compus Apple II de 128KB de RAM, por lo cual en un
emulador algunas letras pueden ser menos legibles.
Como comenté antes, el juego recibió su secuela ese mismo año. Double Deadly Orbs comenta en su detallada introducción como los aliens intentan vengarse del monigote pixelado y, para combatirlos, este debe infiltrarse en su nave y acabar con la amenaza de una vez por todas, lo cual puede verse en la introducción que saca mucho más jugo a la capacidad gráfica del cacharro de la manzanita.
"El arte de la espada pixelada es un arte dificil de dominar."
En esta secuela, el prota tiene su espada de pixeles a cuestas a lo largo de todo el juego y el juego esta vez incorpora pequeños elementos de exploración casi-metroidvaniezcos como lo son las puertas teletransportadoras, además, cada pantalla es totalmente distinta, dándole más variedad al juego. El prota se controla con los direccionales como siempre, por alguna razón el 0 es para atacar con la espada y el “.” (punto) es para saltar. Ahora para pasar de “nivel” no es necesario derrotar a los aliens (los cuales ahora pueden ser más de uno por pantalla), en muchos de los casos pueden evadirse, lo que si se requiere es llegar a la salida superando los distintos obstáculos dentro de la nave incluyendo a los aliens, charcos de ácido y lasers que salen de las paredes, entre otros, aprovechando el uso de las puertas teletransportadoras, las cuales se activan con el direccional de abajo.

El juego se controla dentro de todo bien, en las compus Apple II originales, como puede apreciarse en videos del propio Brian, funciona a velocidad regular, mientras que en los emuladores, pueden requerir un poco de calibración en las configuraciones, pero por el resto, no es mucho problema.

Como podemos apreciar, la estructura de las pantallas es distinta
por cada una.
The Deadly Orbs y su secuela son ideales para aquellos de la vieja, VIEJA escuela (aunque yo sin ser de aquella época lo disfruté bastante) que buscan una experiencia nueva que a su vez conserve aquel estilo, un reto difícil pero adictivo para ver quien llega más lejos contra los invasores. Recomiendo, en todo caso, el emulador AppleWin.
The Deadly Orbs, Double Deadly Orbs y muchos otros juegos de Brian Picchi son descargables desde su página la cual dejaré a continuación, ojala sean de su agrado y, hasta la próxima reseña, queridos lectores.
http://tanrunomad.com/applesoft-basic-games/

miércoles, 11 de marzo de 2015

Pooyan: Chanchitos al ataque.

Cabina arcade de Pooyan.
Buenas a todos mis lectores, soy el redactor Dynamo de vuelta con una review de un videojuego que probablemente pocos conocen nuevamente. Hoy les traigo mi humilde reseña de un juego curioso de la mano de una joven Konami. Tierno, original y rechoncho, vamos a principios de los 80 para hablar de ¡Pooyan!
Título de la versión de arcade.
Introducción.
Mamá chancha, una de las heroínas pioneras de los juegos.
1982, la industria de los videojuegos en plena gestación todavía tenía un largo camino por recorrer. Como comenté antes, por este entonces era el auge de los arcades y el amanecer de las consolas hogareñas. Los arcades seguían siendo un foco importante de atención para la juventud y muchas empresas, como Namco (cuyos juegos de este periodo he mencionado en entradas anteriores) y Konami, creaban decenas de títulos variados para mantener los salones siempre llenos y hacer que las fichas y la platita les fluyera como el agua a sus bolsillos, entre este montón, estaba Pooyan.
Gameplay de la versión de Atari 2600, probablemente la versión más
graficamente primitiva del juego.
Versión de Atari 8-bit.
Desarrollado por Sterns Electronics bajo licencia de la empresa de los cazavampiros en el año mencionado para el sistema arcade GX320, Pooyan (literalmente un juego de palabras japonés para “pequeños cerditos”) nos da la simple premisa argumental (que puede apreciarse al inicio del juego) de una mamá cerdo que intenta rescatar a sus cerditos de las garras de unos lobos deformes armada con arco y flecha y asistida por sus hijos cerditos restantes. Bastante simple como es de esperarse de un juego de la época.
El curioso y caricaturezco título de la versión de Apple II, y el único que no
se basa en el título de la versión de arcade.
Versión de Apple II.
El juego se adapta a un género conocido por muchos como “fixed shooter” o “shooter fijo”. En él, tomamos el control de la mamá cerdo en una plataforma que es manejada por sus cerditos ayudantes mientras ella usa su arco y flecha desde un lado de la pantalla, y del otro lado, tenemos a los lobos que bajan en globos a los que la doña porcina debe derribar. La plataforma (soportada por cuerdas) solo puede moverse arriba y abajo, y mamá cerdo dispara flechas con el botón de acción. En otro tipo de niveles es a la inversa, ósea, los lobos suben en globos e intentan tirar una roca enorme desde una gran plataforma sobre la chancha, y esta debe reventar los globos para evitar que logren subir muchos y así tengan fuerza suficiente para empujar la roca, en niveles posteriores de este tipo, un lobo alfa de otro color lidera a la manada y solo derribándolo se puede evitar que llame a más lobos. Alternativamente, de vez en cuando, los cerditos traerán un cacho de carne (no me pregunten de qué animal) el cual la mamá debe ir a buscar a la parte de arriba de la pantalla (donde sostienen la cuerda de la plataforma) y puede arrojarlo a los lobos para distraerlos y hacerlos saltar de sus globos para seguir dicha carnada. También hay niveles bonus: uno donde mamá cerdo debe deshacerse de los fieros caninos solamente con la carne, y otro donde puede dispararle a frutas con sus flechas; todos son con el único propósito de ganar puntos y vidas extra (que se obtienen con los mismos). Existe una opción de 2 jugadores, pero solo pueden jugar en partidas separadas de a uno a la vez.
Versión de TRS-80, posiblemente la más gráficamente saturada.
Versión de Tomy Tutor.
Versión de Commodore 64.
Versión de Sord M5.
El juego fue un éxito y pronto fue adaptado a varias otras consolas y compus hogareñas: la Atari 2600, las compus Atari 8-bit, la Commodore 64, la Sord M5, la MSX, la Apple II, la Casio PV-1000, la Tomy Tutor, la Amstrad CPC (bajo el nombre de “Jungle Jane”, y en Francia como “Croc’ Madam”), la Tandy TRS-80 y la NES (mi versión favorita personal del juego). Esta última versión mencionada también apareció en la consola virtual de la Wii, Wii U y Nintendo 3DS (todos solo en Japón), al igual que en varios compilados como Konami Arcade Classics de la Play 1, la línea de juegos Oretachi Geasen Zoku Sono para la PS2, la arcade “Konami’s 80’s arcade gallery” y la compilación Konami Arcade Classics de Nintendo DS.
Versión de MSX.
Versión de NES, la más detallada.
Como datos curiosos, el tema de la escena de introducción a la historia es ‘Mori no Kumasan’, una canción famosa del folclore japonés infantil que en nuestra lengua se traduce como “Señor oso del bosque”. El tema de fondo del Round 1 (y sus variantes) en el juego es una versión chiptuneada de una parte de “Humoresque” de Antonin Dvorak. El juego también fue adaptado a un juego de mesa estilo flipper en 1983 por la empresa Ideal y a un juego de gráficos estáticos LCD portátil por Gakken. Una arcade de Pooyan aparece en la película “Joysticks” de 1983. Además, en el juego Metal Gear Solid: Peace Walker, una serie de misiones extras reciben el nombre de “Pooyan missions” en homenaje al fichín, en estas misiones, Snake debe disparar a unos globos Fulton (o algo así, no conozco mucho de milicia) que llevan soldados abducidos con el objetivo de rescatarlos, los efectos de sonido de Pooyan son usados a lo largo de la misma, pisoteando la seriedad del juego, al menos, por unos momentos. El manga Famicom Rocky de la revista japonesa CoroCoro (mejor conocida por publicar contenido de Pokemón actualmente) tuvo un par de capítulos que adaptaron Pooyan, la mamá chancha también tuvo un cameo en la adaptación a manga del juego Konami Wai Wai World titulada Konami 4Koma Manga Wai Wai World. También existió un bootleg (versión pirata) de Pooyan bajo el título de Pootan. El puntaje mundial más alto en este juego, al día de hoy, pertenece a David Hanzman (de la ciudad de Rochester en el estado de Nueva York, EE.UU.), con 1.609.250 puntos en la versión arcade el 16 de Diciembre de 1983.
Juego portatil LCD de Pooyan.
Screenshot de una "Misión Pooyan" de MGS: Peace Walker.
 
Título de Pootan, la versión bootleg de Pooyan.
Si sos de los jugadores que simplemente buscan probar/refinar su destreza y puntería batiendo records como los de la vieja escuela, entonces Pooyan es el juego perfecto para la ocasión, aunque si jugas con un amigo lo único a lo que pueden llegar es a competir por sus puntuaciones turnándose.