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sábado, 25 de noviembre de 2017

Psycho Dream: subconsciente peligroso.

 
Cartucho y portada del juego.
Saludos, jugadores del bajomundo, nuevamente el blog regresa con otra reseña, otra gema más que se gana el centro del escenario hoy. Un plataformero de los tintes de la época dorada de Castlevania y los sprites de humanos en perfil sin cara visible. Tenebroso, psicodélico y místico, en esta reseña hablaremos de ¡Psycho Dream!
Pantalla de título, fiel a su portada.
1992, mientras el apogeo de la guerra entre Sega y Nintendo continuaba, varias third-parties estaban en vaivenes con ambos gigantes que se disputaban los exclusivos para sus respectivas consolas del momento desesperados por ganar la pulseada del mejor catálogo fichinero. Una de ellas era Telenet Japan, que había culminado la franquicia de Valis en ese entonces en la ya fallida Turbografx-CD de NEC, pero que también tenía varios de sus juegos en sistemas de las otras empresas. Luego de un negocio que terminó fraccionando a Telenet, que vendió su filial distribuidora americana, Renovation, al gigante azul de Sega, volviendo todos los juegos de la empresa lanzados en América, exclusivos de sus plataformas, todos los juegos de Telenet que salieron fuera de dichas plataformas, a falta de publicadores externos (y presupuesto en la empresa), nunca desembarcaron de las tierras niponas, significando un gran resentimiento de la popularidad de las pocas gemas jugables que sacó a la venta la empresa antes de su lamentable cierre en 2007, una de estas fue Psycho Dream.
Los enemigos pueden emerger de donde menos se esperen.
Lanzado a principios del año mencionado, el juego nos cuenta la historia de dos agentes “debuggers” de la Comisión Nacional de Seguridad Pública llamados Ryo y María, que trabajan en un futuro cercano donde la realidad virtual es accesible, varios jóvenes han quedado con sus mentes atrapadas en los mundos generados por estas mismas, cayendo en una especie de coma. Los casos de estas víctimas, usualmente jóvenes, se expanden como una epidemia, y es el deber de los debuggers más expertos, el acceder a las “realidades” generadas por estas mentes para rescatar a los caídos en desgracia de si mismos. El caso peculiar de una chica llamada Sayaka Kaori es el que conduce a la dupla de turno a lanzarse al peligro para salvarle las papas del fuego de los peligros de su propia mente.
Tanto Ryo como Maria poseen movimientos especiales para limpiar la pantalla de enemigos.
La jugabilidad es del estilo de otros plataformeros de Telenet que imitan a los Castlevania lineares de antaño. Controlamos a Ryo o María a través de escenarios repletos de enemigos, obstáculos, mecanismos y puzles variados  hasta llegar con los jefes de turno de cada nivel hasta eventualmente completar el juego dentro del límite de tiempo y vidas. La diferencia entre Ryo y María radica principalmente en los poderes y armas que ambos usan, Ryo es un espadachín que ataca de frente y María una cazadora con un látigo de gran alcance, conforme avanzan en los niveles y derrotan enemigos, ambos pueden recolectar cristales que les permiten mejorar sus armas y técnicas hasta llegar a sus formas máximas, las mejoras de Ryo consisten mayormente en una extensión del rango de su ataque así como nuevas combinaciones de los movimientos de su espada que le permiten golpear más de una vez a varios enemigos en la cercanía e incluso anular proyectiles al contacto, mientras que las técnicas mejoradas de María son mayormente disparos a distancia que, si bien son débiles, con cada mejora cubren más espacio y pueden ser disparados en secuencias rápidas y consecutivas permitiendo eliminar a varios enemigos a la vez y facilitando el combate contra jefes que tengan varios puntos donde deban ser atacados en sus cuerpos. Un problema con las mejoras es que al llegar a la forma perfecta, esta se deshace en unos momentos regresando al personaje a su forma base, lo cual puede suponer una dificultad al enfrentar a los jefes ya que varios con su nivel de dificultad pueden requerir formas con mejoras al menos algo avanzadas para tener oportunidad con ellos, afortunadamente los continues son ilimitados y los niveles no muy largos.
Algunos de los jefes y enemigos como este interactuan incluso con el escenario.
Las pantallas de nivel terminado puestran a la joven Sayuki, la damisela en apuros de turno.
El juego es corto, pero la dificultad y el reto lo hacen entretenido y desafiante. Los sprites y fondos tienen un lujo de detalle y un estilo únicos para la época y la fase primitiva por la que pasaba la SNES en ese entonces, con efectos y sonidos tales como trenes de fondo e incluso arboles con pétalos de cerezo cayendo que añaden al ambiente místico del juego. Lo único posiblemente desencajante podría ser la música que no combina mucho con ciertos entornos, aunque podría considerarse que aporta al factor psicológico del mismo, ya que de un momento a otro podemos pasar de un parque de diversiones a, por ejemplo, las fauces de un monstruo lovecraftiano con la misma música añadiendo a la sensación incomodidad a medida que se avanza.
Sip, ese de atrás es un subte rojo del mismo modelo de la Linea B que circula por la Ciudad de Buenos Aires en Argentina, creer o reventar.
Psycho Dream, como dije previamente, tuvo planes de ser lanzado en Norteamérica bajo el nombre de Dream Probe, con fecha, portada e incluso previews en revistas como Nintendo Power y Electronic Gaming Monthly, pero la sorpresiva adquisición de Renovation por parte de Sega cortó las vías de Telenet hacia la consola del momento de la Gran N, dejando a la gente de occidente sin conocer Dream Probe al menos hasta que los emuladores y la fanaticada traductora hicieron su magia en internet, de todos modos el juego no tiene mucho texto, lo cual lo hace perfectamente jugable para cualquiera más allá de la barrera idiomática.
Los enemigos bizarros y las formas surrealistas serán moneda corriente en cada escenario.
Si sos un lobo jugador solitario en busca de un desafío plataformero del estilo de Castlevania o Valis que te ponga a prueba, Psycho Dream es la opción indicada para pulir los dedos y el bocho en un día libre en tu compu o con un flashcart en tu SNES si es que no sos de los pocos afortunados en poder conseguir el cartucho original del juego.
Portada de la versión americana cancelada, Dream Probe.

viernes, 1 de mayo de 2015

Empresas – Telenet Japan: Las plataformas siempre son más verdes.

El último logo de Telenet...no cabe duda de que se habían quedado sin plata.
Hola nuevamente lectores, su redactor Dynamo esta vez preparó algo distinto para la ocasión, a modo de una pequeña celebración por el segundo aniversario del blog, si se quiere tomar así, como lo dice el título de esta reseña, esta será la primer entrada del blog dedicada a hablar de una empresa de videojuegos, como es costumbre del blog, se trata de una empresa no muy conocida en su tiempo, algunas continúan ahí para deleitarnos con alguna que otra cosita que sale en el mercado de las cuales solo los fans acérrimos se percatan, y otras ya han pasado a mejor vida, por diversas circunstancias. La empresa que tendrá el honor de inaugurar la sección es una que ya he mencionado varias reseñas atrás, hablo de Telenet Japan.
Viejo logo de Telenet, aparecido al principio de los juegos de compus viejas.
1983, mientras el mercado de los videojuegos de las consolas experimentaba una estrepitosa caída económica a causa de una gran falta de interés, el mercado de las compus hogareñas, aunque un tanto dejado de lado, no detenía su avance. En Japón, NEC, Fujitsu y Sharp se lanzaron en una pulseada tecnológica por ver quien lograba demostrar los mejores avances en sus compus exclusivas de la tierra del sol naciente con interesantes resultados para la época, por el lado de los fichines, si bien muchos eran de los géneros ya existentes, de a poco se gestaban las visual novels en estos cacharritos que tan populares se volverían unas décadas más tarde tanto en su país de origen como en el resto del mundo. Ese mismo año, un desconocido llamado Kazuyuki Fukushima inauguraba la empresa Nippon Telenet, mejor conocida en otros lares como Telenet Japan, para probar suerte en estas plataformas.
Viejo logo de Renovation Game, una de las subsiidiarias de Telenet.
El primer juego de la empresa, American Truck (que irónicamente no llegó a occidente) apareció para MSX, PC-60, PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1, con lanzamientos desde 1983 hasta 1985. Se trata de un sencillo juego de carreras de vista vertical con scrolling donde controlamos un camión de cargas que debe llegar a destino antes de finalizado el tiempo evitando chocar otros autos y quedarse sin combustible. Simple y efectivo, el juego ayudó a la empresa a levantarse, lenta pero segura.
Riot es el nombre que tomó la subsidiaria Renovation Game en 1991.
Su siguiente juego, Albatross, era un simulador de golf también para las plataformas ya mencionadas. Nada muy fuera de lo normal, en lo personal prefiero el del camioncito pero, a los fans del género que carecían de una Atari (por ejemplo) les debió ser un auténtico agasajo.
Antiguo logo de Wolfteam.
La consagración definitiva de Telenet llegó en 1986, cuando la que quizá sea su serie más popular iniciaba, Mugen Senshi Valis estrenaba su primer entrega en la MSX para llegar al año siguiente a las PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1. Este plataformero peculiar nos relata la historia de Yuuko Asou, una chica que se convierte en una guerrera mágica para proteger nuestro mundo y un mundo paralelo de las hordas de un demoniaco tirano, Rogles. El concepto del juego, su estilo artístico e historia de fondo lo volvieron quizá el primero de los del arquetipo de los plataformeros de “chicas con espadas” que se extendería a lo largo de varias otras franquicias conocidas (Mikami la cazafantasmas de Super Famicom) y otras no tanto (Alysia Dragoon). El éxito del juego llevo a Telenet a desarrollar varias secuelas en años subsecuentes impulsando a la empresa a inclinarse eventualmente por el mercado de las consolas hogareñas, sacando ports del juego y sus secuelas para Famicom, Sega Genesis, Super Nintendo y, principalmente, Turbografx-CD.
Valis es sin duda la franquicia insignia de hecho de Telenet, siendo la más popular y recordada de todas las que concibió.
Los años en los que la franquicia de Valis estuvo activa (fines de los 80 a principios de los 90) fueron quizá los mejores años de Telenet, pues no todo se trataba de su franquicia más famosa, a lo largo de este tiempo muchos cambios internos acontecieron en la empresa. Telenet había creado varias sub-divisiones para trabajar en diversas franquicias y/o adaptaciones de otras franquicias de empresas quisá más conocidas (Columns) entre las que puedo enlistar a: Renovation Games (responsables de las versiones de computadora del Valis II) que a los pocos años pasó a llamarse Riot (nada que ver con los responsables de League of Legends); Wolfteam (responsables del primer juego de la famosa franquicia Tales, Tales of Phantasia, el cual por aquel entonces no salía de Japón), Shin-Nihon Laser Soft (responsables de varios de los juegos de Turbografx-CD de la empresa) y Renovation Products (su filial americana).
Si bien Exile pasó muy bajo el radar de la prensa gamer, eso no lo salvó de la polémca ni la censura occidental.
En este tiempo muchas otras franquicias icónicas de Telenet también hicieron deleite de los jugadores (mayormente) de Japón. En 1988, XZR también mejor conocido como Exile, tomaba ciertos elementos de gameplay similares a Zelda II: Adventures of Link, donde el protagonista, un asesino árabe, recorre mazmorras en plano plataformero mientras explora el mundo exterior en plano RPG. Algo que destacó la trilogía de Exile fue su fuerte contenido de escenas crudas, hierbas alucinógenas (drogas consumidas por el prota para darle habilidades) y referencias históricas reales como las Cruzadas Cristianas que tuvieron lugar en esas regiones por aquel entonces, tal fue así que los muchachos de Working Designs, al traducir los dos últimos juegos de la franquicia, ni ellos pudieron evitar la censura, cambiando el nombre de las tucas que se fuma el prota por otros menos ofensivos (cananabis…), el de las Cruzadas Cristianas por Cruzadas Klispianas, vestir a mujeres desnudas en el juego, entre otros.
Para ese mismo año también lanzaron Arcus, una trilogía de un mundo fantástico con gameplay de RPG en primera persona a lo Phantasy Star, con cutscenes muy bien pulidas y una historia llena de giros que no he logrado entender del todo (las barreras idiomáticas me juegan en contra). El único spin-off del juego, Arcus Odissey, fue el único en llegar a América, este siendo, a diferencia de los principales, un dungeon crawler isométrico.
Arcus es posiblmente su franquicia de RPGs más renombrada.
En 1989 debutaba Cosmic Fantasy, franquicia RPG sin mucho de especial salvo su argumento, que consistía en un grupo de jóvenes que viajaban por el espacio liberando planetas fantásticos de diversas amenazas, la cual se expandió hasta llegar a una cuarta parte. Ese mismo año también aparecía Zan, una tetralogía de juegos de estrategia basados en la mitología e historia japonesa antigua.
En 1990, Xak y Tenshi no Uta vieron la luz, el primero siendo de los últimos juegos de compus hogareñas de Telenet para luego ser re-adaptado en la Turbografx-CD, ambos RPGs de fantasía, la barrera idiomática nuevamente me impide jugarlos por ahora. Ese mismo año, The Final Zone, un run-shooter de vista de arriba y estilo futurista a lo Metal Gear fue desarrollado para Sharp X68000 y Genesis mientras que su segunda parte fue exclusiva de Turbografx-CD.
La saga de El Viento, una franquicia claramente inspirada en elementos de Indiana Jones.
En 1991 desarrollaron El Viento para Sega Genesis, un plataformero similar a Valis pero con ciertos toques más similares a Castlevania, una historia centrada únicamente en nuestro mundo y elementos lovecraftianos y relacionados a culturas antiguas que se convertiría en la última franquicia de tanta duración de la empresa, llegando a spawnear cada año otra secuela llegando a una trilogía que, extrañamente, no compartían nombre pero si historia y personajes (en orden de lanzamiento: El Viento, Earnest Evans y Annet Futatabi, traducido literalmente como Annet Again).
Último logo de Wolfteam.

Algunos otros pequeños jueguillos surgieron luego de 1992 (año en el que apareció Super Valis IV para SNES) como Gaiares y Psycho Dream. Aunque eran buenos, un largo ocaso se estaba por cernir sobre la empresa a partir de esto, comenzando por la compra de Renovation Products, la filial yanqui, a manos de Sega en 1993, volviendo todos sus juegos en América, de ahí en adelante, exclusivos de Sega Genesis, dejando colgados muchos proyectos de traducción de aquel entonces debido a que no todos eran para la consola del erizo azul (Psycho Dream por ejemplo, iba a salir a la venta en occidente bajo el nombre de Dream Probe para SNES poco antes de la compra).
Logo de Renovation Products.
La empresa dejó de explotar la franquicia de Valis, repentinamente luego de 1994 su producción de juegos bajó desmesuradamente a solo uno por año raramente, como Parlor! Pro 2, un simulador de maquinas de pachinko para Play 1. Quizá su último juego más o menos decente fuera Cybernetic Empire en 1999, para la consola ya mencionada, un fps con mechas. En 2002 sacaron Swingerz Golf para PS2, su nombre lo explica todo, Telenet se había quedado sin plata y sin ideas, y por si fuera poco, Wolfteam fue comprado por Namco al año siguiente, convirtiéndolos en Tales Studios (que hace unos años fue desmantelado y su personal absorbido por la empresa del comecocos amarillo), lo cual no fue tan malo pues, gracias a dicha compra fue que la franquicia Tales se lanzó a la fama de la que estuvo privada por tantos años. Fue entonces cuando la tragedia llegó de la mano de la decisión más decadente para revivir una franquicia, la historia de Telenet terminaba cuando, en un intento desesperado por salvarse de la bancarrota, se acordaron de sus franquicias más exitosas que yacían tiradas en un cajón juntando polvo y no tuvieron mejor idea que darle los derechos de uso a la primer empresa que más barato les cobrara y esta resulto ser Eants, una empresa veterana en el género…de los eroges (novelas visuales con contenido para adultos), esto, en 2006, llevó a la creación de Valis X y Arcus X, reboots de dichas franquicias con una “X” al final, pero del género de las novelas visuales en vez de plataformeros o RPGs, con decenas de escenas explicitas y rediseños un tanto cuestionables en muchos casos. Por desgracia el sexo no siempre vende (y menos entre los fans nostálgicos) y, luego de una baja terrible en ventas y recibir un centenar de críticas por parte de fans descontentos por ello, en 2007, Telenet cerró sus puertas para siempre.
Logo de Shin-Nihon Laser Soft.
Aún a pesar de esto, varias de sus licencias fueron compradas por otras empresas, Namco-Bandai hizo remakes de los dos primeros Valis para Vodafone en 2007, Sunsoft (también ahora casi muerta de manera irónica) compró la licencia de todo el catálogo de juegos de Telenet en 2009 y ha relanzado algunos en la consola virtual de Wii, aunque desde que Sunsoft está inactiva nada se sabe del destino de estas franquicias. Valis también fue licenciada para un manga que se publicó desde 2008 en la revista Comic Valkyrie en Japón. La saga Tales, creada por Wolfteam llegó a occidente y continua generando secuelas, consolidada como una de las franquicias del género RPG más exitosas. En cuanto a Kazuyuki Fukushima…bueno, nada se sabe de él.
Portada del álbum Telenet Game Music Collection Vol. 1, con varias de sus franquicias de aquel entonces representadas en la misma.
Quizá no muy reconocida, si bien la mayoría de los juegos de Telenet han sido generalmente tachados de mediocres, fijarse en la parte llena del vaso y dar un vistazo a sus joyitas de su época dorada (al menos aquellas que se pueden entender bien para los que no saben japonés) puede llevarte a sentir cariño por alguno de esos ya olvidados fichines.