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domingo, 30 de diciembre de 2018

Kaizou Choujin Shubibinman/Shockman: Los gemelos maravilla de NEC.

Portada de Kaizou Choujin Shubibinman.

Bienvenidos una vez más, visitantes y lectores aficionados a los juegos de culto. Una vez más, después de mucho tiempo, he preparado la reseña de, no un juego, sino toda una franquicia, abarcando cuatro videojuegos de una misma licencia, que quedaron perdidos en el tiempo a causa de toda una mezcolanza de factores. Intrépidos, veloces y heroicos, hoy disparamos a toda potencia con los gemelos ¡Kaizou Choujin Shubibinman, conocido en occidente como Shockman!
Título de Kaizou Choujin Shubibinman.
Principios de 1989, la Turbografx-16 (PC Engine en Japón) estaba despegando, y todo estaba permitido para mostrar el poderío de la primer consola de 16-bits del mercado con tal de aplastar a las ya añejas NES y Sega Master System. Es entonces que una de las third-party más comprometida con la consola de NEC, Masaya (conocidos por las franquicias de juegos de estrategias Langrisser y Growlanser), junto a los desarrolladores Wind Co., se aventuraba al género de las plataformas mezclando la temática Run and Gun con una parodia de los por entonces populares Tokusatsu, naciendo así Kaizou Choujin Shubibinman, también pronunciado como Kaizo Tyoujin Schbibibinman, que se traduciría brutamente como “Superhumanos modificados Schbibibinman”.
Al elegir al jugable, este se transforma.
Sacado a la venta el 28 de Marzo de 1989, Kaizou Choujin Shubibinman nos cuenta sobre las andanzas de un par de hermanitos robots heroicos, Tasuke y Kyapiko, que un día, cuando un siniestro emperador robot llamado DARK SKULL (de nombre así bien malote) invade la ciudad hogar de los gemelos con su ejército de bichos, deben transformarse en los Shubibinman para detener su ambición de dominar el mundo. Esto ya pone la ambientación para lo que será la trama básica de todos y cada uno de los juegos: aparece X malo de turno y los héroes tienen que salvar el día, lo que vuelve a los juegos fáciles de jugar y entender cualquier entrega y en el orden que sea, ya que cada trama de cada juego es, digamos, autoconclusiva.
¿Que hace tanta lava en medio de las calles de un pueblo? Solo NCS lo sabe.
La jugabilidad base es la típica de cualquier plataformero de la época: los direccionales para moverse, el botón A para saltar y el B para atacar, tenemos cierta cantidad de puntos vitales (simbolizados en una barra) que disminuyen con cada toque de un enemigo o sus proyectiles y, al quedar en cero, se termina nuestra partida. Se pueden elegir entre cualquiera de los dos Shubibinman (también hay un modo cooperativo de dos jugadores) al inicio. Luego de eso se nos presenta el mapa de los niveles seleccionables que se ramifican en base a los que ya completó el personaje, desde ahí se entra a los niveles, se pueden comprar ítems y mejoras con el dinero obtenido de los enemigos derrotados y ver las cutscenes a través de diálogos, ah y también somos enviados acá una vez que se pierde el juego en un nivel, afortunadamente los continues son infinitos (aunque cuesta toda tu plata en posesión el poder reintentar).
El nivel del parque de día.
El nivel de parque...de nocheeee.
Todo esto se lee simple… de no ser por los controles. El movimiento de los jugables, por empezar, es progresivo, osea, toman tiempo para acelerar y desacelerar, lo que los hace un tanto resbaladizos, cosa que no sería problema…si el movimiento de ciertos enemigos, obstáculos y plataformas no fuera BESTIALMENTE ERRÁTICO, los patrones en los que se mueven varios de ellos es muy rápido y requieren un cálculo extremadamente preciso de donde golpearlos o donde saltar y en qué momento hacerlo para evitar caer en precipicios o en lava, lo que, en niveles más avanzados, se vuelve una auténtica tortura, con ciertas cajas de colisión de enemigos estando pésimamente hechas.
 ¿Como entra un dragón de dos cabezas en una alcantarilla? Solo NCS lo sabe.
Gráficamente para su época el juego es regular. Es colorido, los fondos se ven vivos y los jugables tienen movimiento de cuadros de animación fluidos, aunque no se puede decir lo mismo de varios enemigos, especialmente los jefes, que tienen con suerte dos cuadros de animación en ciertos casos, y la frecuencia con la que se repite cada frame de animación es tan rápida que recuerda a los juegos primitivos de Klik & Play. Hablando aparte de los niveles, si bien sus gráficos están bien hechos y algunos hasta varían en base al momento del día en que se juegan, que cambian cada vez que se transiciona de uno a otro (idea bastante innovativa para aquel entonces y que no se aplicaría sino hasta un par de años más tarde en otros juegos), varios de ellos usan los mismos gráficos de ciudad, alcantarillado, plaza, etc. Y llega un momento en que se vuelven repetitivos.

La música no se nota con mucho espíritu y los loops son breves y rápidos, lo que no contribuye en nada a menguar la sensación de repetitividad. Al menos los efectos de sonido están bien hechos (salvo los efectos de voz algo erráticos).
¡Victoria!
Por su dificultad, es notorio que tal vez Shubibinman fue pensado más que nada para ser jugado en su modo cooperativo y con las mejoras adquiribles, pero la barrera idiomática (el juego es exclusivo de Japón) hace que comprar las mejoras correctas sea imposible y por tanto terminar el juego sin las mismas es una odisea para cualquier jugador promedio, una auténtica pena y un no muy buen comienzo para esta franquicia, pero afortunadamente, eso estaba por cambiar.
Portada Japonesa de Kaizou Choujin Shubibinman 2.
Portada americana de Shubibibnman 2, rebautizado como Shockman, y raramente una de las pocas portadas no-bastardeadas por el estilo de arte yanqui.
Incluso con el mal comienzo que tuvieron, Masaya siguió apostando fichas a la franquicia, y el 24 de Abril de 1991 lanzaron la secuela, Kaizou Choujin Shubibinman 2: Aratanaru Teki (“Un nuevo enemigo”), nuevamente para PC-Engine/Turbografx-16, esta vez redoblando la apuesta y lanzándolo en occidente meses después bajo el nombre traducido de Shockman.
Título muchisimo más elaborado.
La historia nuevamente nos situa con Tasuke y Kyapiko (Arnold y Sonya en la traducción gringa de Shockman) viviendo un día normal como cualquiera, hasta que de pronto, un ejército de aliens aparece llevándose por delante a todo lo que se mueva bajo comando del siniestro emperador Ryo, quien no solo manda a sus lacayos a hacer el trabajo sucio sino que, yendo un paso delante de los héroes, secuestra al Doctor (si, así se llama el creador de los héroes, el Doc, el Dotor, etc.) mientras los héroes no estaban en casa y, además, anticipándose a la intromisión de los protas, crea a dos clones de ellos para encargarse específicamente de aniquilarlos, los Dark Shubibinman, Jeeta y Myu.
¡Comienza la aventura!
Con un villano mejor, tenía que haber un gameplay a la altura ¿verdad? Permítanme decirles que esta secuela hace completa justicia a lo que fue el garabato del primer juego, al menos en la mayoría de los aspectos. Las espadas fueron completamente descartadas en favor de un gameplay de disparos, acentuando aún más la inspiración de Run’n’gun que seguiría la franquicia de ahora en adelante. Los controles básicos siguen siendo iguales, osea, direccionales para moverse y agacharse, A para saltar y B para disparar. Como no podía ser más obvia inspiración, se puede lanzar un disparo recargado, el Shubibeam, dejando pulsado el botón de disparo un momento y soltándolo, al estilo del buster recargado de Mega Man. También hay bombas limpia-pantallas al estilo de Touhou o Golden Axe, que pueden ser usadas con un tercer botón para fulminar a todos los enemigos en el rango de visión de los personajes, claro que son de cantidad limitada (igual que las vidas extra) y raras de encontrar, así que deben ser usadas sabiamente.
Atrás quedó la tentativa de ramificación de niveles y la tienda implementada por el primer juego, Shubibinman 2/Shockman descarta a ambos por completo inclinándose esta vez por un avance de niveles puramente lineal. Al perder la vida, el juego nos manda nuevamente al título, pero comenzamos de vuelta al principio mismo del nivel, los power-ups esta vez se consiguen derrotando enemigos o dentro de cajas de ítems en cada fase.
La nueva adición son también los niveles shoot’em-up horizontales, donde tomamos control de una nave para disparar a enemigos a lo loco con los mismos power-ups de los niveles regulares dándole un giro interesante a cómo se aplica cada uno, en especial contra jefes y sub-jefes.
Eludiendo obstáculos en niveles con scroll vertical.
A nivel de controles, el juego corrigió todo lo irregular de su precuela, el movimiento ahora es consistente y fijo, y los patrones de movimiento y ataque de los enemigos son mucho mejor identificables, el juego no deja de ser un reto, pero al menos ahora es un reto realmente divertido (especialmente en cooperativo) y mucho menos frustrante, como debió ser desde un principio.
Los jefes esta vez se ven mucho más imponentes y amenazadores.
En gráficos, el juego evolucionó muy bien, no solo los protas se notan menos rígidos que en el primer juego, los enemigos también tienen más cuadros de animación, se nota que esta vez el juego fue hecho con una buena cantidad de tiempo para pulir todo esto, aunque no cuenta con gráficos 3D, tiene varios efectos geniales y scrolling de varias capas de fondo que le añaden encanto. Mención especial para la emotividad de las cutscenes, que, si bien son hechas puramente con las animaciones normales del juego y diálogos, capturan la intensidad de la historia a la perfección en conjunción con la también altamente mejorada banda sonora.
Una de las muchas cutscenes de transición con un gran acabado visual a pesar de sus limitaciones.
La música de esta secuela es mayormente muy buena, más de un tono realmente pone atmósfera a los niveles y se te pegan a la cabeza por un tiempo, hay temas especiales también para las escenas de historia y transiciones entre nivel y nivel. Los efectos de sonido siguen bien, aunque ahora también añadieron más clips de voz y se escuchan un poco mejor, lo que siempre es bienvenido.
Un nivel de shoot'em-up.
Tal vez el punto bajo respecto a la jugabilidad es la cámara que tarda en moverse un poco delante del personaje haciendo que sea difícil predecir qué enemigos aparecerán, aspectos aparte son que ambos protas se manejan con las mismas técnicas, teniendo solo algunas diferencias gráficas y algunos diálogos diferentes en las escenas, e incluso la barrera idiomática no es obstáculo para jugarlo a diferencia del primero, ya que la tienda, que era lo que más usaba lenguaje textual, fue descartada, así que por lo demás, Kaizou Choujin Shubibinman 2 es la entrega que realmente marcó el puntapié bueno de la franquicia y le daba todas las de ganar un pequeño lugar en el corazón del público occidental…si Winds y Masaya no hubieran tropezado de nuevo como lo hizo nuevamente a continuación.
Portada de Kaizou Choujin Shubibinman 3.
1992, con el avance eventual de los formatos en la novedad que era el CD-Rom, Masaya no podía quedarse atrás, la PC-Engine CD/ Turbografx-CD estaba en boca de todos los desarrolladores y con las capacidades que les daría este formato las posibilidades de hacer algo increíble para consolidar la franquicia eran una realidad…o al menos así pensaron, el 28 de Febrero de ese año, cuando lanzaron Kaizou Choujin Shubibinman 3: Ikai no Princess (traducido como “La Princesa del mundo lejano”).
Raramente el juego empieza automáticamente en la pantalla de selección de personajes sin mostrar el título hasta finalizada la primer cutscene.
La historia nos introduce a Tasuke y Kyapiko esta vez tomando vacaciones en San Clemente (?) después de tanto salvarle las papas al mundo cuando, de pronto, reciben el llamado de auxilio de una misteriosa muchacha del espacio que es perseguida por una armada de aliens sin intenciones nada amistosas que asedia el planeta buscándola. Luego de ciertos inconvenientes, los hermanitos hablan con la princesa, que les comenta sobre su planeta, que fue invadido por la gentuza del imperio maloso de turno, a quienes deberán derrotar ahora en un épico viaje al espacio, pues, en tanto la princesa exiliada esté en su planeta, no van a dejarlos a ellos tampoco en paz.
Tasuke y Kyapiko bien noventeros en las cutscenes.

Shubibinman 3 nos introduce a un gameplay mezclando aspectos de ambas precuelas de la franquicia. Tasuke y Kyapiko vuelven a usar espadas pero, al recargar, pueden lanzar un disparo que ahora también puede ser teledirigido parcialmente, por todo lo demás, se mantiene similar a Shubibinman 2 mayormente, aunque ahora el juego se enfoca más a vencer las hordas constantes de enemigos que superar obstáculos.

La autopista Ritcheri cortada por una pelea con robots.
Gráficamente hay una evolución en el juego en general, los personajes ahora son más grandes y detallados, algunos enemigos son articulados y sus animaciones de movimientos hacen justicia a las capacidades del periférico de CD-ROM de la consola de NEC. Las cutscenes animadas y con voces, introducidas en esta ocasión, destilan calidad y fluidez también, y las pistas de audio de las voces se escuchan mucho más claras que en los juegos previos, logrando la calidad de sonido definitiva en este aspecto.
El juego tiene algunos segmentos interesantes como este, donde montamos un robot al estilo Sparkster.
No puedo dañar al jefe hasta que el diálogo termine...
Hablando de sonido, la música es pasable, algunos tonos son buenos, pero otros no tanto, para ser una secuela, la banda sonora recicla varios temas en algunos segmentos y niveles a pesar de sus diferencias, lo que reitera el problema de la repetitividad.
A Masaya deben gustarle los jefes hechos de círculos.
Pantalla de carga.
El juego sería soportable en casi todo aspecto de no ser…porque es extremadamente corto y engorroso. Las hordas de enemigos no son demasiado difíciles de sortear, la dificultad bajó mucho respecto de su predecesor, los enemigos pueden ser mayormente destruidos antes de que siquiera ataquen y los patrones de los jefes son muy repetitivos y simples, tanto que solo spamear botones funciona perfectamente para vencerlos. El otro punto débil del juego son…las cutscenes, no por su calidad sino por su cantidad, están por todos lados, duran mucho tiempo, incluso antes de pelear con los jefes hay diálogos de más de un minuto con algunos de ellos y no pueden ser salteados para ir a la pelea, lo que hace que al menos un tercio del tiempo de juego sea comerte esta clase de cosas porque los otros dos tercios son los niveles y jefes en sí mismos, osea que, quitando las cutscenes, el juego con suerte dura menos de media hora, teniendo incluso menos niveles que Shubibinman 2 de la PC-Engine regular, algo incomprensible para una secuela, se nota que Masaya quería resaltar las capacidades de la PC-Engine CD pero, en el proceso, se olvidaron de resaltar al juego en si, lo que es lamentable, pues, Kaizou Choujin Shubibinman 3, iba a ser incluso lanzado en América bajo el título de Shockman 2 en 1993 con traducción bajo supervisión de Working Designs, pero las bajas ventas del juego en su país de origen (probablemente por todo lo mencionado) llevaron eventualmente a la cancelación de su lanzamiento en occidente. Un final no muy bueno para Tasuke y Kyapiko…pero no para la franquicia de Shubibinman en si, no aún.
Impactante cutscene de introducción de la SNES...
Presentandonos a los héroes y villanos de turno con todo glamour.
1994, con la Saturn, la Play Station y la Nintendo 64 asomándose a la vuelta de la esquina, la Turbografx y sus periféricos habían quedado atrás en la historia con la PC-FX como la única suerte de sucesora de esta consola, relegada únicamente a Japón y, con ella, también los plataformeros 2D y Shubibinman, que había tenido su último intento fallido para continuar en la Super Famicom, el cual fue lamentablemente cancelado por cuestiones diversas con el juego ya terminado justo antes de poder llevarlo a formato físico para ser lanzado a la venta…pero aún así, la franquicia se resistió a morir hasta el final y en una última oda a aquello que la hizo ser lo que era dando lo mejor de sí, Masaya y NCS, lograron, en 1997, tras mucho forcejeo, sacar a la venta para el servicio de juegos descargables Satellaview de la ya por entonces (considerada) obsoleta consola 16-bits de Nintendo, la última entrega de la franquicia, Kaizou Choujin Shubibinman Zero.
Título de Kaizou Choujin Shubibinman Zero.
La historia nos vuelve a plantear en base lo mismo que en sus predecesores, un villano desquiciado (esta vez un científico loco) manda a sus hordas de lacayos, la B.B. Dan, a causar caos (y, en esta ocasión particularmente, robar una de las invenciones del Doctor creador de los héroes) para dominar el mundo y los Shubibinman salen a detenerlos. El primer punto curioso a destacar son los protas, ya no jugamos con Tasuke y Kyapiko sino con dos Shubibinman totalmente nuevos llamados Raita (el chico) y Azuki (la chica), cada uno con armas personales distintas (Raita usa guantes de box y Azuki una espada), el otro punto destacable es que también hay dos lacayos relevantes al antagonista de turno que persiguen a los Shubibinman específicamente para destruirlos de forma similar a los Dark Shubibinman de la segunda entrega, en este caso, los rivales responden a los nombres de Kage y Galko.
La Cutscene de apertura nos presenta a los héroes transformándose como en la segunda entrega.
El control base es similar al de la entrega previa, los héroes atacan a corta distancia con sus respectivas armas y, recargándolas, pueden lanzar un potente disparo. El objetivo es, como de costumbre, abrirse paso por los niveles eludiendo obstáculos y vapuleando enemigos a nuestro paso. La barra de vida de los Shubibinman ahora se mide por puntos (que son como los “corazones”), lo novedoso es que, inicialmente, son solo 4 puntos vitales pero, con ciertos ítems raros, puede elevarse la capacidad de la misma a más puntos (yo logré hacerlo hasta los 6, no se cuál será la capacidad máxima), pero si esta cae a cero y, por consecuencia, perdés una de las vidas extra, se revierte a su capacidad inicial. Hablando de las vidas extra, solo hay 3 en todo el juego y al perderlas todas es fin de partida definitivo, pero se pueden recuperar con ítems de vida extra, los cuales son raros y suelen estar bien escondidos, o reuniendo una cierta cantidad de puntos, que se consiguen agarrando los objetos que dejan caer los enemigos destruidos y varían en su puntuación y formas (tenemos desde frutas hasta una Super Famicom), también se recupera salud con los clásicos ítems de “botellas” de la franquicia (nombrados “Akaden”, para los que recuperan solo un punto vital, y “Kuroden”, que recupera todos los puntos vitales, respectivamente). La nueva adición al modo cooperativo en esta entrega es la “doble carga”, que solo se logra cuando uno de los dos Shubibinman carga su ataque y lo hace impactar contra el otro, pero esto, en lugar de dañarlo, hace que este otro cargue aún más dicha energía por un instante y suelte un ataque aún más poderoso que el Shubibeam común al pulsar el botón indicado, siendo el super-ataque de Raita una potente embestida azul mientras que el de Azuki es una onda de energía cortante de largo alcance que emana de su espada.
Algunos niveles están plagados de guiños a varias franquicias de Masaya en sus fondos.
En gráficos, el juego es excelente, su estilo de arte de animaciones remite curiosamente a los de Mega Man The Wily Wars de la Genesis, los personajes se ven vivos y carismáticos, desde los protas hasta los enemigos y jefes (con sus espectaculares efectos de movimiento articulado), todos destilan actitud y personalidad que los hacen resaltar del primero al último. Los fondos, con varias capas de scrolling y efectos, también dan identidad única a cada nivel, incluso si en algunos se repiten pistas de música de otros.
Se, a estos muchachos les encantan los círculos (por cierto ¡ahora podemos ver los nombres de los jefes!).
Hablando de la música, las pistas compuestas por Kenichi Koyano y Naoko Kitami (quienes luego trabajarían para series grosas como Shin Megami Tensei, Bloody Roar y algunos spin-offs de Pokemon) son poderosas, movidas y pegadizas, haciendo la mejor banda sonora de la franquicia y una motivación enorme para dar lo mejor del jugador en cada partida, así como una adición segura a tus pistas favoritas (lástima que jamás salió un disco de la banda sonora oficial) que, curiosamente, fueron compuestas con configuraciones de “instrumentos” similares a las de los juegos de Mega Man X, pudiendo notarse varias similitudes entre los instrumentos de este juego y los del bombardero azul, acentuando más la inspiración que Shubibinman toma de él. Los clips de voz no podían faltar, aún para las capacidades de la Super Famicom, se escuchan espléndidas y tienen una gran caracterización, y no solo la de los protas, la risa de Galko, entre otras líneas, son algunas de las muestras que se llevan la atención en las cutscenes.
Nivel terminado.
Los controles son eficaces y de gran respuesta, mover a los personajes y realizar acciones no da problemas en lo absoluto, este juego es definitivamente el más pulido en relación a controles de los que ha tenido la franquicia.
Otra de las cutscenes.
Los mayores problemas de Shubibinman Zero radican tal vez en parte en el alcance de los ataques, a veces hay que estar muy cerca de los enemigos para poder golpearlos aunque ellos tienen mayor rango de alcance con sus golpes, dificultándote hacerles daño y, si bien el Shubibeam (disparo recargado) puede compensar esto gracias a su rápida recarga, a diferencia de entregas previas, ahora deja al personaje inmóvil mientras carga su ataque lo que puede complicar eludir a enemigos que estén encerrándote hasta que lo liberes. El otro inconveniente es que no hay pantalla de selección de personajes, así es, si bien la opción de dos jugadores existe, no se implementó la opción de elegir personajes como en los juegos previos de Shubibinman, por tanto el jugador 1 controlará por defecto a Raita y el 2 a Azuki, lo cual es una pena para quienes quieran jugar exclusivamente con la muchacha pues, tendrán que usar el controlador 2 y dejar a Raita ser derrotado para continuar con ella el resto de la partida.
Kagemaru será un enemigo recurrente a lo largo del juego.
Si bien Shubibinman nunca tuvo una gran popularidad y su empresa, NCS, cerró sus puertas desvaneciéndose en el tiempo hace años, los juegos de la franquicia aún pululan en catálogos descargables y compilaciones varias: Shubibinman 2/Shockman fue relanzado en la consola virtual de la Wii en 2007 y de la Wii U en 2010, y para la compilación PC Engine Gamebox para dispositivos móviles Apple en 2011; Shubibinman Zero, por otro lado, recibió un lanzamiento en formato físico de cartucho para Super Famicom (como se planeó originalmente allá por 1994) en 2017, de la mano de la empresa Extreme, que se hizo con los derechos de la franquicia ¿podría este ser indicio de que planeen revivirla ellos mismos en el futuro? Solo el tiempo dirá.

Tal vez el gran problema por el cual Shubibinman nunca pudo despegar realmente fue que la saga no supo bien que clase de plataformero quería ser, o que elementos quería incorporar como su marca registrada, lo que llevó a juegos de calidad diversa entre sí en varios aspectos, afortunadamente, al ser básicamente autoconclusivos, no es necesario jugar a todas las entregas y, al ser más que nada orientados a la acción, la barrera idiomática japonesa no es un problema para jugarlos y disfrutar sus historias (salvo tal vez en el primero), siendo mis más recomendados el 2 y el Zero, ambos cuentan con traducciones al inglés (oficiales y fanmade), así que si buscas un Run’n’Gun con lo aires clásicos de Mega Man, Kryon Conquest y otros similares pero con elementos cooperativos y un toque de humor paródico y absurdo como solo los ponjas saben dar, Kaizou Choujin Shubibinman te espera para salvar el día a toda potencia.

Portada y cartucho de la versión física de Kaizou Choujin Shubibinman Zero, fabricada y distribuida oficialmente por Extreme en 2017.

viernes, 18 de abril de 2014

Consolas y Compus - Turbografx/PC Engine: la telefónica que fue pionera.



 
Su única experiencia en los fichines eran con las compus
asi que fue lo mejor que pensaron para un nombre.

Buenas a todos mis lectores de nuevo. El blog regresa a su edición regular, con esta entrega de consolas y compus dedicada a la primera consola de la empresa NEC. Poderosa, vanguardista y sencilla, hoy hablaremos de la PC-Engine, conocida en occidente como la Turbografx, así como sus versiones y periféricos.

La versión yanqui.
Fines de los 80, la industria de los fichines ya se había terminado de consolidar gracias a Nintendo y otros gigantes de los videojuegos. Por su lado, NEC y Hudson Soft celebraban con sidra su éxito en el mercado nipón de las compus hogareñas de los últimos años gracias a las PC-88 y PC-98. Fue entonces cuando les cayó la ficha de cómo Nintendo revivió el mercado consolero unos años atrás y otras empresas como Coleco y Sega les pisaban los talones y, confiados de su éxito decidieron probar suerte en ese nicho de mercado y fue así como nuevamente unieron fuerzas para llevar adelante, esta vez, el desarrollo de una consola y así, en 1988, incluso antes de la Sega Genesis, la PC-Engine salía al mercado y al año siguiente, llegaría a tierras occidentales bajo el nombre de Turbografx-16.
El periférico turbo-tap que permitía hasta 5 jugadores,
cantidad que no se daria en otra consolas hasta el multi-tap
de la SNES.
Aunque usaba un procesador de 8-bits, la Turbografx-16 lograba gráficos 16-bits con una calidad sublime para la época, a la cual ninguna consola del momento se le comparaba (aunque la computadora X68000 de Sharp lograba producir resultados mejores, sin embargo, no era una consola) y música de gran calidad y variedad de instrumentos internos, y no se puede esperar menos cuando cuenta con 8kb de memoria RAM y 64kb de RAM de video.
Turbo Booster, periférico que añadia opciones
de salida AV a la consola.

La consola usa su propio sistema de “tarjetas insertables” para cargar los juegos, similares a las Sega-cards de la Master System denominadas, en este caso, Hu-Cards, cuyos desarrolladores, Hudson Soft (delatados por el acrónimo), crearon basándose en la tecnología Bee Card que usaron para sus videojuegos en la compu MSX. Una gran diferencia con los juegos de Sega-Card era que, mientras que estos eran versiones más baratas pero con ciertas limitaciones mayores a las de sus variantes en cartucho, las Hu-cards tenían mucha mayor memoria para los juegos permitiendo una calidad incluso superior, en algunos casos, que la de los propios juegos de Master System en cartucho completos, y sin consumir demasiado espacio físico. Esto también se aplicaba a la consola: cuadrada y pequeña con la ranura para sus tarjetas de juego en posición horizontal; diseño que, en América, fue cambiado en favor de uno más largo y grande similar a la Master System (jugada cuestionable realmente). El primer diseño mencionado fue, entre muchos otros factores como el gráfico, una de las causas del temprano éxito de la consola en su país de origen, sobrepasando las ventas de la NES al poco tiempo de su lanzamiento y con un primer año de ventas satisfactorias, que al poco tiempo fue opacado por la SNES, la Genesis y la Neo Geo.

Varias Hu-Cards.
A causa de esto, y para mantener viva a la consola, NEC y Hudson comenzaron a desarrollar nuevas versiones y periféricos para la consola. 
La primer (y quizá única) consola en sufrir la irónica
experiencia de tener un periférico más grande que si misma.
El primero de todos ellos (y el más conocido) siendo el PC-Engine CD-ROM2, comúnmente abreviado como PC-Engine CD. Originalmente lanzado en Diciembre de 1988, a tan solo meses del lanzamiento de su consola principal en Japón y rebautizado respectivamente como Turbografx-CD en América, es el primer periférico para consolas capaz de reproducir juegos en formato de CD (lo siento Sega-CD, igual te seguimos queriendo). Si bien el periférico tuvo más de 400 juegos originalmente, solo poco más de 40 fueron licenciados para América, de todas maneras, los CDs no cuentan con protección regional lo cual permitía que los viciosos de occidente accedieran a todo el catálogo si las importaciones se lo ponían fácil. De más esta decir que las mejoras gráficas que ofrecía este periférico eran generosas y permitían guardado de partida similar a como seria la Sega-CD años después, sin contar que la memoria disponible en el medio permitía mayor contenido en los juegos en si, por esta razón, muchos juegos de third-parties que eran producidos para TG-CD y Genesis (por este entonces la Sega-CD aún no existía) tenían más demanda que sus contrapartes en cartucho. Con el tiempo, salieron a la venta otras mejoras para el periférico, siendo, en orden, la Super CD- ROM2, que usaba las Super System Card (añadiendo 192KB a la RAM total de la consola), y la Arcade CD-ROM² que usaba otras llamadas Arcade System Card y añadían un total de 2MB de RAM a la consola, siendo la primer consola con esta cantidad de memoria RAM, cantidad que luego tendría por defecto el primer modelo de la Play Station 1 de Sony años más tarde, esto permitió que varios juegos de Neo Geo fueran porteados al formato de las Arcade System Card, al igual que las dos actualizaciones, estos ports son exclusivos del país del sol naciente.
La ironía previamente mencionada no se aplicó a la versión americana.
Al año siguiente, en 1989, NEC sacaría a la luz la primera variación de su consola, la PC-Engine SuperGrafx. Originalmente concebida como PC-Engine 2, la consola en sí tenía compatibilidad con los casi 700 juegos de la primer PC-Engine y ofrecía solo mejoras gráficas y de sonido a ciertos juegos del catálogo, teniendo solo 7 juegos exclusivos de la misma, algo así como una predecesora a la 32X, pero aún más fallida y exclusiva de Japón.
Si Nintendo hubiera tenido los derechos de la palabra "super" en ese entonces, NEC se habría comido una demanda judicial por esto.
La segunda variante significativa fue la PC-Engine Duo, lanzada en 1991 y luego en América en 1992 como TurboDuo. Esta variante sería similar a la Sega CDX, ya que integra tanto la Turbografx-16 como su periférico para CDs y la mejora en la RAM de 192KB en la misma consola sin necesidad de la Super System Card. Otro detalle es la inclusión de una entrada para auriculares. Aunque tuvo la suerte de salir de su tierra natal, su alto precio en ambas regiones, así como una bizarra campaña comercial americana en revistas de videojuegos protagonizada por un aún más ridículo intento de superhéroe llamado Johnny Turbo, contribuyeron al rápido declive de ésta versión de la consola, otra perlita del marketing gringo de los 90. A su vez, otras variantes de esta misma fueron creadas exclusivamente para el mercado de la isla del sushi, bautizadas PC-Engine Duo R y PC-Engine Duo RX, la primera posee un diseño más compacto similar al de la PC-Engine original a coste de no tener entrada para auriculares y la segunda era exactamente lo mismo pero tenia soporte para joysticks con 6 botones (los cuales venían incluidos con la misma), ambas variantes salieron a la venta en 1993 y 1994 respectivamente.
Arriba esta la versión japonesa y abajo la versión americana,
raramente, la versión de la consola con menos diferencias entre
regiones de todas.
La variante quizá más loca de estas es la versión portátil de la PC-Engine/Turbografx-16. La PC-Engine GT (Game Tank) rebautizada (y rediseñada) como TurboExpress en América, fue lanzada en 1990. Tratándose de la primer portátil capaz de reproducir juegos en 16-bit de su contraparte hogareña 5 años antes de que la Sega Nomad pudiera hacer lo mismo para con los juegos de Genesis, este ladrillo (supuestamente portátil) era, junto a la Atari Lynx, una de las pioneras en el campo de las portátiles, también tenía un adaptador llamado Turbo Vision para sintonizar la televisión en la consola y el conector Turbo Link que permitía modo de dos jugadores al estilo de la Game Boy. La causa de su estrepitosa caída se debe a algunos errores de hardware de fábrica, errores de display leves producto de la prematura tecnología LCD, su incómodo tamaño para ser transportada, la carencia de memoria interna para guardado de partidas y el excesivo consumo de baterías, defecto que compartía con buena parte de su competencia, la Game Gear y la Atari Lynx.
La primera se entiende, la segunda no puede llamarse portatil.
Otras variantes menores incluyen la X1 Twin, una computadora Sharp X1 integrada a una consola PC-Engine; la PC-KD863G que no era más que una PC-Engine con un monitor CRT integrado; las PC Engine Shuttle, PC Engine CoreGrafx y PC Engine CoreGrafx II que eran meros rediseños estéticos ; el modulo de PC-Engine y Turbografx-16 de la Pioneer Laser Active que permitía la reproducción de juegos de dicha consola tanto en formato Hu-Card como en CD-ROM así como algunos exclusivos LD-ROM; y la TurboGrafx (a secas) británica, la única fabricada en Europa. 
De izquierda a derecha en orden descendiente: la X1 Twin, la PC-KD863G,las Coregrafx 1 y 2, la PC-Engine Shuttle, la PC-Engine Duo RX y el módulo de PC-Engine para la LaserActive de Pioneer.
Algunos periféricos de la PC-Engine que jamás salieron a la venta son un modem (aunque algunos raros prototipos se encuentran en circulación) cuyas funciones potenciales (aparte de lo obvio) jamás fueron reveladas, y una interfaz SCSI para PC-Engine Duo.
Revistas desde arriba de izquierda a derecha: PC-Engine Fan, Gekkan PC-Engine, Dengeki PC-Engine y Turbo Play.
Al estilo de Nintendo Power, NEC también hizo alianzas con diversas editoriales para sacar revistas y publicaciones para dar soporte a su consola, la más exitosa y de más larga tira siendo la PC-Engine Fan de Japón. Otras publicaciones dedicadas a la consola en Japón fueron Gekkan PC Engine (de la editorial Shogakukan) y Dengeki PC Engine (de la famosa Kadokawa Shoten), esta última más enfocada a los juegos simuladores de citas (o visual novels) de aspecto bishoujo y que, luego del deceso de la consola, paso a llamarse Dengeki G's Engine enfocándose en visual novels en general. Por el lado de América tenemos a la revista Turbo Play, una sub- publicación Video Games & Computer Entertainment y que era promocionada en las cajas en las que venían las Turbografx-16 desde 1990 hasta 1992. Otras revistas gringas fueron Turboforce y Duoforce, la última más enfocada en la TurboDuo, ninguna de ellas de mucha duración.

En orden desde arriba de izquierda a derecha: la Ram Hu-Card, la
Arcade System Card Duo, la Super System Card y la Arcade System
Card Pro.

Si bien era buena consola (13ª mejor según IGN), uno de los principales defectos de la PC-Engine/Turbografx-16 era que solo tenia una entrada para joystick, lo que requería la compra de un periférico multitap para la consola llamado Turbo Tap para aquellos juegos multijugador. Esto y sumado a que la idea con la que fue concebida fue de vencer a la NES…cuando estaba a tan solo 2 años de ser reemplazada definitivamente por la SNES y un año antes del lanzamiento de la Sega Genesis que, más allá de sus capacidades menores, poseían procesadores de 16-bits verdaderos además de ciertos motores/chip de juego exclusivos creados por otras empresas que venían en los cartuchos de sus competidoras (como el famoso Super FX de Star Fox) dando resultados cada vez mejores con el paso de los años de estas, contrario a la Turbografx-16 que se quedo casi siempre en lo mismo respecto a calidad gráfica y efectos aún con las leves mejoras de la Turbografx-CD y la Supergrafx, aparte de la caída en la calidad de su catálogo en la mayoría de los casos con el correr del tiempo. Aunque soportó  varios años en pie luego de sus constantes caídas en el mercado, la fabricación de la consola fue puesta en alto definitivo en 1995 en favor de su sucesora exclusiva de Japón, la PC-FX que resultó en un fracaso aún peor (basta con ver el 90% de su catálogo, ¿recuerdan lo que mencione de las novelas visuales bishoujos en el párrafo anterior? Bueno, así, pero con escenas de adultos, cosa que compartía con su no menos fracasada rival la FM-Towns Marty) forzando a NEC a tirar la toalla y abandonar el mercado consolero definitivamente y años después el de las compus (cuando detuvieron la producción de las PC-98) volviendo a ser una empresa de aparatos electrónicos y telefónicos en general. Como curioso dato reciente, el 24 de Febrero, cuando se le preguntó a NEC por su página de Facebook si pensaban desarrollar una nueva consola, la empresa negó tener planes de algo por el estilo. Aun así, más recientemente, con la adquisición de la quebrada Hudson Soft a manos de Konami (y con ello todo su catálogo de juegos), la empresa de Castlevania, siguiendo la moda de las miniretroconsolas que iniciaron Nintendo y Sega, desarrolló su propia variante en miniatura de la vieja consola de NEC, la PC-Engine Mini o Turbografx Mini, lanzada al mercado en Marzo de 2020 y un par de meses más tarde para Norteamérica y Europa con una leve tardanza debido a la pandemia de COVID-19.

 
Clones pirateados de la PC-Engine, de izquierda a derecha: Jamiko PC-Boy (China),
Vistar-16 (Corea), UFO Super Boy y PowerPlay Galaxy (Chinas).
Algunas de las franquicias más conocidas (o incluso concebidas en dicha consola) que tuvieron juegos en la PC-Engine (de muy buena calidad en comparación a otras versiones) fueron Bonk, el simpático nene cavernario cabezón que ostentó el puesto de mascota de la empresa junto a Bomberman. Hablando de Bomberman, el monigote explosivo de Hudson tampoco se quedó atrás, protagonizando 3 juegos para esta consola: Bomberman (teóricamente el 3ro tomando como referencia que Black Bomerman vuelve a ser el villano luego del Bomberman 2 de NES), Bomberman ’93 y Bomberman ’94 (versión de PC-Engine del Mega Bomberman de Sega Genesis, exclusiva de Japón). Entre otras franquicias buenas en la consola también encontramos a Ys (con una de sus  mejores versiones del I & II en años), Valis (la serie completa en su mejor versión), Castlevania Rondo of Blood, Fantasy Zone (si, la navecita de Sega), Space Harrier, After Burner,  Exile (de los creadores de Valis), Pocky & Rocky/KiKi KaiKai y Dai Makaimura (Ghost ’n’ Goblins en occidente). Hoy, algunas de estas joyitas (y varias más) son descargables mediante la Consola Virtual de Nintendo y PlayStation Network, también hubo un servicio para iOS llamado Turbografx GameBox en 2010 que permitía descargar varios juegos de la consola, y, finalmente, están los que vienen incluídos en la PC-Engine Mini o Turbografx-Mini. Todo esto vuelve el catálogo de la consola extremadamente raro y limitado de acceso para generaciones actuales, afortunadamente, la buena cantidad de estos juegos (tanto de formato Hu-Card como CD-ROM), si es que no son todos, están dumpeados y dando vueltas por todo internet para agasajo de los fans, personalmente recomiendo el emulador Turbo Engine para esta consola (el Magic Engine, por mucho que presuma por ser pago, tiene ciertos errores de delay y freezing en algunos juegos que he comprobado yo mismo), de más está decir que corrije la triste falla del Multi tap obligatorio de la consola original.
Flyer de las versiones Mini de la PC-Engine/Turbografx.
Una consola pionera que a pesar de siempre mantener un mismo estilo a lo largo de toda su existencia, ese estilo siempre fue, de algún modo, SU estilo y SU estética de juegos. Con algunas de las mejores versiones de juegos de franquicias famosas y muchas otras que nacieron y murieron con la consola pero no por eso son menos buenas, es una experiencia que todo amante de lo retro no debe perderse, si tenés unas horitas para gastar y querés probar algo diferente en el ámbito de las consolas de aquella época, la PC-Engine/Turbografx-16 es una excelente opción que no podés dejar pasar.
Para los curiosos, la épica imagen es del juego Star Parodier.