Mostrando entradas con la etiqueta Renovation Game. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Renovation Game. Mostrar todas las entradas

sábado, 25 de noviembre de 2017

Psycho Dream: subconsciente peligroso.

 
Cartucho y portada del juego.
Saludos, jugadores del bajomundo, nuevamente el blog regresa con otra reseña, otra gema más que se gana el centro del escenario hoy. Un plataformero de los tintes de la época dorada de Castlevania y los sprites de humanos en perfil sin cara visible. Tenebroso, psicodélico y místico, en esta reseña hablaremos de ¡Psycho Dream!
Pantalla de título, fiel a su portada.
1992, mientras el apogeo de la guerra entre Sega y Nintendo continuaba, varias third-parties estaban en vaivenes con ambos gigantes que se disputaban los exclusivos para sus respectivas consolas del momento desesperados por ganar la pulseada del mejor catálogo fichinero. Una de ellas era Telenet Japan, que había culminado la franquicia de Valis en ese entonces en la ya fallida Turbografx-CD de NEC, pero que también tenía varios de sus juegos en sistemas de las otras empresas. Luego de un negocio que terminó fraccionando a Telenet, que vendió su filial distribuidora americana, Renovation, al gigante azul de Sega, volviendo todos los juegos de la empresa lanzados en América, exclusivos de sus plataformas, todos los juegos de Telenet que salieron fuera de dichas plataformas, a falta de publicadores externos (y presupuesto en la empresa), nunca desembarcaron de las tierras niponas, significando un gran resentimiento de la popularidad de las pocas gemas jugables que sacó a la venta la empresa antes de su lamentable cierre en 2007, una de estas fue Psycho Dream.
Los enemigos pueden emerger de donde menos se esperen.
Lanzado a principios del año mencionado, el juego nos cuenta la historia de dos agentes “debuggers” de la Comisión Nacional de Seguridad Pública llamados Ryo y María, que trabajan en un futuro cercano donde la realidad virtual es accesible, varios jóvenes han quedado con sus mentes atrapadas en los mundos generados por estas mismas, cayendo en una especie de coma. Los casos de estas víctimas, usualmente jóvenes, se expanden como una epidemia, y es el deber de los debuggers más expertos, el acceder a las “realidades” generadas por estas mentes para rescatar a los caídos en desgracia de si mismos. El caso peculiar de una chica llamada Sayaka Kaori es el que conduce a la dupla de turno a lanzarse al peligro para salvarle las papas del fuego de los peligros de su propia mente.
Tanto Ryo como Maria poseen movimientos especiales para limpiar la pantalla de enemigos.
La jugabilidad es del estilo de otros plataformeros de Telenet que imitan a los Castlevania lineares de antaño. Controlamos a Ryo o María a través de escenarios repletos de enemigos, obstáculos, mecanismos y puzles variados  hasta llegar con los jefes de turno de cada nivel hasta eventualmente completar el juego dentro del límite de tiempo y vidas. La diferencia entre Ryo y María radica principalmente en los poderes y armas que ambos usan, Ryo es un espadachín que ataca de frente y María una cazadora con un látigo de gran alcance, conforme avanzan en los niveles y derrotan enemigos, ambos pueden recolectar cristales que les permiten mejorar sus armas y técnicas hasta llegar a sus formas máximas, las mejoras de Ryo consisten mayormente en una extensión del rango de su ataque así como nuevas combinaciones de los movimientos de su espada que le permiten golpear más de una vez a varios enemigos en la cercanía e incluso anular proyectiles al contacto, mientras que las técnicas mejoradas de María son mayormente disparos a distancia que, si bien son débiles, con cada mejora cubren más espacio y pueden ser disparados en secuencias rápidas y consecutivas permitiendo eliminar a varios enemigos a la vez y facilitando el combate contra jefes que tengan varios puntos donde deban ser atacados en sus cuerpos. Un problema con las mejoras es que al llegar a la forma perfecta, esta se deshace en unos momentos regresando al personaje a su forma base, lo cual puede suponer una dificultad al enfrentar a los jefes ya que varios con su nivel de dificultad pueden requerir formas con mejoras al menos algo avanzadas para tener oportunidad con ellos, afortunadamente los continues son ilimitados y los niveles no muy largos.
Algunos de los jefes y enemigos como este interactuan incluso con el escenario.
Las pantallas de nivel terminado puestran a la joven Sayuki, la damisela en apuros de turno.
El juego es corto, pero la dificultad y el reto lo hacen entretenido y desafiante. Los sprites y fondos tienen un lujo de detalle y un estilo únicos para la época y la fase primitiva por la que pasaba la SNES en ese entonces, con efectos y sonidos tales como trenes de fondo e incluso arboles con pétalos de cerezo cayendo que añaden al ambiente místico del juego. Lo único posiblemente desencajante podría ser la música que no combina mucho con ciertos entornos, aunque podría considerarse que aporta al factor psicológico del mismo, ya que de un momento a otro podemos pasar de un parque de diversiones a, por ejemplo, las fauces de un monstruo lovecraftiano con la misma música añadiendo a la sensación incomodidad a medida que se avanza.
Sip, ese de atrás es un subte rojo del mismo modelo de la Linea B que circula por la Ciudad de Buenos Aires en Argentina, creer o reventar.
Psycho Dream, como dije previamente, tuvo planes de ser lanzado en Norteamérica bajo el nombre de Dream Probe, con fecha, portada e incluso previews en revistas como Nintendo Power y Electronic Gaming Monthly, pero la sorpresiva adquisición de Renovation por parte de Sega cortó las vías de Telenet hacia la consola del momento de la Gran N, dejando a la gente de occidente sin conocer Dream Probe al menos hasta que los emuladores y la fanaticada traductora hicieron su magia en internet, de todos modos el juego no tiene mucho texto, lo cual lo hace perfectamente jugable para cualquiera más allá de la barrera idiomática.
Los enemigos bizarros y las formas surrealistas serán moneda corriente en cada escenario.
Si sos un lobo jugador solitario en busca de un desafío plataformero del estilo de Castlevania o Valis que te ponga a prueba, Psycho Dream es la opción indicada para pulir los dedos y el bocho en un día libre en tu compu o con un flashcart en tu SNES si es que no sos de los pocos afortunados en poder conseguir el cartucho original del juego.
Portada de la versión americana cancelada, Dream Probe.

domingo, 11 de junio de 2017

Exile/XZR: El exilio de Telenet.

La busqueda de Sadler inicia.
Saludos, jugadores retro del bajo mundo, nuevamente luego de otro hiatus, es hora de volver a hacer otra review, esta vez de toda una trilogía que, mayormente, no pudimos conocer en occidente, pero no se priva de tener un excelente diseño, una historia emotiva y una formula de gameplay interesante para la época, hoy, Sótano Retro se enorgullece de hablar de...¡Exile! (También conocido como XZR para distinguirse de otras franquicias casualmente nombradas de forma similar).
Cover del primer juego.
1988, mientras el mercado de las consolas ardía al rojo vivo con la inminente llegada de la Mega Drive, las compus hogareñas en Japón no perdían brillo, y seguían siendo punto de partida para varias franquicias que luego tomaron vuelo en consolas y/o computadoras más actuales, una de ellas fue Exile.
El primer juego, titulado XZR: Hakai no Gozo (XZR siendo una abreviación estilizada de la pronunciación japonesa EkkuZaiRu, Exilio; traduciendo el título literalmente en inglés como Exile: Idols of Apostate, que significaría algo así como “Exilio: Idolos de la apostasía”) salió a la venta el año anteriormente mencionado para las plataformas MSX2, PC-88 y Sharp X1. Desarrollado por Renovation Games y publicado por la difunta Telenet Japan, el juego nos sitúa en un contexto poco común para ese entonces, Bagdad, año 1104. El protagonista, Sadler, un asesino (de la orden de asesinos, si, la misma de Asassin’s creed) de origen aparentemente sirio, se encuentra en medio de una trifulca de doble filo poniendo en peligro su gente, los seguidores del Islam: por un lado, las cruzadas cristianas; y por el otro, los mongoles; la ambición de la oligarquía califa local tampoco ayuda demasiado a mejorar las cosas. Una secuencia de introducción más tarde, se nos explica que Sadler no está muy bien parado en el tema, dado que varios de sus amigos de la orden (los aliados principales a lo largo de la saga: Rumi, Fakhir y Kindhi) fueron derrotados con él en una batalla y los ha perdido de vista, a lo que se suma también la aparente muerte de otro de ellos, Sufrawaldi. Sin embargo, Sufrawaldi parece haber dejado claves para reagrupar a la pandilla, y ponerle freno ambición de los califas y la amenaza mongól tras su muerte, así que Sadler, guiado por estas pistas, comienza nuevamente la búsqueda de los sobrevivientes de su ranchada por las tierras árabes en lo que es solo la punta del iceberg de decenas de conflictos morales, étnicos y religiosos ¿Muy complicado? Vayamos con el gameplay.
Las espectaculares (y por entonces controversiales) cutscenes de inicio del juego
en sus versiones de MSX (arriba) y PC-88 (abajo) 
El juego es una mezcla de RPG con exploración plataformera (algo visto en juegos como Zelda 2 Adventures of Link y algunos Ys), osea, el overworld tiene una vista de los personajes en chiquitito desde arriba mientras que las mazmorras pasan a un gameplay plataformero donde manejamos a Sadler con el estilo normal de saltar y atacar mientras evitamos que los enemigos nos pongan un dedo encima bajo riesgo de que nos vacíen la barra de vitalidad. Aparte de la capacidad de Sadler de aumentar de nivel matando enemigos, comprar equipamiento para aumentar ciertos estatus y ganar hechizos de magia varios conforme se avanza en el juego, hay ciertos aditivos muy particulares, uno de ellos son los ítems descartables (si, esos que son para recuperar vida, magia, ataque, velocidad, facha, picardía etc.), que en esta franquicia son…alucinógenos…si, asi como lo leen, desde la Cannabis hasta el Peyote, tenemos una variedad grande de yerbitas papoteras para comprar en cada pueblo con la plata ganada de monstruos derrotados y cofres de tesoros, los efectos de estas son específicos de cada una, desde curar la vitalidad y la magia (lo básico) hasta aumentar temporalmente la velocidad, dar invulnerabilidad momentánea, saltos más altos, y otros efectos…pero hay un contrapunto para tanta buena cosa aparte de su precio, al lado de las barras de vida y magia en la parte inferior de la pantalla, existe una barra de estatus que muestra cómo se encuentra nuestro organismo al reaccionar a cada una de las drogas, y un consumo excesivo de las mismas puede llevar a efectos contraproducentes, desde avance en reversa o lentitud, hasta corromper la pantalla e incluso la muerte, afortunadamente todos estos son temporales y pueden ser curados en una enfermería (que sirven como las posadas de turno) en cada pueblo.
Un juego con una pantalla de título calcada a su portada no es algo común.
Hablando de los pueblos, el diseño de estos es bastante más distinto a los de otros juegos, pues, tenemos no solo casas, la tienda y la posada, sino también castillos, mansiones, iglesias, templos, circos, ranchos y otros lugares locos que visitar dependiendo de cada uno, generalmente para algún objetivo que deba cumplir Sadler para avanzar con la historia, por ejemplo, buscar animales perdidos, llaves, ¡o hasta leer la Torah o el Corán con los sacerdotes! Recuerden que los pueblos están nombrados en base a lugares que existen (o existieron) en el mundo real, cosa no muy común en RPGs de fantasía (especialmente japoneses).
Uno de los varios mapas del juego.
A la salida de cada pueblo, hay un mapa donde se elige el próximo lugar a donde irán los protas, explorar distintos lugares va abriendo eventualmente más y más locaciones nuevas, no todas obligatorias de visitar, pero no por eso menos interesantes.
Diferencias gráficas en el overworld entre la version de MSX (arriba) y PC-88 (abajo).
Los gráficos en la versión de MSX2 son bastante simplistas y los diálogos están en kana (japonés simplificado) y su sonido no es muy destacable (dado que era una PC más orientada a todo público, cosa para lo cual XZR no estaba hecho), pero la versión de PC-88, por otro lado, no tiene nada que envidiarle en aspecto gráfico a juegos de la Genesis (que saldría ese mismo año) y su banda sonora es sobresaliente, aunque ambas versiones destacan por igual por las excelentes animaciones en las secuencias de historia y las imágenes de la pantalla de mapa. XZR tampoco escatima en mostrar crudezas gráficas que otros juegos en ese entonces no se atrevían, desde símbolos religiosos hasta cadáveres adornando las calles de un pueblo, colgados en una mazmorra o empalados en un crucifijo. La versión de MSX2 carece de scrolling (cosa que la hace molesta al momento de pelear con los enemigos) y una paleta de colores levemente reducida, por todo esto, recomendaría la versión de PC-88.
Sadler enfrenta también a varias deidades religiosas, seres icónicos e incluso llega a viajar en el tiempo a enfrentar un terrible enemigo en nuestro tiempo. Exile es conceptualmente, en todas sus entregas, una crítica filosófica al concepto del odio y la insensatez de la guerra y los conflictos que, a lo largo de la historia, han traído miseria a la humanidad, y con toda razón ya que fue hecho en pleno contexto de la Guerra fría, la cual terminó años después del lanzamiento de Exile al mercado.
Comparación gráfica en una misma escena de una mazmorra en las versiones
de PC-88 (arriba) y MSX2 (abajo).
El mal punto de todo esto es…que XZR: Hakai no Gozo se encuentra netamente en japonés, esta primer entrega nunca salió de su tierra natal, volviendo a la barrera idiomática un obstáculo pesado para disfrutar del juego en todo su potencial, si bien el avance es sencillo y varios objetivos son obvios, sin el uso de guías en inglés o videos de gameplays (generalmente encontrados en Nicovideo), es prácticamente imposible terminar el juego, y eso sumado a que no todas sus versiones están disponibles para descargar por la web (ya que de por sí tratar de conseguir los originales constituye una locura por si sola), pero con un poco de dedicación a encontrarlas y prestar atención (como su servidor), se le puede dar una probada. Como nota de color a esta primer entrega, existe un objeto curioso que es muy difícil de encontrar en una parte del juego, pero en el artículo de Exile del blog (en inglés) de Hardcore Gaming 101 encontrarán la solución (la cual no nombraré aquí para evitar spoilers, busquen bajo su propio riesgo).
Portada de la versión de MSX2 de XZR II.
Portada de la versión de PC-88 de XZR II.

Portada de la versión americana de Genesis de Exile (sorprendentemente muy bien hecha contrario a otras portadas americanas de Telenet).
Portada de la versión japonesa de PC-Engine CD de Exile 2.
Portada de la versión americana de Turbografx-CD de Exile 2, también
increiblemente bien dibujada y fiel al estilo original.
Tan solo 8 meses después, Renovation desarrolló la secuela, XZRII/Exile: Kanketsuhen (literalmente traducido como Exile: the final chapter o “el capitulo final”), también para las compus MSX2 y PC-88. Aquí, Sadler, luego de sus experiencias en el primer juego, sale en una cruzada para unificar al mundo bajo un mismo dios y lograr así la paz global (idealismo al palo), pero para ello deberá enfrentar tanto a los mongoles como a los cristianos, cultistas e incluso deidades de distintas religiones mientras va tras el Holymax (posiblemente referencia al Holy Grail, el Santo Grial) con ayuda del lider masón templario Yuug D’Payne.

En 1991 sale otra versión para Sega Genesis y Turbografx-CD, titulada XZR 2: Toki no hazama e (literalmente traducido como Exile 2: when trapped between o “atrapado en el medio”) con unas cuantas diferencias argumentales. Tras los sucesos del primer juego, la amenaza mongol y la ambición del califato interno ha quedado reducida a nada gracias a los esfuerzos de Sadler y su muchachada, pero las cruzadas cristianas empiezan a ganar terreno e impartir matanza y miseria al pueblo del prota, quien no se queda de brazos cruzados y busca una forma de detenerles llegando a dialogar con el líder de los templarios, Yuug D’Payne, con quien negocian y se alían en un cese de violencia para buscar el Holymax y rescatar a la hermana del líder en un viaje que, esta vez, se extenderá más allá del territorio árabe. Acá es donde hay un punto de “bifurcación canónica” en la franquicia respecto a sus versiones de computadora hogareña y su versión de consola, ya que el segundo juego se suponía sería el último (por como implica su subtítulo en la versión de computadoras) pero esto se reescribió para hacer accesible la franquicia a público occidental con varias diferencias argumentales, la más remarcable es la ausencia total de Sufrawaldi en esta última, así como el enfoque argumental de los antagonistas y la casi completa ausencia de las deidades del XZR 2 de computadoras en las versiones hogareñas, alterando la mayoría de la trama.
El título de la versión americana rediseñado por Working Designs añade
un toque único al poner el sable corvo como la "X" de la palabra superando por mucho al diseño más formal de la versión japonesa.
La jugabilidad base del juego se mantiene intacta, pero los efectos negativos de las drogas ya no están, Sadler puede comprar equipamiento nuevo en distintos lugares mientras va avanzando más apegado al estilo RPG tradicional, también existen ciertas sidequests para ítems especiales que pueden facilitar mucho algunos niveles y peleas. Los jefes son un tanto más complicados que en la precuela pero entretenidos de enfrentar..
La pantalla de mapa con los exquisitos mugshots de los personajes (notese como en estas versiones, Fakhir lleva el rostro tapado).
Los gráficos destacan tanto o más que su precuela, las visuales de mapas se ven mucho más detalladas y las cutscenes son sublimes, hechas a pantalla completa y con muy buena actuación de voz incluso en su versión con doblaje inglés, cosa muy poco común especialmente en juegos de Telenet (si, te estoy mirando, Valis), lo mismo puede decirse de la banda sonora, los estilos ahora son más variados y se nota un poco más de occidentalismo en la instrumental, tal vez propio de que el juego atraviesa las fronteras regionales del primero por cuestiones argumentales.
Las cutscenes ahora están incluso más trabajadas en ambas versiones (incluyendo voces en la de Turbografx-CD/PC-Engine CD).
La versión para consola de Exile: Toki no hazama e (que ya usa la palabra Exile en inglés en vez de XZR), apareció en las góndolas de tiendas de videojuegos ese mismo año en Japón para Sega Genesis y Turbografx-CD, y fue traducida al inglés y traída oficialmente a occidente por los grossos de Working Designs al año siguiente, aunque bajo el nombre de Exile a secas, haciendo caso omiso a la existencia de la precuela exclusiva de compus japonesas.
Versión de MSX2 (arriba) y PC-88 (abajo)
Version de Turbografx-CD (arriba), MSX2 (medio) y Genesis (abajo), en esta última, las mujeres desnudas son censuradas.
Comparación entre la versión de MSX2 y la versión de Genesis.
Las únicas versiones que llegaron a occidente fueron las de consolas y, a causa de esto, no se salva de la censura (aunque mínima), como las mujeres desnudas del festival de Baco en Grecia, cuyos gráficos fueron alterados para que estén vestidas, o el cambio de algunos nombres de las drogas (cannanabis…) y el renombramiento de las Cruzadas Cristianas como Cruzadas Klispianas. La versión de Genesis lleva la censura más allá, removiendo un pueblo entero lleno de crucificados, por ejemplo. Esto, sumado a las visuales estáticas y sin voz, hacen que sea mejor decantarse por la versión de PC-Engine CD o Turbografx-CD.
Sorprendente portada Americana de Exile 3.
Portada japonesa de Exile 3.
Y como no hay dos sin tres, Telenet y Renovation decidieron abocarse a una tercera parte de la saga que cerraría algunos huecos argumentales…así como... ¿generar otros?. con lo que Exile 2: Janen no Jisho, traído a nuestros lares bajo el nombre de Exile: Wicked Phenomenon, debutó en 1992 como exclusivo de la consola Turbografx-CD.
Título.
Luego de los sucesos de Exile/XZR 2, Sadler investiga la aparición de monstruos en enormes hordas de monstruos por la región así como casos extraños de personas que parecen enloquecer y matar mayormente entre los templarios. Una premisa bastante sencilla que no se compara mucho con el segundo juego.
Punto de partida.
En gameplay el juego sigue la línea básica de plataformerismo. La diferencia más notoria es que por primera vez se puede controlar a Sadler junto a toda su brigada de locos (Rumi, Khindi y Fakhir), cada uno con sus propias habilidades, ventajas y desventajas: Sadler es el personaje balanceado, Rumi es el personaje ágil de salto alto y ataque rápido pero baja defensa, Khindi es el tanque de gran defensa y ataque pero bastante pesado y Fakhir es lento y de defensa moderada pero capaz de atacar a distancia fácilmente. El juego conserva el requerimiento de actualizar equipaje (lo cual para 4 personajes puede ser algo hartante a la hora de grindear, volviéndolo uno de los puntos flojos del mismo), además de reincorporar algunos efectos secundarios de las drogas pero ya no son tan nocivos y difícilmente son notorios a simple vista en tanto no uses muchas dosis. El recorrido del mapa ahora es lineal, sin poder elegir a donde ir o volver sin pasar por una ruta/mazmorra 2D antes de cada pueblo que, básicamente, son escalas entre estos niveles con el objetivo de restockear ítems y actualizar el inventario.
Los gráficos en los niveles de plataforma alcanzan su máximo detalle en esta entrega.
Los gráficos y los diseños vuelven a ser una vez más excelentes, alcanzando posiblemente su mejor punto en esta parte de la trilogía tanto por sus colores como por la fluidez de la animación, mención aparte para las portadas tanto en la versión japonesa con un impecable trabajo gráfico digno del estilo artístico de las mejores OVAs de animé de los 90 (donde extrañamente Sadler aparece con la piel morena), como la americana, que fue hecha retratando al jefe final (si, bastante spoilera la portada) en un modelo 3D hecho a mano artesanalmente por un experto en efectos especiales, un actor en disfraz de Sadler de espaldas y niebla hecha con hielo seco para la fotografía de dicha portada, todo bajo dirección de Victor Ireland, el propio CEO de NEC de América.
Al igual que las cutcenes.
El aspecto sonoro es también el otro punto en que Wicked Phenomenon supera a sus predecesores, no solo hay una banda sonora mucho más enriquecida en estilos (aunque tirando más a orquestal) sino que se ha pulido bastante la calidad de los efectos de sonido también, todo junto a las mismas voces del juego anterior (tanto japonesas como americanas) que dieron vida de forma excelente a los personajes en las cutscenes sin derrapar calidad entre ninguna versión.
Y como si no fuera poco el añadido de voces en inglés de primer nivel cortesía de los capos de Working Designs, nuevamente encargados de traer el juego a América, también añadieron más capas de scrolling en el fondo sumando más detalle a la versión ya existente y convirtiendo a la Americana en la preferida de los fans de culto de la franquicia y la consola vendiéndose en internet a precios exorbitantes por su calidad.
Portada de la revista Turboforce con el artwork de la versión japonesa del juego
(probablemente para no spoilear la portada yanqui que aún no salía).
Si bien el juego fue el cierre de la franquicia, superó a sus predecesores en ciertos puntos y decayó en otros, pero sigue siendo una excelente conclusión para los temas filosóficos que toca Exile, y no cabe duda que es otra excelente franquicia del repertorio de la ya fallecida Telenet Japan, así que, si podés abrirte paso en la barrera idiomática del primer juego, Exile es perfectamente disfrutable para quienes buscan algo simple pero con un trasfondo filosófico, histórico y místico fuera de lo común.

viernes, 1 de mayo de 2015

Empresas – Telenet Japan: Las plataformas siempre son más verdes.

El último logo de Telenet...no cabe duda de que se habían quedado sin plata.
Hola nuevamente lectores, su redactor Dynamo esta vez preparó algo distinto para la ocasión, a modo de una pequeña celebración por el segundo aniversario del blog, si se quiere tomar así, como lo dice el título de esta reseña, esta será la primer entrada del blog dedicada a hablar de una empresa de videojuegos, como es costumbre del blog, se trata de una empresa no muy conocida en su tiempo, algunas continúan ahí para deleitarnos con alguna que otra cosita que sale en el mercado de las cuales solo los fans acérrimos se percatan, y otras ya han pasado a mejor vida, por diversas circunstancias. La empresa que tendrá el honor de inaugurar la sección es una que ya he mencionado varias reseñas atrás, hablo de Telenet Japan.
Viejo logo de Telenet, aparecido al principio de los juegos de compus viejas.
1983, mientras el mercado de los videojuegos de las consolas experimentaba una estrepitosa caída económica a causa de una gran falta de interés, el mercado de las compus hogareñas, aunque un tanto dejado de lado, no detenía su avance. En Japón, NEC, Fujitsu y Sharp se lanzaron en una pulseada tecnológica por ver quien lograba demostrar los mejores avances en sus compus exclusivas de la tierra del sol naciente con interesantes resultados para la época, por el lado de los fichines, si bien muchos eran de los géneros ya existentes, de a poco se gestaban las visual novels en estos cacharritos que tan populares se volverían unas décadas más tarde tanto en su país de origen como en el resto del mundo. Ese mismo año, un desconocido llamado Kazuyuki Fukushima inauguraba la empresa Nippon Telenet, mejor conocida en otros lares como Telenet Japan, para probar suerte en estas plataformas.
Viejo logo de Renovation Game, una de las subsiidiarias de Telenet.
El primer juego de la empresa, American Truck (que irónicamente no llegó a occidente) apareció para MSX, PC-60, PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1, con lanzamientos desde 1983 hasta 1985. Se trata de un sencillo juego de carreras de vista vertical con scrolling donde controlamos un camión de cargas que debe llegar a destino antes de finalizado el tiempo evitando chocar otros autos y quedarse sin combustible. Simple y efectivo, el juego ayudó a la empresa a levantarse, lenta pero segura.
Riot es el nombre que tomó la subsidiaria Renovation Game en 1991.
Su siguiente juego, Albatross, era un simulador de golf también para las plataformas ya mencionadas. Nada muy fuera de lo normal, en lo personal prefiero el del camioncito pero, a los fans del género que carecían de una Atari (por ejemplo) les debió ser un auténtico agasajo.
Antiguo logo de Wolfteam.
La consagración definitiva de Telenet llegó en 1986, cuando la que quizá sea su serie más popular iniciaba, Mugen Senshi Valis estrenaba su primer entrega en la MSX para llegar al año siguiente a las PC-88, PC-98, FM-77 y Sharp X1. Este plataformero peculiar nos relata la historia de Yuuko Asou, una chica que se convierte en una guerrera mágica para proteger nuestro mundo y un mundo paralelo de las hordas de un demoniaco tirano, Rogles. El concepto del juego, su estilo artístico e historia de fondo lo volvieron quizá el primero de los del arquetipo de los plataformeros de “chicas con espadas” que se extendería a lo largo de varias otras franquicias conocidas (Mikami la cazafantasmas de Super Famicom) y otras no tanto (Alysia Dragoon). El éxito del juego llevo a Telenet a desarrollar varias secuelas en años subsecuentes impulsando a la empresa a inclinarse eventualmente por el mercado de las consolas hogareñas, sacando ports del juego y sus secuelas para Famicom, Sega Genesis, Super Nintendo y, principalmente, Turbografx-CD.
Valis es sin duda la franquicia insignia de hecho de Telenet, siendo la más popular y recordada de todas las que concibió.
Los años en los que la franquicia de Valis estuvo activa (fines de los 80 a principios de los 90) fueron quizá los mejores años de Telenet, pues no todo se trataba de su franquicia más famosa, a lo largo de este tiempo muchos cambios internos acontecieron en la empresa. Telenet había creado varias sub-divisiones para trabajar en diversas franquicias y/o adaptaciones de otras franquicias de empresas quisá más conocidas (Columns) entre las que puedo enlistar a: Renovation Games (responsables de las versiones de computadora del Valis II) que a los pocos años pasó a llamarse Riot (nada que ver con los responsables de League of Legends); Wolfteam (responsables del primer juego de la famosa franquicia Tales, Tales of Phantasia, el cual por aquel entonces no salía de Japón), Shin-Nihon Laser Soft (responsables de varios de los juegos de Turbografx-CD de la empresa) y Renovation Products (su filial americana).
Si bien Exile pasó muy bajo el radar de la prensa gamer, eso no lo salvó de la polémca ni la censura occidental.
En este tiempo muchas otras franquicias icónicas de Telenet también hicieron deleite de los jugadores (mayormente) de Japón. En 1988, XZR también mejor conocido como Exile, tomaba ciertos elementos de gameplay similares a Zelda II: Adventures of Link, donde el protagonista, un asesino árabe, recorre mazmorras en plano plataformero mientras explora el mundo exterior en plano RPG. Algo que destacó la trilogía de Exile fue su fuerte contenido de escenas crudas, hierbas alucinógenas (drogas consumidas por el prota para darle habilidades) y referencias históricas reales como las Cruzadas Cristianas que tuvieron lugar en esas regiones por aquel entonces, tal fue así que los muchachos de Working Designs, al traducir los dos últimos juegos de la franquicia, ni ellos pudieron evitar la censura, cambiando el nombre de las tucas que se fuma el prota por otros menos ofensivos (cananabis…), el de las Cruzadas Cristianas por Cruzadas Klispianas, vestir a mujeres desnudas en el juego, entre otros.
Para ese mismo año también lanzaron Arcus, una trilogía de un mundo fantástico con gameplay de RPG en primera persona a lo Phantasy Star, con cutscenes muy bien pulidas y una historia llena de giros que no he logrado entender del todo (las barreras idiomáticas me juegan en contra). El único spin-off del juego, Arcus Odissey, fue el único en llegar a América, este siendo, a diferencia de los principales, un dungeon crawler isométrico.
Arcus es posiblmente su franquicia de RPGs más renombrada.
En 1989 debutaba Cosmic Fantasy, franquicia RPG sin mucho de especial salvo su argumento, que consistía en un grupo de jóvenes que viajaban por el espacio liberando planetas fantásticos de diversas amenazas, la cual se expandió hasta llegar a una cuarta parte. Ese mismo año también aparecía Zan, una tetralogía de juegos de estrategia basados en la mitología e historia japonesa antigua.
En 1990, Xak y Tenshi no Uta vieron la luz, el primero siendo de los últimos juegos de compus hogareñas de Telenet para luego ser re-adaptado en la Turbografx-CD, ambos RPGs de fantasía, la barrera idiomática nuevamente me impide jugarlos por ahora. Ese mismo año, The Final Zone, un run-shooter de vista de arriba y estilo futurista a lo Metal Gear fue desarrollado para Sharp X68000 y Genesis mientras que su segunda parte fue exclusiva de Turbografx-CD.
La saga de El Viento, una franquicia claramente inspirada en elementos de Indiana Jones.
En 1991 desarrollaron El Viento para Sega Genesis, un plataformero similar a Valis pero con ciertos toques más similares a Castlevania, una historia centrada únicamente en nuestro mundo y elementos lovecraftianos y relacionados a culturas antiguas que se convertiría en la última franquicia de tanta duración de la empresa, llegando a spawnear cada año otra secuela llegando a una trilogía que, extrañamente, no compartían nombre pero si historia y personajes (en orden de lanzamiento: El Viento, Earnest Evans y Annet Futatabi, traducido literalmente como Annet Again).
Último logo de Wolfteam.

Algunos otros pequeños jueguillos surgieron luego de 1992 (año en el que apareció Super Valis IV para SNES) como Gaiares y Psycho Dream. Aunque eran buenos, un largo ocaso se estaba por cernir sobre la empresa a partir de esto, comenzando por la compra de Renovation Products, la filial yanqui, a manos de Sega en 1993, volviendo todos sus juegos en América, de ahí en adelante, exclusivos de Sega Genesis, dejando colgados muchos proyectos de traducción de aquel entonces debido a que no todos eran para la consola del erizo azul (Psycho Dream por ejemplo, iba a salir a la venta en occidente bajo el nombre de Dream Probe para SNES poco antes de la compra).
Logo de Renovation Products.
La empresa dejó de explotar la franquicia de Valis, repentinamente luego de 1994 su producción de juegos bajó desmesuradamente a solo uno por año raramente, como Parlor! Pro 2, un simulador de maquinas de pachinko para Play 1. Quizá su último juego más o menos decente fuera Cybernetic Empire en 1999, para la consola ya mencionada, un fps con mechas. En 2002 sacaron Swingerz Golf para PS2, su nombre lo explica todo, Telenet se había quedado sin plata y sin ideas, y por si fuera poco, Wolfteam fue comprado por Namco al año siguiente, convirtiéndolos en Tales Studios (que hace unos años fue desmantelado y su personal absorbido por la empresa del comecocos amarillo), lo cual no fue tan malo pues, gracias a dicha compra fue que la franquicia Tales se lanzó a la fama de la que estuvo privada por tantos años. Fue entonces cuando la tragedia llegó de la mano de la decisión más decadente para revivir una franquicia, la historia de Telenet terminaba cuando, en un intento desesperado por salvarse de la bancarrota, se acordaron de sus franquicias más exitosas que yacían tiradas en un cajón juntando polvo y no tuvieron mejor idea que darle los derechos de uso a la primer empresa que más barato les cobrara y esta resulto ser Eants, una empresa veterana en el género…de los eroges (novelas visuales con contenido para adultos), esto, en 2006, llevó a la creación de Valis X y Arcus X, reboots de dichas franquicias con una “X” al final, pero del género de las novelas visuales en vez de plataformeros o RPGs, con decenas de escenas explicitas y rediseños un tanto cuestionables en muchos casos. Por desgracia el sexo no siempre vende (y menos entre los fans nostálgicos) y, luego de una baja terrible en ventas y recibir un centenar de críticas por parte de fans descontentos por ello, en 2007, Telenet cerró sus puertas para siempre.
Logo de Shin-Nihon Laser Soft.
Aún a pesar de esto, varias de sus licencias fueron compradas por otras empresas, Namco-Bandai hizo remakes de los dos primeros Valis para Vodafone en 2007, Sunsoft (también ahora casi muerta de manera irónica) compró la licencia de todo el catálogo de juegos de Telenet en 2009 y ha relanzado algunos en la consola virtual de Wii, aunque desde que Sunsoft está inactiva nada se sabe del destino de estas franquicias. Valis también fue licenciada para un manga que se publicó desde 2008 en la revista Comic Valkyrie en Japón. La saga Tales, creada por Wolfteam llegó a occidente y continua generando secuelas, consolidada como una de las franquicias del género RPG más exitosas. En cuanto a Kazuyuki Fukushima…bueno, nada se sabe de él.
Portada del álbum Telenet Game Music Collection Vol. 1, con varias de sus franquicias de aquel entonces representadas en la misma.
Quizá no muy reconocida, si bien la mayoría de los juegos de Telenet han sido generalmente tachados de mediocres, fijarse en la parte llena del vaso y dar un vistazo a sus joyitas de su época dorada (al menos aquellas que se pueden entender bien para los que no saben japonés) puede llevarte a sentir cariño por alguno de esos ya olvidados fichines.