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martes, 27 de marzo de 2018

Consolas y Compus - PC-98: Un sistema para dominarlos a todos.

Publicidad de la PC-98.

Saludos, queridos seguidores del blog, una vez más, luego de mucho tiempo, es momento de reseñar otra plataforma de videojuegos analizando sus características, catálogo e historia. Esta vez, es el turno de una computadora japonesa añeja que, si bien no llegó a ser de las más potentes de su tiempo, supo ganarse un gran renombre, un enorme catálogo y una longevidad envidiable hasta por la mismísima Play Station 2. Sacerdotisas, guerreros de tierras lejanas, retrofuturismo y eroges, son algunos de las decenas de géneros que componen el extenso catálogo de la ¡PC-98!
Una PC-9801 corriendo Super Mario Bros Special.
1982, la industria de los videojuegos pasaba un momento no muy agradable que culminaría con la crisis gatillada por Atari al año siguiente, pero las computadoras hogareñas, dado su uso no exclusivo para el entretenimiento, continuaban su carrera más allá de aquél declive, especialmente en oriente. A causa de esto, Nippon Electronics Company (NEC), la empresa más grande de su rubro en Japón, decidió que era hora de descartar la PC-88, su ya viejo aparato computarizado, en favor de uno más orientado a los negocios con más potencial para manejar más programas, procesos y cálculos con el objetivo de mantener su dominio en pie, sin saber que este evolucionaría en un sistema mucho más poderoso y capaz de lo que tal vez ellos mismos pensaron alguna vez, fue entonces que, en Octubre de 1982, el mundo conocía a la PC-9800, mejor apodada como la PC-98.
PC-9801 E.
Fabricada por NEC Home Electronics, la primer PC-98 contaba con un procesador Intel 8086 de 16 bits y 5Mhz de velocidad, 128 Kilobytes de Memoria RAM (expandible hasta 640KB), una GPU exclusiva de la empresa llamada NEC 7220 GDC que permitía resolución de pantalla VGA de 640x475 junto con la capacidad de mostrar 16 colores a la vez (de una paleta de 4096) y mayor cantidad de caracteres japoneses, mientras que, del lado del apartado sonoro, contaba con chipset sonoro sintetizador FM de Yamaha para una calidad aún superior de sonido a comparación de su predecesora y buena parte de su competencia, el infaltable lector de diskettes de 8 pulgadas, y un módem incorporado para conexión a internet como cereza del pastel, todo esto bajo el precio de lanzamiento de 298000 yenes, algo así como 1200 dólares de aquel entonces, todo un lujo.
Dos modelo Notebook de la PC-9821.
¿Cómo una computadora con semejantes especificaciones en su época se suponía estaba más orientada a negocios que su predecesora? Parece mentira, pero con todo esto, la PC-98 era mucho mejor y más moderna que varias computadoras occidentales de ese entonces. Muchas empresas de juegos vieron ese potencial y empezaron a portear varios de sus títulos del catálogo de la PC-88 a su actual sucesora con resultados más que satisfactorios hasta, eventualmente con los años, dedicar su soporte completo a esta. Con el tiempo, la PC-98, si bien nunca pisó fuera de las tierras del sol naciente, llegó a vender 18 millones de ejemplares para 1999, sobrepasando a la Commodore 64 (con 17 millones alrededor del mundo) como la computadora hogareña más vendida del Siglo XX ¡Y muchos de nosotros nunca lo supo hasta el advenimiento masivo de internet tan solo años más tarde!
Un joystick estilo arcade, de entre los muchos periféricos del sistema.
Naturalmente, nada de esto habría sido posible de no ser por dos factores clave: el monopolio de NEC con el hardware y la exclusividad del software de su propiedad en el equipo (ergo: no compatible con otras computadoras occidentales que usaban procesadores similares como las de IBM) en su país natal, y el constante soporte y actualización de la computadora por parte de ellos a lo largo de los años, esto último le ayudó a no perder terreno (a pesar de ciertas inferioridades técnicas) frente a sus rivales internos de Japón que surgieron con el tiempo, la Sharp X68000 de Sharp, y las FM-Towns de Fujitsu, contando con al menos 30 modelos, sin incluir las versiones Notebook de la misma. Los Cambios más significativos se enlistan a continuación.
-1983: La PC-9801F incorpora dos unidades de diskette de 5 pulgadas, 256KB de RAM nativos y 10 MB de Disco Duro.
-1985: La PC-9801VF deja el procesador 8086 por uno exclusivo de NEC, el NEC V30 de 8 (y luego 10) Mhz, 20 MB de Disco Duro.
-1987: La PC-9801UX regresa a los procesadores Intel esta vez con el 80386 y luego con la serie i386 e i486 (de 16 a 25Mhz) siendo este su cambio definitivo a procesadores 32-bit, así como la incorporación de unidades de diskette de 3.5 pulgadas.
-1989: la PC-9801ES, 40MB de Disco Duro.
-1992: la PC-9801FA incorpora los “File Slot”, bloques de expansión de memoria de formato propietario exclusivo de NEC.
-1992: la PC-9821 incorpora 4MB de RAM, lectora de CD, interfaz SCSI y Windows 3.0 pre-instalado.
-1994: la PC-9821 incorpora procesadores Pentium de 60MHz, sintonizador de TV junto con MS-DOS 5.0 y Windows 3.1 pre-instalado.
-1995: La PC-9821Cx2 incorpora un disco duro de 850 MB, Lectora de CD-ROM 4x y DOS 6.2 pre-instalado junto con Windows, NEC lanza la placa aceleradora gráfica 3D exclusiva del sistema, la PC-FXGA.
-1995: La PC-9821Cx3 incorpora Windows 95.
-2000: La PC-9821Ra43 incorpora un procesador Celeron de 433Mhz, Lectora de CD-ROM 24x, 32 MB de RAM y Disco Duro de 8GB, siendo la última de la serie.
PC-98 en una exposición corriendo los juegos Rusty (a la derecha) y E.V.O. ¡en monitores LCD!
Las placas gráficas PC-FXGA y Power VR de NEC, lanzadas respectivamente en 1995 y 1996, permitían una mejora gráfica y display de efectos 3D muy superiores a los de la Play Station, la reciente Nintendo 64 e incluso las computadoras Sharp X68 que habían sido pioneras en el área del 3D entre las computadoras japonesas. Extrañamente, la PC-FXGA iba a ser originalmente usada también en la PC-FX, la consola de mesa de NEC sucesora de la PC-Engine (que conocimos como Turbografx-16 en tierras de Occidente) que era comercializada en paralelo con la PC-98, pero dicha consola jamás llegó a tener la capacidad 3D de su computadora hogareña contraparte dado que el chip gráfico HuC6273 de la placa PC-FXGA nunca fue implementado en la consola, irónicamente (punto para la PC master race, supongo).
Varios clones y periféricos de la PC-98 fueron fabricados por Seiko Epson.
La poderosa placa gráfica PC-FXGA, posiblemente la cúspide del desarrollo de la PC-98.
Aunque no todo fue un lecho de rosas para NEC pues, debido a lo cada vez más inflado de sus precios conforme actualizaban los modelos, empezó a recibir críticas por su monopolización en el rubro de las compus en su país natal y, como todo sistema, la PC-98 tuvo su talón de Aquiles justamente en su variedad de versiones, más que nada porque varias de las cosas (como el microprocesador), en ese entonces, venían incorporadas al motherboard y, dado que ciertos juegos del catálogo explotaban ciertas características de uno y otro modelo de la plataforma, hoy por hoy, es imposible jugar la totalidad de su catálogo con solo un modelo de la misma.
MS-DOS 6.20 y Windows 3.1, algunos de los sistemas operativos con los que vinieron modelos posteriores de las PC-98.
El ocaso del sistema comenzó en 1995, con la llegada de Windows 95 y la inminente globalización de dicho sistema operativo por parte de Microsoft, este fue incorporado a las computadoras clones IBM japonesas, mucho más económicas que las de NEC (y más orientadas, irónicamente también, a los negocios) cubriendo la debilidad principal por la cual perdían terreno con las compus de NEC (y, en menor medida, de Sharp y Fujitsu): la compatibilidad nativa con el idioma japonés en la interfaz de usuario y escritura de texto. NEC se vio forzada a retroceder y la PC-98 empezó a perder terreno a pesar de que le dieran compatibilidad con sistemas operativos de Microsoft así como la incorporación de las placas gráficas PC-FXGA y Power VR (sobrepasadas por la Voodoo de 3dfx, que era compatible también con las clones IBM japonesas, en 1996). En 1997, el modelo PC-98NX fue uno de los primeros modelos de computadora en ser fabricados con el estandarte de diseño PC97, que se volvería el estandarte base para todas las computadoras compatibles de IBM a nivel mundial más tarde, conduciendo eventualmente a la fusión total de la PC-98 con los estándares de IBM llevando a la desaparición de las viejas arquitecturas propietarias de NEC con el último modelo fabricado por ellos, la PC-9821Ra43, en el 2000. Las PC-98 NX siguen siendo fabricadas hasta el día de hoy, aunque ya no por NEC, sino por filiales japonesas de IBM con la licencia para tal fin.
Algunos de los juegos como Brandish 3 (en la Imagen), venian tanto en versiones de diskette como en CD-Rom, para extender su compatibilidad entre modelos, con cada formato aprovechando las bondades de los más nuevos.
Sin embargo, la PC-98 dejó una huella imborrable en la historia de las computadoras Japonesas y a nivel mundial, con un catálogo de aproximadamente 4000 títulos entre los que destacan varias franquicias que luego despegaron para volverse grandes éxitos en otras plataformas como los primeros cinco juegos del shooter danmaku Touhou, Bomberman, Ys, Dragon Slayer (y sus spin-offs, Legend of Heroes y Xanadu), Brandish, SimCity, Valis, Exile, Popful Mail, V.G. Variable Geo, Record of Lodoss War, Corpse Party, Power Doll y muchos más. Tal es su influencia que, a pesar de lo difíciles que son de conseguir tanto la plataforma como sus juegos, hoy por hoy, tiene un gran culto de seguidores (como la comunidad del foro Tokugawa Corp), siendo posiblemente la retrocomputadora japonesa más famosa y una de las pocas para las cuales se sigue desarrollando software homebrew y traducciones fanmade al inglés de algunos de los juegos ya existentes por parte de los aficionados hasta el presente día, incluso inspiró a varios juegos y aventuras visuales del mercado indie actual como VA-11 Hall-A y LOCALHOST.
La temprana saga Touhou es posiblemente la más afamada de la plataforma.
Con sus ventajas y desventajas, la PC-98 es perfectamente emulable por cualquier computadora con mínimos requisitos, y, aunque no parezca, muchos de sus juegos son perfectamente disfrutables incluso sin saber el idioma de la islita oriental, solo es cuestión de saber buscar pues, casi todo su catálogo destila un carisma único.
Algunas pruebas del bello arte pixelado que es capáz de lograr el sistema, arriba, una cutscene de Popful Mail, abajo, una de Possesioners.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Empresas - Treasure: No siempre hay segundas partes.

¡Eeehhh, cajita!:D

Buenos días, mis queridos lectores, la situación de mi país ha estado algo turbulenta a causa de las elecciones por lo cual me he ausentado un tiempo, pero estoy nuevamente de regreso con una nueva entrada para la sección dedicada a las empresas de Videojuegos. Esta vez hablaré sobre una empresa con un expediente un tanto particular. Pequeña y laboriosa pero por siempre original, hoy trataremos a ¡Treasure!

1992, el mundo entraba en la década de los 90, los 16-bits arrasaban con todo y mientras Nintendo y Sega estaban en la más grande pulseada de videojuegos de todos los tiempos, sus third-parties cobraban cada vez más importancia en sus jugadas. Una de ellas era la hoy famosísima Konami, en la cual trabajaba el que sería luego el fundador de Treasure,  Masato Maegawa, y su pandilla. Hartos de ser obligados a desarrollar interminables secuelas de Castlevania (la gallina de los huevos de oro de Konami en aquel entonces), se borraron de la empresa del Metal Gear para crear su propia empresa ¡con juegos de azar y mujerzuelas!...y así, nació Treasure.

Bajo la máxima de siempre realizar juegos originales sin secuelas (aunque con el tiempo y a causa de la aclamación popular, algunos fueron la excepción a la regla), la empresa, que consta de pocas decenas de trabajadores, usualmente  desarrolla títulos de otros licenciatarios que, a su vez, les prestan personal complementario para trabajar en sus obras fichineras, aunque Treasure en sí tiene un interesante catálogo de juegos propios que hoy son joyas para los coleccionistas debido al empeño que han puesto en estudiar a fondo y explotar el hardware de las plataformas en las que trabajan al límite en cada uno de ellos.
Un juego donde un tipo usa a sus propios secuaces como proyectiles
simplemente no puede ser malo.
La entrada de Treasure al mercado de los videojuegos no pudo ser mejor, en 1993, el telón se abrió para revelar la que es, posiblemente hasta hoy, la creación más célebre de la empresa. Gunstar Heroes dejó sus huellas como uno de los grandes clásicos de Génesis (y Game Gear) y el género Run’n’gun segundeando a grandes como Contra (de la propia Konami) y Metal Slug, gracias a su pulido gameplay, sus fluidas gráficas, su deleitante banda sonora y su emotiva historia. Su fama se acrecentó de tal manera que fue la primer franquicia de la empresa en ganarse el raro derecho a tener una secuela en 2005 con Gunstar Super Heroes, pueden leer mi reseña completa de la franquicia acá.
"¡Aceleren el paso, que esas vacas no se matan solas!"
Ese mismo año (1993), Treasure continuaría su marcha con Mc Donald’s Treasure Land Adventure (¿será casualidad que el título incluya el nombre de la empresa?), su primer título hecho bajo licencia del arlequín gringo más famoso, ilustrandolo en una corta pero agradable aventura, con un buen gameplay pero una dificultad relativamente fácil, se cae de maduro que es apuntado a chicos, no recomendado para couirofóbicos y/o veganos.
"¡Rajemó, negro!"
Al año siguiente y con otro título original, Treasure crearía otro hito de los fans de Sega, Dynamite Headdy debutaba en el mercado para la Genesis, Master System y Game Gear con una historia, entornos y enemigos delirantes en un mundo de muñecos y un gameplay (no menos delirante, ya que se basa en arrojar la cabeza del héroe) lleno de la acción frenética que ya se volvería marca registrada de Treasure.
Nuevamente, en 1994, Treasure creó otro juego bajo licencia, esta vez ni más ni menos que de Shonen Jump, para adentrarse al género de peleas con un juego de Yu Yu Hakusho, Yu Yu Hakusho Makyoutoisen no solo contaba con gráfica y gameplay digno de equipararse al de Street Fighter 2, sino que también contaba con fondos de varias capas de scrolling, una variada selección de personajes de la serie y la posibilidad de saltar a distintos planos del campo de pelea que sería tomada como idea para algunos otros juegos de pelea de SNK más adelante. Lo único triste del juego es que, al igual que muchos juegos basados en series de animé de la época, se quedó en su Japón natal ¡aunque tuvo una curiosa versión Brasilera también!.
¿Puede un juego de semejante calibre necesitar
más que una imagen para presentarse?
En 1995, Treasure continuaba del lado de la Sega Genesis desarrolló otro hitazo propio del estilo de acción frenética, Alien Soldier, un juego mucho más serio (tanto en gráfica como en historia) y difícil, sigue siendo hoy un auténtico reto del género Run’n’Gun hasta para los jugadores más experimentados, su solo slogan sobre su título ("VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!") le hierve la sangre a más de un vicioso con solo leerlo, y también le hierve el CPU (Motorola 68000, referenciado en el slogan) a la Genesis sacando su máximo potencial. Como dato curioso, el jefe Seven Force de Gunstar Heroes tiene otra aparición en este juego.
No te dejes engañar, aunque sea un RPG, el reto está a la orden
del día.
Aún en 1995, y para despedirse de la consola que tanto habían amado, Treasure se adentró esta vez a otro género más, los RPGs, con Light Crusader, un action-RPG de vista isométrica que nos pone en la piel de un caballero llamado Sir David que debe recorrer varias mazmorras investigando una serie de desapariciones en su reino. Si bien no es un juego con la carga de adrenalina a la que nos tiene acostumbrados la empresa, su apartado gráfico está bien pulido y sus puzzles muy bien pensados, al igual que las estrategias para ciertos enemigos.
Que la gráfica sencilla no te engañe, Guardian Heroes (y su secuela) es una gema
en bruto que necesita tiempo y dedicación para ser apreciada.
Al año siguiente, Treasure pegaría el salto a la Sega Saturn con Guardian Heroes, una rara mezcla de beat’em up y hack’n’slash con geniales personajes que incorpora mecánicas de juegos anteriores como la variedad de armas o el uso de múltiples planos que sacan al jugador de apuros en caso de que se le vengan demasiados enemigos encima, y también de otros juegos como el canje de puntos de experiencia recolectados en cada nivel por mejoras para cada personaje y la elección de caminos bifurcados que llevan a distintos niveles, similar a Golden Axe 3. Guardian Heroes  tuvo su secuela en 2004, Advanced Guardian Heroes, para la Game Boy Advance.
Chiquita pero peligrosa.
En 1997, Sillhouette Mirage significaba otro giro más para la empresa. La y su historia se desenvuelven en un mundo de fantasía a disparos de magia limpios dividido en dos planos: silhouette  (azul) y mirage (rojo), el color de los disparos cambia con el plano y solo puede dañar a enemigos de dicho plano, complementando acción y estrategia con mucha originalidad. El juego, también apareció para Play Station, dicha versión fue traída a América por Working Designs.
Rare no era la única Third-party que hacía buenos juegos para la N64.
La Saturn no vendía bien y la empresa se vio obligada a buscar nuevos horizontes, fue así como ese mismo año debutaron en la Nintendo 64 con Mischief Makers (originalmente nombrado Yuke! Yuke! Troublemakers en Japón). El juego nos pone en la piel de una robot de diseño noventoso llamada Marina que debe rescatar a su creador atravesando delirantes mundos llenos de escenarios con multiples mecánicas y jefes con arsenales descabellados como solo Treasure puede hacerlos.
Si no te interesaban los shooters, Treasure tiene la cura para eso.
Pero Treasure no quería abandonar a su amor, la Saturn, y a pesar de todo, en 1998, aunque fuera solo para Japón, Radiant Silvergun, el primer Shoot’em Up de la empresa, salía a la luz. La historia nos cuenta como los pilotos de la nave más poderosa, Radiant Silvergun, se lanzan en búsqueda de “El Origen”, algo que está alterando el tiempo y el espacio. A diferencia de varios de los shooters convencionales, el jugador tiene todas las armas disponibles desde el principio y es posible combinarlas pulsando varios botones para efectos aún más locos y devastadores, los enemigos derrotados, al igual que en Guardian Heroes, suman experiencia para levelear la nave y, en caso de perder el juego, se puede salvar la partida e iniciarlo desde el principio ya con las mejoras ganadas en la partida en la que fuimos derrotados para freir más rápido a las rebalsantes olas de malos y jefazos con el detalle increíble de siempre. Como dato curioso, el juego fue desarrollado íntegramente en la placa arcade ST-V Titan, la misma en la que se basa la Saturn, por lo cual trasladar el juego a la consola fue de lo más sencillo para sus creadores.
Nuevamente, no te dejes engañar por el estilo gráfico, este juego
ofrece más de lo que promete a simple vista.
En 1999, Treasure volvía a la Play Station 1 con Rakugaki Showtime. El juego, exclusivo de Japón, da otro giro a la gráfica convencional de la época, ya que el juego está protagonizado por monigotes de papel, como una especie de Paper Mario pero de peleas en un campo abierto o Arena 3D al estilo de Power Stone, donde la victoria contra uno o más oponentes no se limita solo a las habilidades de cada personaje sino también a los objetos dispersos por el campo que servirán como herramientas, armas o para darnos otros poderes, mezclando acción y comedia en un mismo entorno sobresalientemente.
Y nisiquiera es el jefe final...
Ese mismo año Treasure lanzaría su primer y único juego hecho para plataformas tanto de Nintendo como de Sega, Bangai-O veía la luz en la N64 y luego en la Sega Dreamcast, siendo esta última versión lanzada en el 2000 en Europa y en el 2001 en Norteamérica. Bangai-O es un Shoot’em-up multidireccional con elementos de exploración y decenas de niveles. La trama nos pone en las cabinas de dos pilotos (Riki y Mami) que controlan al mecha que le da el nombre al juego, en su búsqueda de detener a la “Cosmic Gang” un grupo de contrabandistas de…frutas. La acción es parte sustancial del gameplay, ya que los ataques especiales del fierro gigante irán en aumento entre a más enemigos les vuelen las chapas a la vez y/o en cadena (combo) al igual que las frutas recolectadas que dejan atrás los enemigos derrotados, así que la estrategia y la munición son factores claves, vas a querer guardar esos ataques especiales para cuando tengan que pararse de manos frente a los jefes. El juego tuvo dos remakes: Bangai-O Spirits en 2008 para la NDS, y Bangai-O HD Missile Fury, para Xbox Live Arcade en 2011.
¡Dyno Crisis, morite de envidia!
Sin & Punishment: Successor of Earth, del año 2000, fue una de las entregas de Third-parties más icónicas de la N64. El juego es un Rail-shooter (como House of the Dead) donde el jugador toma el control de Achi, Airan y Saki, en medio de una crisis mundial alimenticia con epicentro en Japón (¿Dónde sino?), donde unas criaturas producidas en masa para ser alimento en masa de la creciente humanidad han mutado, y un ejercito opresor llamado Armed Volunteers que lucha contra las criaturas, pone el país del sol naciente en estado de sitio. El gameplay se basa en la ley de matar o morir, aniquilar enemigos es necesario para que el temporizador no llegue a cero, o de lo contrario, el personaje jugable perderá vida progresivamente. El juego es el último original de Treasure que tuvo una secuela hasta la fecha, Sin & Punishment: Star Successor, en 2009 para la Wii con reviews muy positivas y una gráfica que daría envidia a la PS3 y la XBOX360 de no tener al juego en su catálogo.
El ying y el yang jamás habían encajado de forma
más épica en un shooter.
Ikaruga fue otro shooter más de Treasure. Desarrollado en 2001 primero para Arcade, luego porteado a Dreamcast en 2002 y a GameCube en 2003; el juego mezcla elementos de shooter similares a Radiant Silvergun con los de Sillhouette Mirage, ya que los enemigos tienen dos polaridades (blanca y negra) y dependiendo de la polaridad de la propia nave variará a que enemigos podemos dañar más o menos (o directamente nada) y cuáles de sus proyectiles puede absorber la nave para cargar una barra de ataque especial, otra combinación ganadora de la empresa de la cajita púrpura.
Cualquier parecido al surrealismo de Madoka Mágica es pura coincidencia.
El salto a la siguiente generación del nuevo milenio tuvo su comienzo con Stretch Panic! (Hippa Linda en Japón, Freak Out! En Europa) para la PS2. Un plataformero 3D con mucho surrealismo donde la prota, Linda, debe valerse de una bufanda mágica para salvar a sus hermanas, convertidas en bizarros seres por una fuerza misteriosa. La bufanda mágica es el foco del gameplay, con ella, Linda puede tomar objetos y arrojarlos, agarrarse de lugares altos, lanzarse para llegar a otros lugares inalcanzables, entre otras cosas. Si bien la idea es buena, fue un debut un tanto flojo sorprendentemente para Treasure en parte por los controles, pero es disfrutable y perdonable tomando en cuenta que es uno de los títulos más tempranos de la consola.

Treasure regresó a las portátiles y los juegos bajo licencia en 2002 con Tiny Toons Adventures: Buster’s Bad Dream para la Game Boy Advance. El juego es un plataformero 2D donde el prota de la célebre caricatura noventera debe salir del mundo de pesadillas en el que está atrapado con ayuda de sus amigos del reparto (acompañado por uno a la vez) y los diversos movimientos de equipo que puede hacer con cada uno de ellos.
Imposible no pararse de manos con este juego.
El próximo juego de la empresa también sería un licenciado, Hajime no Ippo: The Fighting! Fue desarrollado en 2003 para la Game Boy Advance. Mezclando mecánicas de Punch-Out! Con una barra especial para contraataques, el juego pone al vicioso en los guantes del prota, Ippo, a competir contra cada uno de sus contrincantes en el orden cronológico del animé que adapta el juego. Como todo juego basado en un manga/animé de aquel entonces, se quedó en su país natal, Japón.
Wario aplicandole el Piledriver a un enemigo.
Treasure creó su primer juego licenciado directamente por Nintendo en 2003, con Wario World para la Nintendo Game Cube. Adaptando los movimientos de fuerza bruta de Wario a las plataformas 3D y los mini-juegos desbloqueables de Wario Ware a la perfección.
Esto es lo que pasa cuando sacan juegos a vapor de una franquicia
infantil que no vende bien ni en su país natal.
Dragon Drive: D-Masters Shot es la oveja negra en la familia de juegos de Treasure. Desarrollado en 2003 para la GameCube exclusivamente en la tierra del arroz con pescado crudo, el juego se basa en una serie de animé de aquel entonces llamada Dragon Drive, es un shooter de rieles bastante sencillo y repetitivo, por lo cual no recibió buenas críticas de los pocos reviewers que lo vieron, resultando en una mancha fea en la historia de la empresa, siendo sacado del salón de la fama de la página web de Treasure por orden de los propios cabecillas de la compañía.
Otro prota que no necesita presentación.
Astro Boy: The Omega Factor, es una de las grandes joyitas licenciadas de Treasure. Desarrollado en 2004 y basado en la máxima obra de Osamu Tezuka, el juego combina nuevamente acción, exploración y plataformas en perfecta simbiosis con el universo de Tezuka, con Astro a los tiros y golpes por doquier y una historia enriquecida por el reparto de múltiples series del dios del manga que sirven tanto de amigos en unos casos como de enemigos en otros. Pueden leer la reseña completa aquí.
El día que Treasure haga un juego de Touhou, mejor agarrense a sus asientos.
Gradius V fue desarrollado para PS2 en 2004 en colaboración con G.Rev. En otra entrega de la clásica saga de shooters con un increíble apartado gráfico y una dificultad endiablada, solo para amantes hardcore del género.
Treasure y la Shonen Jump, una combinación ganadora
que se dá pocas veces en la vida.
Desde 2006 a 2008, una serie de juegos licenciados de Bleach bajo publicación de Sega fueron desarrollados por Treasure, en orden: Bleach: The Blade of Fate (Nintendo DS, 2006), Bleach: Dark Souls (NDS, 2007) y Bleach: Versus crusade (Nintendo Wii, 2008). Los juegos de DS combinan un sistema de cartas de poderes con gameplay de lucha y una historia original aparte del manga para cada uno. El tercero, si bien es de pelea, se inclina en favor de un sistema de lucha en 3D con armas parecido a Soul Calibur.
Treasure vuelve a la carga en la nueva generación de la mano de
Capcom con una franquicia fuertemente inspirada en Monster Hunter.
Luego de una serie de remakes y compilaciones intercalados a lo largo de los años, Treasure debutó en la nueva generación con Gaist Crusher bajo licencia de Capcom en 2013 para la 3DS. La historia, situada en el futuro, comenta como la humanidad usa un nuevo metal llamado Gaimetal como nuevo recurso natural, pero un ejército de aliens compuestos de dicho metal llamados Gaist comienzan a atacar a los humanos, para lo cual es formado un ejército llamado Gaist Crusher Garrison, que usan armaduras de distintos tipos de Gaimetal que les dan distintas habilidades por cada clase. Gaist Crusher es un plataformero de acción volviendo a las raíces del estilo similar a Gunstar Heroes. Cada personaje jugable cuenta con dos formas básicas, la forma Melee, para combate cuerpo a cuerpo, y la forma Weapon, para combate a larga distancia, también existe la forma Extreme, que convierte al jugable en una forma Gaist temporalmente dándole nuevas habilidades mucho más potentes. En cada nivel existen Gaist jefes que, al ser derrotados, quedan reducidos a una forma de “núcleo” el cual, al ser debilitado lo suficiente puede ser absorbido para ganar nuevos Gaimetal y habilidades. Una secuela, Gaist Crusher God, fue desarrollada en 2014.
Logo actual de Treasure.
¿Con qué innovaciones nos sorprenderá Treasure en el futuro? Solo ellos lo saben, pero siempre se puede esperar lo mejor de una empresa que da lo mejor de si para hacer de cada juego desarrollado por ellos, una joyita del gran baúl de tesoros que es su catálogo de fichines, casi ninguno tiene desperdicio y hay para todos los gustos.

viernes, 28 de marzo de 2014

Reportaje Especial - Expo Classic Gaming: Superando la falta de energía.

Buenas otra vez, mis queridísimos lectores. Como recordarán, la reseña anterior fue dedicada a un informe especial de una visita al museo de la informática. Hoy les traigo otro informe, el último por el momento, de la pseudo-cobertura que pude hacer del pequeño pero humilde evento titulado "Expo Classic Gaming", evento organizado por el grupo de Arqueología Digital que se realizó el pasado 16 de Marzo en el Hotel Las Naciones en la Avenida Corrientes. Sin más preámbulo, comenzaré a hablar sobre mi visita al evento.
¡Game Start!
Domingo 6 de Marzo, 14:06 hs., luego de terminar mi almuerzo en una atmósfera turbia donde me di cuenta que todo Microcentro quedó sin energía (por segunda vez en la semana) desde las 5AM bajo el peor de los presentimientos, el evento igualmente se llevaba a cabo, un alivio total con el cual procedí a entrar.

Allí dentro me encontré varias amistades que no he visto en un largo rato, pasando de ello mostraré algunos de los stands comerciales del evento atendidos, en parte, por la gente que conozco (y de paso hacerles algo de propaganda…), a medida que los nombre, iré dejando los links de las páginas de quienes tengan redes sociales.
Game Box Design, el trabajo duro de una sola persona expresado en pixeles.
Y los colgantes.
Cuadernos con mosaicos de Abrakadabra.

Ropa (para todas las edades) y accesorios del stand de Ms. Pacman.
Originalidad aparte, el stand es bueno.


Tenían a la venta rarezas como el mousepad para SNES.
Cartuchos de SNES, N64 y la curiosa arma zapper de SNES
con forma de lanzamisiles, periférico comodisimo.

Torneo de Mario Kart 64 organizado por Videogamers.
También tenian de Smash Bros..
Gamercado...
Exponiendo la curiosa pero reciente Super Retron,
consola capáz de correr juegos de NES, SNES, Genesis
y Game Boy por hardware.

Algunos cartuchos de NES y SNES a la venta.


Remeras de Rocket Punch, también tematizadas de animación.


Accesorios pixelados en tela.
Xpander games...
Y su variada gama de figuras...de Star Wars.

Nombre irónico, le pide a un gamer lo imposible.
Pero ofrecen lindas cosas.




Stand de mis amigos de Sonic Fans Argentina, en exposición
en la TV se puede ver el Sonic 3, del cual hubieron, al menos, 3
torneos, y por supuesto, yo participé.

Algunas consolas de exposición en el stand, incluyendo la Sega Genesis y la Sega Dreamcast.
Y pines y posters de primerisima calidad.
Start Gaming exponiendo el Street Fighter V...de Game Gear
(el V, Sega si que estaba a la vanguardia).
Uno de los juegos en esta foto esta próximo a ser reseñado...
si, acertaron, el Games Edu (?).
Más cartuchos de NES, Joysticks y juegos LED de Tiger del
stand de Start Gaming.
Famicom en exposición para jugar en el stand mencionado.
La corona del evento, una Arcade Mame con centenar de títulos
de decenas de consolas.

Arcade de dos lados de Ms. Pacman (aunque tenía un shooter).
Algunos flippers de Fliperama.
Arcade de Tetris, había otra de 1942 a la cual no pude
fotografiar a causa de la muchedumbre esperando jugarlo.

La fundación museo Icatec de la reseña anterior no podía
estar ausente, casualmente el lugar del evento fue a solo
unas cuadras del museo.
Hubieron algunas compus para free play en exposición que
no se encontraban disponibles para dicho uso en el museo
(al menos, cuando yo fui) como esta Commodore 64.
La Commodore 128 con variedad de juegos al igual que
su predecesora en la foto anterior.
La TI-99/4A de Texas Instruments...y el entretenido Alpine
como único juego disponible, jueguenlo y verán por que
esta compu tuvo tantos fichines exclusivos...
Nos volvemos a encontrar, Step-Up.
¿Les gustó? Ojala que sí, lo que sigue son los stands de exposición (y free play) en sí, aunque también algunos vendían sus cositas, desde figuras hasta cartuchos para consolas de lo más raro, echen un vistazo.

A pesar de los cortes de energía (que luego fue normalizada) el evento continuó sin ningún problema gracias a la inquebrantable voluntad de los organizadores de Arqueología Digital, si les interesa conocer más de ellos, acá les dejo su página web y el grupo de Facebook del evento.
Arqueología Digital: http://www.arqueologiadigital.com.ar/
Facebook de Expo Classic Gaming: https://www.facebook.com/groups/expoclassicgaming/?ref=ts&fref=ts

Quiero agradecer a todos mis amigos que me invitaron a ir y a quienes pude ver luego de mucho tiempo, al staff del stand de Sonic Fans Argentina por facilitarme la compra de la entrada, al staff de Arqueología Digital nuevamente por todo el esfuerzo que empeñaron en organizar el evento y la buena onda que tuvieron con todos, a los stands de free play por bancarme todas las horas que me metí en cada juego que pude, y a ustedes por leer este artículo humildemente redactado. Para terminar, quiero mostrar lo que tal vez fue de lo mejor que me pasó en el evento en relación a los fichines, mi primer hi-score jamás logrado en el Donkey Kong de la Commodore 64, invito a quien tenga valor a superar mi puntaje en una partida sin pausa algún día.

Asi que así se sentía tener el puntaje más alto en un salón de arcade...