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jueves, 26 de noviembre de 2015

Empresas - Treasure: No siempre hay segundas partes.

¡Eeehhh, cajita!:D

Buenos días, mis queridos lectores, la situación de mi país ha estado algo turbulenta a causa de las elecciones por lo cual me he ausentado un tiempo, pero estoy nuevamente de regreso con una nueva entrada para la sección dedicada a las empresas de Videojuegos. Esta vez hablaré sobre una empresa con un expediente un tanto particular. Pequeña y laboriosa pero por siempre original, hoy trataremos a ¡Treasure!

1992, el mundo entraba en la década de los 90, los 16-bits arrasaban con todo y mientras Nintendo y Sega estaban en la más grande pulseada de videojuegos de todos los tiempos, sus third-parties cobraban cada vez más importancia en sus jugadas. Una de ellas era la hoy famosísima Konami, en la cual trabajaba el que sería luego el fundador de Treasure,  Masato Maegawa, y su pandilla. Hartos de ser obligados a desarrollar interminables secuelas de Castlevania (la gallina de los huevos de oro de Konami en aquel entonces), se borraron de la empresa del Metal Gear para crear su propia empresa ¡con juegos de azar y mujerzuelas!...y así, nació Treasure.

Bajo la máxima de siempre realizar juegos originales sin secuelas (aunque con el tiempo y a causa de la aclamación popular, algunos fueron la excepción a la regla), la empresa, que consta de pocas decenas de trabajadores, usualmente  desarrolla títulos de otros licenciatarios que, a su vez, les prestan personal complementario para trabajar en sus obras fichineras, aunque Treasure en sí tiene un interesante catálogo de juegos propios que hoy son joyas para los coleccionistas debido al empeño que han puesto en estudiar a fondo y explotar el hardware de las plataformas en las que trabajan al límite en cada uno de ellos.
Un juego donde un tipo usa a sus propios secuaces como proyectiles
simplemente no puede ser malo.
La entrada de Treasure al mercado de los videojuegos no pudo ser mejor, en 1993, el telón se abrió para revelar la que es, posiblemente hasta hoy, la creación más célebre de la empresa. Gunstar Heroes dejó sus huellas como uno de los grandes clásicos de Génesis (y Game Gear) y el género Run’n’gun segundeando a grandes como Contra (de la propia Konami) y Metal Slug, gracias a su pulido gameplay, sus fluidas gráficas, su deleitante banda sonora y su emotiva historia. Su fama se acrecentó de tal manera que fue la primer franquicia de la empresa en ganarse el raro derecho a tener una secuela en 2005 con Gunstar Super Heroes, pueden leer mi reseña completa de la franquicia acá.
"¡Aceleren el paso, que esas vacas no se matan solas!"
Ese mismo año (1993), Treasure continuaría su marcha con Mc Donald’s Treasure Land Adventure (¿será casualidad que el título incluya el nombre de la empresa?), su primer título hecho bajo licencia del arlequín gringo más famoso, ilustrandolo en una corta pero agradable aventura, con un buen gameplay pero una dificultad relativamente fácil, se cae de maduro que es apuntado a chicos, no recomendado para couirofóbicos y/o veganos.
"¡Rajemó, negro!"
Al año siguiente y con otro título original, Treasure crearía otro hito de los fans de Sega, Dynamite Headdy debutaba en el mercado para la Genesis, Master System y Game Gear con una historia, entornos y enemigos delirantes en un mundo de muñecos y un gameplay (no menos delirante, ya que se basa en arrojar la cabeza del héroe) lleno de la acción frenética que ya se volvería marca registrada de Treasure.
Nuevamente, en 1994, Treasure creó otro juego bajo licencia, esta vez ni más ni menos que de Shonen Jump, para adentrarse al género de peleas con un juego de Yu Yu Hakusho, Yu Yu Hakusho Makyoutoisen no solo contaba con gráfica y gameplay digno de equipararse al de Street Fighter 2, sino que también contaba con fondos de varias capas de scrolling, una variada selección de personajes de la serie y la posibilidad de saltar a distintos planos del campo de pelea que sería tomada como idea para algunos otros juegos de pelea de SNK más adelante. Lo único triste del juego es que, al igual que muchos juegos basados en series de animé de la época, se quedó en su Japón natal ¡aunque tuvo una curiosa versión Brasilera también!.
¿Puede un juego de semejante calibre necesitar
más que una imagen para presentarse?
En 1995, Treasure continuaba del lado de la Sega Genesis desarrolló otro hitazo propio del estilo de acción frenética, Alien Soldier, un juego mucho más serio (tanto en gráfica como en historia) y difícil, sigue siendo hoy un auténtico reto del género Run’n’Gun hasta para los jugadores más experimentados, su solo slogan sobre su título ("VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!") le hierve la sangre a más de un vicioso con solo leerlo, y también le hierve el CPU (Motorola 68000, referenciado en el slogan) a la Genesis sacando su máximo potencial. Como dato curioso, el jefe Seven Force de Gunstar Heroes tiene otra aparición en este juego.
No te dejes engañar, aunque sea un RPG, el reto está a la orden
del día.
Aún en 1995, y para despedirse de la consola que tanto habían amado, Treasure se adentró esta vez a otro género más, los RPGs, con Light Crusader, un action-RPG de vista isométrica que nos pone en la piel de un caballero llamado Sir David que debe recorrer varias mazmorras investigando una serie de desapariciones en su reino. Si bien no es un juego con la carga de adrenalina a la que nos tiene acostumbrados la empresa, su apartado gráfico está bien pulido y sus puzzles muy bien pensados, al igual que las estrategias para ciertos enemigos.
Que la gráfica sencilla no te engañe, Guardian Heroes (y su secuela) es una gema
en bruto que necesita tiempo y dedicación para ser apreciada.
Al año siguiente, Treasure pegaría el salto a la Sega Saturn con Guardian Heroes, una rara mezcla de beat’em up y hack’n’slash con geniales personajes que incorpora mecánicas de juegos anteriores como la variedad de armas o el uso de múltiples planos que sacan al jugador de apuros en caso de que se le vengan demasiados enemigos encima, y también de otros juegos como el canje de puntos de experiencia recolectados en cada nivel por mejoras para cada personaje y la elección de caminos bifurcados que llevan a distintos niveles, similar a Golden Axe 3. Guardian Heroes  tuvo su secuela en 2004, Advanced Guardian Heroes, para la Game Boy Advance.
Chiquita pero peligrosa.
En 1997, Sillhouette Mirage significaba otro giro más para la empresa. La y su historia se desenvuelven en un mundo de fantasía a disparos de magia limpios dividido en dos planos: silhouette  (azul) y mirage (rojo), el color de los disparos cambia con el plano y solo puede dañar a enemigos de dicho plano, complementando acción y estrategia con mucha originalidad. El juego, también apareció para Play Station, dicha versión fue traída a América por Working Designs.
Rare no era la única Third-party que hacía buenos juegos para la N64.
La Saturn no vendía bien y la empresa se vio obligada a buscar nuevos horizontes, fue así como ese mismo año debutaron en la Nintendo 64 con Mischief Makers (originalmente nombrado Yuke! Yuke! Troublemakers en Japón). El juego nos pone en la piel de una robot de diseño noventoso llamada Marina que debe rescatar a su creador atravesando delirantes mundos llenos de escenarios con multiples mecánicas y jefes con arsenales descabellados como solo Treasure puede hacerlos.
Si no te interesaban los shooters, Treasure tiene la cura para eso.
Pero Treasure no quería abandonar a su amor, la Saturn, y a pesar de todo, en 1998, aunque fuera solo para Japón, Radiant Silvergun, el primer Shoot’em Up de la empresa, salía a la luz. La historia nos cuenta como los pilotos de la nave más poderosa, Radiant Silvergun, se lanzan en búsqueda de “El Origen”, algo que está alterando el tiempo y el espacio. A diferencia de varios de los shooters convencionales, el jugador tiene todas las armas disponibles desde el principio y es posible combinarlas pulsando varios botones para efectos aún más locos y devastadores, los enemigos derrotados, al igual que en Guardian Heroes, suman experiencia para levelear la nave y, en caso de perder el juego, se puede salvar la partida e iniciarlo desde el principio ya con las mejoras ganadas en la partida en la que fuimos derrotados para freir más rápido a las rebalsantes olas de malos y jefazos con el detalle increíble de siempre. Como dato curioso, el juego fue desarrollado íntegramente en la placa arcade ST-V Titan, la misma en la que se basa la Saturn, por lo cual trasladar el juego a la consola fue de lo más sencillo para sus creadores.
Nuevamente, no te dejes engañar por el estilo gráfico, este juego
ofrece más de lo que promete a simple vista.
En 1999, Treasure volvía a la Play Station 1 con Rakugaki Showtime. El juego, exclusivo de Japón, da otro giro a la gráfica convencional de la época, ya que el juego está protagonizado por monigotes de papel, como una especie de Paper Mario pero de peleas en un campo abierto o Arena 3D al estilo de Power Stone, donde la victoria contra uno o más oponentes no se limita solo a las habilidades de cada personaje sino también a los objetos dispersos por el campo que servirán como herramientas, armas o para darnos otros poderes, mezclando acción y comedia en un mismo entorno sobresalientemente.
Y nisiquiera es el jefe final...
Ese mismo año Treasure lanzaría su primer y único juego hecho para plataformas tanto de Nintendo como de Sega, Bangai-O veía la luz en la N64 y luego en la Sega Dreamcast, siendo esta última versión lanzada en el 2000 en Europa y en el 2001 en Norteamérica. Bangai-O es un Shoot’em-up multidireccional con elementos de exploración y decenas de niveles. La trama nos pone en las cabinas de dos pilotos (Riki y Mami) que controlan al mecha que le da el nombre al juego, en su búsqueda de detener a la “Cosmic Gang” un grupo de contrabandistas de…frutas. La acción es parte sustancial del gameplay, ya que los ataques especiales del fierro gigante irán en aumento entre a más enemigos les vuelen las chapas a la vez y/o en cadena (combo) al igual que las frutas recolectadas que dejan atrás los enemigos derrotados, así que la estrategia y la munición son factores claves, vas a querer guardar esos ataques especiales para cuando tengan que pararse de manos frente a los jefes. El juego tuvo dos remakes: Bangai-O Spirits en 2008 para la NDS, y Bangai-O HD Missile Fury, para Xbox Live Arcade en 2011.
¡Dyno Crisis, morite de envidia!
Sin & Punishment: Successor of Earth, del año 2000, fue una de las entregas de Third-parties más icónicas de la N64. El juego es un Rail-shooter (como House of the Dead) donde el jugador toma el control de Achi, Airan y Saki, en medio de una crisis mundial alimenticia con epicentro en Japón (¿Dónde sino?), donde unas criaturas producidas en masa para ser alimento en masa de la creciente humanidad han mutado, y un ejercito opresor llamado Armed Volunteers que lucha contra las criaturas, pone el país del sol naciente en estado de sitio. El gameplay se basa en la ley de matar o morir, aniquilar enemigos es necesario para que el temporizador no llegue a cero, o de lo contrario, el personaje jugable perderá vida progresivamente. El juego es el último original de Treasure que tuvo una secuela hasta la fecha, Sin & Punishment: Star Successor, en 2009 para la Wii con reviews muy positivas y una gráfica que daría envidia a la PS3 y la XBOX360 de no tener al juego en su catálogo.
El ying y el yang jamás habían encajado de forma
más épica en un shooter.
Ikaruga fue otro shooter más de Treasure. Desarrollado en 2001 primero para Arcade, luego porteado a Dreamcast en 2002 y a GameCube en 2003; el juego mezcla elementos de shooter similares a Radiant Silvergun con los de Sillhouette Mirage, ya que los enemigos tienen dos polaridades (blanca y negra) y dependiendo de la polaridad de la propia nave variará a que enemigos podemos dañar más o menos (o directamente nada) y cuáles de sus proyectiles puede absorber la nave para cargar una barra de ataque especial, otra combinación ganadora de la empresa de la cajita púrpura.
Cualquier parecido al surrealismo de Madoka Mágica es pura coincidencia.
El salto a la siguiente generación del nuevo milenio tuvo su comienzo con Stretch Panic! (Hippa Linda en Japón, Freak Out! En Europa) para la PS2. Un plataformero 3D con mucho surrealismo donde la prota, Linda, debe valerse de una bufanda mágica para salvar a sus hermanas, convertidas en bizarros seres por una fuerza misteriosa. La bufanda mágica es el foco del gameplay, con ella, Linda puede tomar objetos y arrojarlos, agarrarse de lugares altos, lanzarse para llegar a otros lugares inalcanzables, entre otras cosas. Si bien la idea es buena, fue un debut un tanto flojo sorprendentemente para Treasure en parte por los controles, pero es disfrutable y perdonable tomando en cuenta que es uno de los títulos más tempranos de la consola.

Treasure regresó a las portátiles y los juegos bajo licencia en 2002 con Tiny Toons Adventures: Buster’s Bad Dream para la Game Boy Advance. El juego es un plataformero 2D donde el prota de la célebre caricatura noventera debe salir del mundo de pesadillas en el que está atrapado con ayuda de sus amigos del reparto (acompañado por uno a la vez) y los diversos movimientos de equipo que puede hacer con cada uno de ellos.
Imposible no pararse de manos con este juego.
El próximo juego de la empresa también sería un licenciado, Hajime no Ippo: The Fighting! Fue desarrollado en 2003 para la Game Boy Advance. Mezclando mecánicas de Punch-Out! Con una barra especial para contraataques, el juego pone al vicioso en los guantes del prota, Ippo, a competir contra cada uno de sus contrincantes en el orden cronológico del animé que adapta el juego. Como todo juego basado en un manga/animé de aquel entonces, se quedó en su país natal, Japón.
Wario aplicandole el Piledriver a un enemigo.
Treasure creó su primer juego licenciado directamente por Nintendo en 2003, con Wario World para la Nintendo Game Cube. Adaptando los movimientos de fuerza bruta de Wario a las plataformas 3D y los mini-juegos desbloqueables de Wario Ware a la perfección.
Esto es lo que pasa cuando sacan juegos a vapor de una franquicia
infantil que no vende bien ni en su país natal.
Dragon Drive: D-Masters Shot es la oveja negra en la familia de juegos de Treasure. Desarrollado en 2003 para la GameCube exclusivamente en la tierra del arroz con pescado crudo, el juego se basa en una serie de animé de aquel entonces llamada Dragon Drive, es un shooter de rieles bastante sencillo y repetitivo, por lo cual no recibió buenas críticas de los pocos reviewers que lo vieron, resultando en una mancha fea en la historia de la empresa, siendo sacado del salón de la fama de la página web de Treasure por orden de los propios cabecillas de la compañía.
Otro prota que no necesita presentación.
Astro Boy: The Omega Factor, es una de las grandes joyitas licenciadas de Treasure. Desarrollado en 2004 y basado en la máxima obra de Osamu Tezuka, el juego combina nuevamente acción, exploración y plataformas en perfecta simbiosis con el universo de Tezuka, con Astro a los tiros y golpes por doquier y una historia enriquecida por el reparto de múltiples series del dios del manga que sirven tanto de amigos en unos casos como de enemigos en otros. Pueden leer la reseña completa aquí.
El día que Treasure haga un juego de Touhou, mejor agarrense a sus asientos.
Gradius V fue desarrollado para PS2 en 2004 en colaboración con G.Rev. En otra entrega de la clásica saga de shooters con un increíble apartado gráfico y una dificultad endiablada, solo para amantes hardcore del género.
Treasure y la Shonen Jump, una combinación ganadora
que se dá pocas veces en la vida.
Desde 2006 a 2008, una serie de juegos licenciados de Bleach bajo publicación de Sega fueron desarrollados por Treasure, en orden: Bleach: The Blade of Fate (Nintendo DS, 2006), Bleach: Dark Souls (NDS, 2007) y Bleach: Versus crusade (Nintendo Wii, 2008). Los juegos de DS combinan un sistema de cartas de poderes con gameplay de lucha y una historia original aparte del manga para cada uno. El tercero, si bien es de pelea, se inclina en favor de un sistema de lucha en 3D con armas parecido a Soul Calibur.
Treasure vuelve a la carga en la nueva generación de la mano de
Capcom con una franquicia fuertemente inspirada en Monster Hunter.
Luego de una serie de remakes y compilaciones intercalados a lo largo de los años, Treasure debutó en la nueva generación con Gaist Crusher bajo licencia de Capcom en 2013 para la 3DS. La historia, situada en el futuro, comenta como la humanidad usa un nuevo metal llamado Gaimetal como nuevo recurso natural, pero un ejército de aliens compuestos de dicho metal llamados Gaist comienzan a atacar a los humanos, para lo cual es formado un ejército llamado Gaist Crusher Garrison, que usan armaduras de distintos tipos de Gaimetal que les dan distintas habilidades por cada clase. Gaist Crusher es un plataformero de acción volviendo a las raíces del estilo similar a Gunstar Heroes. Cada personaje jugable cuenta con dos formas básicas, la forma Melee, para combate cuerpo a cuerpo, y la forma Weapon, para combate a larga distancia, también existe la forma Extreme, que convierte al jugable en una forma Gaist temporalmente dándole nuevas habilidades mucho más potentes. En cada nivel existen Gaist jefes que, al ser derrotados, quedan reducidos a una forma de “núcleo” el cual, al ser debilitado lo suficiente puede ser absorbido para ganar nuevos Gaimetal y habilidades. Una secuela, Gaist Crusher God, fue desarrollada en 2014.
Logo actual de Treasure.
¿Con qué innovaciones nos sorprenderá Treasure en el futuro? Solo ellos lo saben, pero siempre se puede esperar lo mejor de una empresa que da lo mejor de si para hacer de cada juego desarrollado por ellos, una joyita del gran baúl de tesoros que es su catálogo de fichines, casi ninguno tiene desperdicio y hay para todos los gustos.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Pooyan: Chanchitos al ataque.

Cabina arcade de Pooyan.
Buenas a todos mis lectores, soy el redactor Dynamo de vuelta con una review de un videojuego que probablemente pocos conocen nuevamente. Hoy les traigo mi humilde reseña de un juego curioso de la mano de una joven Konami. Tierno, original y rechoncho, vamos a principios de los 80 para hablar de ¡Pooyan!
Título de la versión de arcade.
Introducción.
Mamá chancha, una de las heroínas pioneras de los juegos.
1982, la industria de los videojuegos en plena gestación todavía tenía un largo camino por recorrer. Como comenté antes, por este entonces era el auge de los arcades y el amanecer de las consolas hogareñas. Los arcades seguían siendo un foco importante de atención para la juventud y muchas empresas, como Namco (cuyos juegos de este periodo he mencionado en entradas anteriores) y Konami, creaban decenas de títulos variados para mantener los salones siempre llenos y hacer que las fichas y la platita les fluyera como el agua a sus bolsillos, entre este montón, estaba Pooyan.
Gameplay de la versión de Atari 2600, probablemente la versión más
graficamente primitiva del juego.
Versión de Atari 8-bit.
Desarrollado por Sterns Electronics bajo licencia de la empresa de los cazavampiros en el año mencionado para el sistema arcade GX320, Pooyan (literalmente un juego de palabras japonés para “pequeños cerditos”) nos da la simple premisa argumental (que puede apreciarse al inicio del juego) de una mamá cerdo que intenta rescatar a sus cerditos de las garras de unos lobos deformes armada con arco y flecha y asistida por sus hijos cerditos restantes. Bastante simple como es de esperarse de un juego de la época.
El curioso y caricaturezco título de la versión de Apple II, y el único que no
se basa en el título de la versión de arcade.
Versión de Apple II.
El juego se adapta a un género conocido por muchos como “fixed shooter” o “shooter fijo”. En él, tomamos el control de la mamá cerdo en una plataforma que es manejada por sus cerditos ayudantes mientras ella usa su arco y flecha desde un lado de la pantalla, y del otro lado, tenemos a los lobos que bajan en globos a los que la doña porcina debe derribar. La plataforma (soportada por cuerdas) solo puede moverse arriba y abajo, y mamá cerdo dispara flechas con el botón de acción. En otro tipo de niveles es a la inversa, ósea, los lobos suben en globos e intentan tirar una roca enorme desde una gran plataforma sobre la chancha, y esta debe reventar los globos para evitar que logren subir muchos y así tengan fuerza suficiente para empujar la roca, en niveles posteriores de este tipo, un lobo alfa de otro color lidera a la manada y solo derribándolo se puede evitar que llame a más lobos. Alternativamente, de vez en cuando, los cerditos traerán un cacho de carne (no me pregunten de qué animal) el cual la mamá debe ir a buscar a la parte de arriba de la pantalla (donde sostienen la cuerda de la plataforma) y puede arrojarlo a los lobos para distraerlos y hacerlos saltar de sus globos para seguir dicha carnada. También hay niveles bonus: uno donde mamá cerdo debe deshacerse de los fieros caninos solamente con la carne, y otro donde puede dispararle a frutas con sus flechas; todos son con el único propósito de ganar puntos y vidas extra (que se obtienen con los mismos). Existe una opción de 2 jugadores, pero solo pueden jugar en partidas separadas de a uno a la vez.
Versión de TRS-80, posiblemente la más gráficamente saturada.
Versión de Tomy Tutor.
Versión de Commodore 64.
Versión de Sord M5.
El juego fue un éxito y pronto fue adaptado a varias otras consolas y compus hogareñas: la Atari 2600, las compus Atari 8-bit, la Commodore 64, la Sord M5, la MSX, la Apple II, la Casio PV-1000, la Tomy Tutor, la Amstrad CPC (bajo el nombre de “Jungle Jane”, y en Francia como “Croc’ Madam”), la Tandy TRS-80 y la NES (mi versión favorita personal del juego). Esta última versión mencionada también apareció en la consola virtual de la Wii, Wii U y Nintendo 3DS (todos solo en Japón), al igual que en varios compilados como Konami Arcade Classics de la Play 1, la línea de juegos Oretachi Geasen Zoku Sono para la PS2, la arcade “Konami’s 80’s arcade gallery” y la compilación Konami Arcade Classics de Nintendo DS.
Versión de MSX.
Versión de NES, la más detallada.
Como datos curiosos, el tema de la escena de introducción a la historia es ‘Mori no Kumasan’, una canción famosa del folclore japonés infantil que en nuestra lengua se traduce como “Señor oso del bosque”. El tema de fondo del Round 1 (y sus variantes) en el juego es una versión chiptuneada de una parte de “Humoresque” de Antonin Dvorak. El juego también fue adaptado a un juego de mesa estilo flipper en 1983 por la empresa Ideal y a un juego de gráficos estáticos LCD portátil por Gakken. Una arcade de Pooyan aparece en la película “Joysticks” de 1983. Además, en el juego Metal Gear Solid: Peace Walker, una serie de misiones extras reciben el nombre de “Pooyan missions” en homenaje al fichín, en estas misiones, Snake debe disparar a unos globos Fulton (o algo así, no conozco mucho de milicia) que llevan soldados abducidos con el objetivo de rescatarlos, los efectos de sonido de Pooyan son usados a lo largo de la misma, pisoteando la seriedad del juego, al menos, por unos momentos. El manga Famicom Rocky de la revista japonesa CoroCoro (mejor conocida por publicar contenido de Pokemón actualmente) tuvo un par de capítulos que adaptaron Pooyan, la mamá chancha también tuvo un cameo en la adaptación a manga del juego Konami Wai Wai World titulada Konami 4Koma Manga Wai Wai World. También existió un bootleg (versión pirata) de Pooyan bajo el título de Pootan. El puntaje mundial más alto en este juego, al día de hoy, pertenece a David Hanzman (de la ciudad de Rochester en el estado de Nueva York, EE.UU.), con 1.609.250 puntos en la versión arcade el 16 de Diciembre de 1983.
Juego portatil LCD de Pooyan.
Screenshot de una "Misión Pooyan" de MGS: Peace Walker.
 
Título de Pootan, la versión bootleg de Pooyan.
Si sos de los jugadores que simplemente buscan probar/refinar su destreza y puntería batiendo records como los de la vieja escuela, entonces Pooyan es el juego perfecto para la ocasión, aunque si jugas con un amigo lo único a lo que pueden llegar es a competir por sus puntuaciones turnándose.

martes, 23 de diciembre de 2014

Tiny Toons Adventures: Que linda es mi canción.

Portada de la versión europea.
Hola de nuevo, lectores, y bienvenidos a aquellos que tal vez están leyendo el blog por primera vez. Esta vez siguiendo con las reseñas de juegos, sigue en mi lista uno de mis favoritos de la infancia. Tal vez no tan afamado en las consolas pero seguro más de uno de la generación noventera como yo los conoce de la televisión, los no menos deliantes sucesores de los Looney Tunes, estoy hablando de los Tiny Toons, más específicamente de Tiny Toons Adventures: Buster’s hidden treasure.
Título.
1993, mientras Nintendo y Sega sacaban la artillería pesada en la etapa más significativa de su guerra, las empresas third-party intercambiaban bandos una y otra vez entre ambos y tal vez una que otra consola de otras empresas que una década después quedarían en el olvido. Una de ellas fue Konami, la cual, bajo licencia de la Warner Bros. , desarrolló varios juegos basados en sus franquicias noventeras más resonantes del momento en la tele, tales como Los Animaniacs, Pinky y Cerebro y los Tiny Toons. Luego de lanzar algunos juegos de estos simpáticos y bizarros animalitos en otras plataformas, llegó el turno de la Sega Genesis, fue así como, en Febrero de dicho año, salió a la venta (primero en América) Tiny Toons Adventures: Buster’s hidden treasure. Cabe aclarar que la serie de juegos de Tiny Toons Adventures es ENORME, contando con aproximadamente 18 juegos, la mayoría desarrollados por Konami, pero este es el único que tuve oportunidad de jugar en aquel entonces y además no puedo ocupar tantas entradas del blog en una serie tan grande, dicho esto, comenzemos.
La historia comienza.
El juego nos pone en los zapatos del prota de la serie, Buster Bunny, que se lanza a perseguir al mocoso millonario Montana Max, quien le robó un mapa del tesoro. En el camino enfrentará a varios de sus amigos que son controlados mentalmente por Gene Splicer y otros villanos, los cuales sirven en su mayoría como jefes del juego.
La pantalla de password nos permite comenzar el juego desde donde lo
dejamos, un punto a favor, tomando en cuenta su longitud.
Respecto al gameplay, el juego tiene la fórmula base de los plataformeros de la época casi replicando a Sonic, comenzamos en un mapa donde podemos elegir los niveles a gusto (siempre que los hayamos completado/desbloqueado). Dentro de los niveles, Buster puede moverse en dos direcciones y saltar, haciendo esto, puede rebotar sobre sus enemigos para derrotarlos, además, puede barrerse pulsando abajo y salto con lo cual también puede vencer otros enemigos, especialmente aquellos que son inmunes a los saltos. Luego de andar en una misma dirección por un tiempo, Buster puede correr a gran velocidad, lo que ayuda a saltar grandes distancias y atravesar precipicios largos, aunque algunos obstáculos, como las latas, pueden hacerlo tropezar. Buster cuenta con 3 hit points en forma de clásicos corazones por cada vida que tiene, al perderlos, pierde una vida extra y regresa al mapa, en caso de perder las vidas, los continues también son limitados, la capacidad de hit points de Buster puede aumentarse hasta 5 con los items de campana y recuperarlos, en caso de haberlos perdido, con items de corazón, todos los items salvo las zanahorias (equivalentes a la “moneda” de turno para las vidas extra en el juego) se encuentran en burbujas flotantes. El nivel finaliza cuando Buster logra encontrar a Gogo Dodo y, al contacto, este abre un portal por el cual el conejito azul se mete y aparece una cuenta del puntaje total sacado en el nivel.
Maneniendo pulsado el direccional de abajo y de los lados a la vez, Buster
puede andar agachado y asi pasar por lugares estrechos.
Buster también puede saltar entre paredes similar a como lo haría Mighty
el Armadillo en Knuckles Chaotix.
También se puede acceder a niveles bonus mediante portales especiales donde Buster simplemente debe agarrar todos los items que pueda encontrar antes de tocar uno de los multiples Gogo Dodos que lo llevarán de vuelta al nivel regular.
Pantalla de mapa, los puntos en amarillo indican los niveles completados.
Los gráficos del juego son sencillos pero coloridos y apegados al típico estilo cómico de la caricatura. Los niveles son variados, con diversos ambientes como es costumbre en el género y, si bien toma ciertas cosas de Sonic, este se enfoca más en el plataformeo que en la velocidad, algunos niveles son laberinticos y te tomará un tiempo descubrir las salidas, pero, por suerte, no hay límite de tiempo. Los jefes también requieren estrategias bien pensadas aunque, una vez que se memorizen sus patrones, se volverán relativamente fáciles.
La música es buena, no es exactamente algo que fueras a escuchar fuera del juego (la mayoría son remasterizaciones de los temas de la serie adaptados al soundchip de la Genesis), pero se adapta bien a la temática de los niveles y el estilo infantil del juego.
Pelea contra un jefe.
El juego dura unas horas y es una buena opción si es que no podés invitar amigos a jugar. Si sos un nostálgico curioso de la serie o solo buscas algún plataformero bueno para pasar el rato, Tiny Toons Adventures: Buster’s Hidden Treasure es el juego ideal.