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domingo, 25 de noviembre de 2018

Step-Up: Hay que tirar para arriba.


Portada del juego.
¡Saludos, lectores del blog! Después de haber caído en otro hiatus, estamos de vuelta con más reseñas. Esta vez, retornamos a una época más básica para reseñar un juego muy particular de los ordenadores hogareños que tuve el gusto de encontrar y probar durante una de mis visitas al Museo de Informática de Argentina. Simple y minimalista pero muy adictivo ¡hoy nos preparamos para escalar con Step-Up!
Título con fuente redonda estilo ochentas.
1983, mientras las consolas trataban de recuperarse del terrible golpe que habían recibido a causa del pobre manejo de calidad de producción de videojuegos por parte de empresas como Atari, los ordenadores de antaño seguían gozando de una relativa estabilidad para con su mercado de juegos. Fue ese año en que la empresa Takara (si, la que más tarde crearía a los famosos Transformers) desarrolló junto con Marvel Soft (nada que ver con el gigante rojo de los comics y el cine de superhéroes) un pequeño juego plataformero con una fórmula bastante peculiar al que bautizaron como Step-Up, exclusivamente para los ordenadores MSX.
-Tonito alegre de fondo-
Como todo juego de aquel entonces, la premisa argumental es simple. El juego nos pone en el rol de un monigote anónimo gris con antenitas que debe escalar pisos de varias construcciones para alcanzar su nave espacial. Para lograrlo, se vale de los botones direccionales para moverse (y subir escaleras al estar frente a ellas) y la barra espaciadora para saltar.
¿Pero el juego no tendría gracia si fuera solo eso no? Para inconveniencia del pequeño alien, varios enemigos y obstáculos le complicarán su escalada a la cima y el contacto con ellos resultará en la pérdida inmediata de una de sus tres vidas en reserva, cada uno con sus distintos patrones de movimientos a analizar y evadir pues…no existe forma de eliminarlos en el juego. Los más comunes son los “monstruos verdes”, bípedos de más o menos la misma estatura que nuestro prota lo que, de por si, implica que saltarles por encima será casi imposible (requiere una enorme precisión), pero su inteligencia artificial es su debilidad, pues, siguen siempre una dirección fija y descenderán siempre la primera escalera que encuentren, así que basta con ocultarse detrás de una para que pasen de largo al prota sin percibirlo. Los siguientes son los ratones, bajitos y rápidos, se mueven solo en un mismo piso rápidamente, y la única forma de eludirlos es saltar por encima de ellos. Les siguen los murciélagos, posiblemente uno de los más molestos, ya que se mueven en un mismo piso volando en zig-zag diagonal verticalmente, y la única forma de esquivarlos es pasar por debajo de ellos justo cuando están en lo más alto. Finalmente, están las arañas, que están situadas usualmente sobre las escaleras y suben y bajan por ellas desde sus redes (que también se encuentran sueltas en algunos lugares y también son letales al contacto para nuestro pequeño jugable), y es para eludirlas que entra en escena otro aspecto peculiar del juego: la barra de invulnerabilidad, que se activa al pulsar la barra espaciadora estando justo bajo una escalera volviendo invulnerable al monigote alien por unos momentos (simbolizado por su cambio de tono a rojo) haciendo que camine a través de los enemigos sin problema, pero la barra se agota con cada uso (y con el tiempo, pues, también es un temporizador) y, de vaciarse por completo, también le costará una de sus vidas extra. Solo se puede ganar una vida extra juntando puntos (que se cuentan al completar cada nivel en base al tiempo restante que quedó en la barra) hasta superar el record en el juego (el inicial son 10000 puntos).
Llegado a la cima, la nave del enanito del espacio bajará en zig-zag y, como jugador, deberán encontrar el momento justo para saltar y entrar en ella para así completar el nivel, todo esto mientras eluden a cualquier posible enemigo que se encuentre en el piso más alto (generalmente un murciélago), y así con cada etapa.
Calcular que rutas posibles tomarán algunos enemigos para eludirlos es clave para superar cada nivel.
Gráficamente el juego está muy bien hecho para sus propias limitaciones de programación y época (está armado en BASIC). El título tiene un diseño encantador y simplista y cada personaje y objeto tienen formas sencillas y colores particulares muy bien resaltados y distinguibles gracias al fondo negro: el monigote jugable es gris, los monstruos verdes, los ratones amarillos, los pisos rojos, las escaleras azules, etc.; y es gracias a esto que se logra un balance visual que permite que el juego, a pesar de la tosquedad móvil de los controles típica de esa época, sea llevadero, comprensible y agradable a los ojos del jugador, lo que, lejos de hacerte desistir, impulsa a seguir intentando con cada derrota.
El monigote se pone rojo brevemente al activar su modo invencible, que será indispensable para pasar obstáculos como las arañas, pero limitado, así que debe ser usado con sabiduría y habilidad.
El apartado sonoro, como muchos juegos de aquel entonces, es mínimo, más que nada limitado solo a los efectos de sonido de las acciones del monigote jugable, los únicos “temas musicales” que se pueden escuchar son las breves melodías de pocos segundos de cuando inicia cada nivel y de cuando se pierde la partida, que se oyen, simpáticas y motivantes al menos. Los sonidos representan lo que pasa en pantalla con exactitud y enfocan bien cada proceso permitiendo al jugador pensar bien como actuar, lo único que puede ser molesto es el efecto de sonido algo largo del salto.
Conforme avanzamos algunos niveles, el color de piso cambia, como para combatir la monotonía un poco.
Tal vez el único inconveniente en algunas partes puede ser el control, ya que, como dije antes, es algo rígido, el personaje se mueve de a casillas y se debe ver con mucha precisión dónde está parado para ejecutar cada acción como activar la invencibilidad o saltar a la nave, pero con práctica, es posible adaptarse a él en poco tiempo, recomiendo usar el teclado para este juego.
Step-Up tiene también un modo de dos jugadores pero, igual que varios de su época, se juega alternando el control entre ambos de a uno por vez, teniendo que turnarse entre ellos cuando el otro pierda.

Step-Up no tuvo mucho impacto, pasó desapercibido sin pena ni gloria y jamás fue porteado (probablemente por la crisis que sufría el mercado de las consolas en aquel entonces) o re-lanzado en servicios de descarga oficiales de consolas más actuales, nisiquiera compilaciones retro, quedando como uno más de los juegos juntapolvo del catálogo temprano de la MSX para desgracia del pobre pequeño prota, pero sin mayores daños financieros para Takara. Curiosamente, hubo un juego con el nombre Step Up (sin el guión entremedio de las palabras) salido para WiiWare en 2011, pero es de otra empresa y nada tiene que ver con el de la reseña que nos concierne.
"¡Nos vimo' en Disney, bicharraco!"
Step-Up es un desafío arcade de antaño entretenido como pocos, sin nada que envidiarle a otros más populares de la época como Pac-Man o Space Invaders, y pienso que tal vez, si hubiera sido porteado a máquinas de salón, habría tenido un poco más de alcance al público, pero por suerte hoy, en lo vasto de internet, se lo puede encontrar fácilmente (aunque si deseas hacerte de una de las copias físicas originales, preparate para la aventura), y los pocos segundos que toma hacerse de él (y del programa que necesites para correrlo si es que no tenés una MSX) valen totalmente la pena por su reto único.
Mi record personal en una sola partida, como pueden apreciar, es de 29650 puntos en el Round 5 ¿Creen poder superarlo?

viernes, 1 de mayo de 2015

Empresas – Telenet Japan: Las plataformas siempre son más verdes.

El último logo de Telenet...no cabe duda de que se habían quedado sin plata.
Hola nuevamente lectores, su redactor Dynamo esta vez preparó algo distinto para la ocasión, a modo de una pequeña celebración por el segundo aniversario del blog, si se quiere tomar así, como lo dice el título de esta reseña, esta será la primer entrada del blog dedicada a hablar de una empresa de videojuegos, como es costumbre del blog, se trata de una empresa no muy conocida en su tiempo, algunas continúan ahí para deleitarnos con alguna que otra cosita que sale en el mercado de las cuales solo los fans acérrimos se percatan, y otras ya han pasado a mejor vida, por diversas circunstancias. La empresa que tendrá el honor de inaugurar la sección es una que ya he mencionado varias reseñas atrás, hablo de Telenet Japan.
Viejo logo de Telenet, aparecido al principio de los juegos de compus viejas.
1983, mientras el mercado de los videojuegos de las consolas experimentaba una estrepitosa caída económica a causa de una gran falta de interés, el mercado de las compus hogareñas, aunque un tanto dejado de lado, no detenía su avance. En Japón, NEC, Fujitsu y Sharp se lanzaron en una pulseada tecnológica por ver quien lograba demostrar los mejores avances en sus compus exclusivas de la tierra del sol naciente con interesantes resultados para la época, por el lado de los fichines, si bien muchos eran de los géneros ya existentes, de a poco se gestaban las visual novels en estos cacharritos que tan populares se volverían unas décadas más tarde tanto en su país de origen como en el resto del mundo. Ese mismo año, un desconocido llamado Kazuyuki Fukushima inauguraba la empresa Nippon Telenet, mejor conocida en otros lares como Telenet Japan, para probar suerte en estas plataformas.
Viejo logo de Renovation Game, una de las subsiidiarias de Telenet.
El primer juego de la empresa, American Truck (que irónicamente no llegó a occidente) apareció para MSX, PC-60, PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1, con lanzamientos desde 1983 hasta 1985. Se trata de un sencillo juego de carreras de vista vertical con scrolling donde controlamos un camión de cargas que debe llegar a destino antes de finalizado el tiempo evitando chocar otros autos y quedarse sin combustible. Simple y efectivo, el juego ayudó a la empresa a levantarse, lenta pero segura.
Riot es el nombre que tomó la subsidiaria Renovation Game en 1991.
Su siguiente juego, Albatross, era un simulador de golf también para las plataformas ya mencionadas. Nada muy fuera de lo normal, en lo personal prefiero el del camioncito pero, a los fans del género que carecían de una Atari (por ejemplo) les debió ser un auténtico agasajo.
Antiguo logo de Wolfteam.
La consagración definitiva de Telenet llegó en 1986, cuando la que quizá sea su serie más popular iniciaba, Mugen Senshi Valis estrenaba su primer entrega en la MSX para llegar al año siguiente a las PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1. Este plataformero peculiar nos relata la historia de Yuuko Asou, una chica que se convierte en una guerrera mágica para proteger nuestro mundo y un mundo paralelo de las hordas de un demoniaco tirano, Rogles. El concepto del juego, su estilo artístico e historia de fondo lo volvieron quizá el primero de los del arquetipo de los plataformeros de “chicas con espadas” que se extendería a lo largo de varias otras franquicias conocidas (Mikami la cazafantasmas de Super Famicom) y otras no tanto (Alysia Dragoon). El éxito del juego llevo a Telenet a desarrollar varias secuelas en años subsecuentes impulsando a la empresa a inclinarse eventualmente por el mercado de las consolas hogareñas, sacando ports del juego y sus secuelas para Famicom, Sega Genesis, Super Nintendo y, principalmente, Turbografx-CD.
Valis es sin duda la franquicia insignia de hecho de Telenet, siendo la más popular y recordada de todas las que concibió.
Los años en los que la franquicia de Valis estuvo activa (fines de los 80 a principios de los 90) fueron quizá los mejores años de Telenet, pues no todo se trataba de su franquicia más famosa, a lo largo de este tiempo muchos cambios internos acontecieron en la empresa. Telenet había creado varias sub-divisiones para trabajar en diversas franquicias y/o adaptaciones de otras franquicias de empresas quisá más conocidas (Columns) entre las que puedo enlistar a: Renovation Games (responsables de las versiones de computadora del Valis II) que a los pocos años pasó a llamarse Riot (nada que ver con los responsables de League of Legends); Wolfteam (responsables del primer juego de la famosa franquicia Tales, Tales of Phantasia, el cual por aquel entonces no salía de Japón), Shin-Nihon Laser Soft (responsables de varios de los juegos de Turbografx-CD de la empresa) y Renovation Products (su filial americana).
Si bien Exile pasó muy bajo el radar de la prensa gamer, eso no lo salvó de la polémca ni la censura occidental.
En este tiempo muchas otras franquicias icónicas de Telenet también hicieron deleite de los jugadores (mayormente) de Japón. En 1988, XZR también mejor conocido como Exile, tomaba ciertos elementos de gameplay similares a Zelda II: Adventures of Link, donde el protagonista, un asesino árabe, recorre mazmorras en plano plataformero mientras explora el mundo exterior en plano RPG. Algo que destacó la trilogía de Exile fue su fuerte contenido de escenas crudas, hierbas alucinógenas (drogas consumidas por el prota para darle habilidades) y referencias históricas reales como las Cruzadas Cristianas que tuvieron lugar en esas regiones por aquel entonces, tal fue así que los muchachos de Working Designs, al traducir los dos últimos juegos de la franquicia, ni ellos pudieron evitar la censura, cambiando el nombre de las tucas que se fuma el prota por otros menos ofensivos (cananabis…), el de las Cruzadas Cristianas por Cruzadas Klispianas, vestir a mujeres desnudas en el juego, entre otros.
Para ese mismo año también lanzaron Arcus, una trilogía de un mundo fantástico con gameplay de RPG en primera persona a lo Phantasy Star, con cutscenes muy bien pulidas y una historia llena de giros que no he logrado entender del todo (las barreras idiomáticas me juegan en contra). El único spin-off del juego, Arcus Odissey, fue el único en llegar a América, este siendo, a diferencia de los principales, un dungeon crawler isométrico.
Arcus es posiblmente su franquicia de RPGs más renombrada.
En 1989 debutaba Cosmic Fantasy, franquicia RPG sin mucho de especial salvo su argumento, que consistía en un grupo de jóvenes que viajaban por el espacio liberando planetas fantásticos de diversas amenazas, la cual se expandió hasta llegar a una cuarta parte. Ese mismo año también aparecía Zan, una tetralogía de juegos de estrategia basados en la mitología e historia japonesa antigua.
En 1990, Xak y Tenshi no Uta vieron la luz, el primero siendo de los últimos juegos de compus hogareñas de Telenet para luego ser re-adaptado en la Turbografx-CD, ambos RPGs de fantasía, la barrera idiomática nuevamente me impide jugarlos por ahora. Ese mismo año, The Final Zone, un run-shooter de vista de arriba y estilo futurista a lo Metal Gear fue desarrollado para Sharp X68000 y Genesis mientras que su segunda parte fue exclusiva de Turbografx-CD.
La saga de El Viento, una franquicia claramente inspirada en elementos de Indiana Jones.
En 1991 desarrollaron El Viento para Sega Genesis, un plataformero similar a Valis pero con ciertos toques más similares a Castlevania, una historia centrada únicamente en nuestro mundo y elementos lovecraftianos y relacionados a culturas antiguas que se convertiría en la última franquicia de tanta duración de la empresa, llegando a spawnear cada año otra secuela llegando a una trilogía que, extrañamente, no compartían nombre pero si historia y personajes (en orden de lanzamiento: El Viento, Earnest Evans y Annet Futatabi, traducido literalmente como Annet Again).
Último logo de Wolfteam.

Algunos otros pequeños jueguillos surgieron luego de 1992 (año en el que apareció Super Valis IV para SNES) como Gaiares y Psycho Dream. Aunque eran buenos, un largo ocaso se estaba por cernir sobre la empresa a partir de esto, comenzando por la compra de Renovation Products, la filial yanqui, a manos de Sega en 1993, volviendo todos sus juegos en América, de ahí en adelante, exclusivos de Sega Genesis, dejando colgados muchos proyectos de traducción de aquel entonces debido a que no todos eran para la consola del erizo azul (Psycho Dream por ejemplo, iba a salir a la venta en occidente bajo el nombre de Dream Probe para SNES poco antes de la compra).
Logo de Renovation Products.
La empresa dejó de explotar la franquicia de Valis, repentinamente luego de 1994 su producción de juegos bajó desmesuradamente a solo uno por año raramente, como Parlor! Pro 2, un simulador de maquinas de pachinko para Play 1. Quizá su último juego más o menos decente fuera Cybernetic Empire en 1999, para la consola ya mencionada, un fps con mechas. En 2002 sacaron Swingerz Golf para PS2, su nombre lo explica todo, Telenet se había quedado sin plata y sin ideas, y por si fuera poco, Wolfteam fue comprado por Namco al año siguiente, convirtiéndolos en Tales Studios (que hace unos años fue desmantelado y su personal absorbido por la empresa del comecocos amarillo), lo cual no fue tan malo pues, gracias a dicha compra fue que la franquicia Tales se lanzó a la fama de la que estuvo privada por tantos años. Fue entonces cuando la tragedia llegó de la mano de la decisión más decadente para revivir una franquicia, la historia de Telenet terminaba cuando, en un intento desesperado por salvarse de la bancarrota, se acordaron de sus franquicias más exitosas que yacían tiradas en un cajón juntando polvo y no tuvieron mejor idea que darle los derechos de uso a la primer empresa que más barato les cobrara y esta resulto ser Eants, una empresa veterana en el género…de los eroges (novelas visuales con contenido para adultos), esto, en 2006, llevó a la creación de Valis X y Arcus X, reboots de dichas franquicias con una “X” al final, pero del género de las novelas visuales en vez de plataformeros o RPGs, con decenas de escenas explicitas y rediseños un tanto cuestionables en muchos casos. Por desgracia el sexo no siempre vende (y menos entre los fans nostálgicos) y, luego de una baja terrible en ventas y recibir un centenar de críticas por parte de fans descontentos por ello, en 2007, Telenet cerró sus puertas para siempre.
Logo de Shin-Nihon Laser Soft.
Aún a pesar de esto, varias de sus licencias fueron compradas por otras empresas, Namco-Bandai hizo remakes de los dos primeros Valis para Vodafone en 2007, Sunsoft (también ahora casi muerta de manera irónica) compró la licencia de todo el catálogo de juegos de Telenet en 2009 y ha relanzado algunos en la consola virtual de Wii, aunque desde que Sunsoft está inactiva nada se sabe del destino de estas franquicias. Valis también fue licenciada para un manga que se publicó desde 2008 en la revista Comic Valkyrie en Japón. La saga Tales, creada por Wolfteam llegó a occidente y continua generando secuelas, consolidada como una de las franquicias del género RPG más exitosas. En cuanto a Kazuyuki Fukushima…bueno, nada se sabe de él.
Portada del álbum Telenet Game Music Collection Vol. 1, con varias de sus franquicias de aquel entonces representadas en la misma.
Quizá no muy reconocida, si bien la mayoría de los juegos de Telenet han sido generalmente tachados de mediocres, fijarse en la parte llena del vaso y dar un vistazo a sus joyitas de su época dorada (al menos aquellas que se pueden entender bien para los que no saben japonés) puede llevarte a sentir cariño por alguno de esos ya olvidados fichines.