viernes, 30 de mayo de 2014

Mighty Morphin Power Rangers The Movie: The power is on!


Y lo mejor es que buena parte del poster es reciclado.

Buenas a todos, hoy seguimos con reseñas de juegos de bajo perfil (como la savia vital del blog). Esta vez me decidí a tratar un juego licenciado de una franquicia de actores reales que a pesar de esto, como leyeron el título, muchos deben conocer, si bien la franquicia en si cuenta con decenas de juegos sumando todas las generaciones tanto americanas como niponas, hoy trataré específicamente uno solo. Valientes, heroicos y colorinches, la primer generación que llegó a América jamás pasará de moda, hoy trataremos a ¡Mighty Morphin Power Rangers: The Movie! (El juego basado en la película… basada en la serie.)
 
Portada de la versión de Genesis.
1995, con el fracaso de la 32X y la Sega-CD, comenzaba el lento ocaso para el éxito de Sega mientras la nueva generación de consolas y juegos 32-biteros con polígonos por donde se les pudiera meter, empezaban a asomar su cabeza y un nuevo gigante, Sony, se estaba por erigir en tan solo poco tiempo como vencedor inesperado en el eterno forcejeo de Sega contra Nintendo (y otras empresas que intentaron sacar fallidamente provecho de las nuevas tecnologías poligonales con sus propias consolas). En este contexto, aún así, las consolas 16-biteras todavía tenían una reducida expectativa de vida, a pesar de que pocos eran quienes les seguían prestando atención. Una de estas pocas empresas fue Saban Entertainment, los encargados de traer los hits de los Super Sentai (y varias otras series tokusatsu como Kamen Rider) a tierras occidentales (aunque con mucha menor calidad, la mayoría de los fans ya se habrá avivado de esto) bajo el nombre de los Power Rangers, decidió sacar jugo de todos los colores a su franquicia estrella y el mercado de los videojuegos no fue la excepción. Fue así como pusieron la pasta a hervir para servirles a varias empresas third-party subcontratadas que se encargaran de desarrollar juegos basados en los guardianes del poder y con eso, Mighty Morphin Power Rangers: The Movie, vio la luz para la Sega Genesis, SNES, Game Boy y Game Gear.
Título de la versión de Genesis.
Como el nombre lo pone en obviedad, juegos y peli comparten la misma trama básica, descartando algunos puntos de la peli para sacar relleno innecesario de la memoria de los cartuchos. La historia comenta como un huevo es descubierto en una excavación cerca de la ciudad de Angel Grove el cual emite una energía oscura, Zordon advierte a los Rangers de que el huevo es la prisión de un emperador espacial cheto llamado Ivan Ooze encerrado por sus predecesores de hace 6000 años y por ende no pueden dejar que sea liberado así que los colorinches guerreros deciden ir por el pero los antagonistas de turno en su generación, Rita y Lord Zed, consiguen liberar al maloso principal de la peli y así comienza una batalla más por La Tierra.
Ignorando a los actores digitalizados...la pantalla de selección
también es buena.
"Flaco, despertate, te pusiste en pedo en una fiesta de disfraces y
te dormiste en el cordón de la calle, te van a llevar puesto"
Las secuencias de presentación sacan lo mejor de la Sega Genesis.
Los escenarios donde manejan los mechas, si bien son cortos, constituyen
un reto enfocado en sus jefes como aquí, que son 3 a la vez.
La primera versión de la que hablaré es la de Genesis. Aparecida únicamente en América y Europa en 1995 con la producción de Sims Co., Ltd. (nada que ver con el famoso simulador de vida diaria) y Sega de América como publicadores, el fichín es un beat-‘em-up del estilo de otros como Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles, podemos seleccionar entre cualquiera de los 6 rangers, cada uno con sus combos y armas característicos con distintos rangos de alcance y funciones, nuestro personaje puede moverse en cualquiera de las 8 direcciones que permite el nivel en el que andamos y saltar, si es necesario. Al igual que en varios otros juegos del género, contamos con multijugador cooperativo, se puede interactuar con el entorno y usar algunas cosas del mismo para dañar a los enemigos, también existen algunos peligros del propio ambiente como bombas que caen o coches, los cuales debemos evitar y a la vez usar a nuestro favor para que se encarguen un poco del trabajo sucio de eliminar enemigos (de los que podemos recoger desde power-ups hasta vidas o continues extras) por nosotros. Para terminar los añadidos, tenemos un contador sobre la pantalla que irá bajando (desde 60 segundos) hasta 0 y no vuelve a 60 hasta que terminemos con todos los oponentes que nos cortan el paso, al agotarse este tiempo, la vida de los rangers empezará a bajar hasta que puedan avanzar de nuevo. Los escenarios en cuestión son unos cuantos y muy variados, una curiosidad de esta versión es que algunos de los niveles son flashbacks a acontecimientos de la propia serie y podemos jugar también con varios de los Zords de los Rangers, dándonos una generosa cantidad de personajes jugables, sin contar el excelente soundtrack chiptuneado adaptado de la serie y la peli y las geniales cinemáticas de transformación que muestra la Genesis, nada que envidiarle a la versión actuada. El único punto flojo bien podrían ser la poca variedad de enemigos (los Oozeman y los Patrulleros de Zed) aunque se balancea bastante con la variedad de jefes y sub-jefes sacado del decente cast de villanos de la serie y la peli, incluyendo algunos opcionales.
La portada de la versión de SNES.
El título.
Genesis...does?
Un ejercito de aliens se agarra a las piñas con una chica, nada
que llame mucho la atención de los transeuntes.
Se transformó en Power Ranger delante de ellos...nada para sorprenderse tampoco.
La siguiente versión a tratar es la de SNES, debatiblemente una de las mejores junto a la de Genesis. Desarrollada por Natsume y publicada por Bandai el mismo año mencionado en el párrafo de arriba, al igual que la versión de su competencia, estamos frente a un Beat-‘em-up pero de características bastante diferentes, esta versión del fichín se basa más en otros como Fatal Fury, permitiendo a nuestros personajes cambiar la perspectiva del escenario por donde se desplaza cosa que a veces será imprescindible para evitar algunos obstáculos. La diferencia más significativa de la primer versión reseñada es que comenzamos con los Rangers como civiles y a medida que vencemos a los enemigos vamos cargando lentamente la barra de poder que nos permitirá convertirlos a sus coloridas formas enmascaradas y asi usar sus técnicas especiales por un tiempo, similar a la precuela (Mighty Morphin Power Rangers a secas) de la misma plataforma.
Portada de la versión de Game Boy.
Título de la versión de Game Boy.
Aunque no lo parezca, esta es la mejor versión de la pantalla de
selección (o al menos la menos perturbadora).
El juego es compatible con el periférico de la Super Game Boy.
La próxima versión en lista es la de Game Boy. Desarrollada por Tom Creates y publicada por Bandai el mismo año que sus demás contrapartes, la versión de la portátil de Nintendo toma como base la versión de SNES con los 6 Rangers y la barra que les permite transformarse con sus trajes, pero con varias limitaciones. Ahora el juego es un plataformero sin doble plano pero conserva la acción y los golpes de sus demás contrapartes, algo que se añadió ahora son las estadísticas de velocidad, fuerza y salto que varia en cada uno de los personajes, aunque por defecto son distintas, en cada nivel se pueden mejorar con los power-ups que dejan atrás los enemigos derrotados, los primeros 5 niveles también son seleccionables, al estilo de Megaman, completándolos, el 6to y último nivel se habilita. Para un juego de Game Boy, es bueno.
Portada de la versión de Game Gear.
Título de la versión mencionada arriba.
La única versión donde Alpha tuvo alguna aparición
fuera de las cutscenes.
Esta versión cuenta con su propia gama de villanos exclusivos
exceptuando a los antagonistas principales.
Las peleas de mechas también están presentes en esta versión.
La última versión es la de Game Gear. Desarrollada por Sims Co., Ltd. Y publicada por Banpresto, esta es la versión más diferenciada a las demás ya que se trata de un juego de pelea en esencia pura (basado en la precuela, Mighty Morphin Power Rangers a secas) en el cual podemos controlar a los 6 Rangers y varios de los villanos en 2 modos: el clásico modo historia, donde vamos contra los villanos con los Rangers hasta llegar a Ivan Ooze, el modo versus donde podemos elegir a los villanos también para combates simples contra la computadora o contra otro jugador mediante Cable Link de Game Gear.

Más allá de que ya se sabe que son una adaptación de una franquicia japonesa, la primer generación de los Power Rangers es parte innegable de la infancia de más de uno y este juego es definitivamente una alternativa recomendable para los fans de los beat-‘em-up y nostálgicos en general, mi recomendación personal son las versiones de consolas hogareñas, cualquiera de las dos, en especial para cooperativo.
La única imagen digitalizada de los actores que vale la pena (y las lagrimas).

miércoles, 30 de abril de 2014

Boulder Dash: Empuja la piedrita.

La portada de la versión de Amstrad CPC
(y la base de las demás de compus hogareñas
que usan la misma ilustración)
con dibujos  que parecen sacados de los años 40.
Buenas a todos, una vez más vuevo a escribir de un juego en particular luego de mucho tiempo. Esta vez les traigo una reseña de un juego viejo que, aunque poco conocido hoy por hoy, fue de los mejores de su época y aún en el presente continúan fluyendo reversiones y remakes, oficiales y por fans. Sencillo, desafiante y adictivo son las palabras que describen a la saga que trataremos hoy ¡Boulder Dash! 
Portadas desde arriba de izquierda a derecha: MSX, Super Cassette Vision, Arcade, ZX Spectrum, Famicom, NES, Game Boy japonesa y Game Boy americana.
1984, la industria fichinera aún en fase de gestación se levantaba sobre los cimientos del gran colapso de los videojuegos de hace tan solo un año con ayuda de gigantes como la NES y su fontanerito bigotón, entre otros. Las compus hogareñas que andaban a fuerza de procesadores de 8-bits, aún así, no habían perdido terreno y estaban viviendo sus mejores años con videojuegos exquisitos en calidad gráfica y de gameplay por los cuales los dueños de las empresas consoleras no dudaban, en su mayoría, en proponerles a los creadores de dichos juegos, un rincón en el catálogo de sus cartuchos. Unos de estos genios son Peter Liepa y Christopher Gray quienes, por aquel entonces, eran jóvenes entusiastas que trabajaban para una empresa no muy conocida (pero que hoy, al igual que la franquicia mencionada en el párrafo anterior, sigue existiendo), First Star Software. Estos jóvenes programadores fueron los responsables de dar vida al juego que catapultó a la empresa a la fama por esos años entre los viciados del ordenador, y así ese año el mundo conoció la obra maestra de ambos, Boulder Dash.
Hacer una pantalla de título asi por aquel entonces era un laburo de
locos, pocos juegos tenían títulos tan bien detallados.
El particular juego nos pone en los zapatos de un excavador caricaturezco llamado Rockford a secas, quien excava en busca de…diamantes. En un estilo de juego puzzle, los únicos controles necesarios eran los direccionales para mover al monigote pixelado por el mapa, comenzamos en un pequeño espacio determinado en el nivel y el objetivo esta en reunir la cantidad de diamantes requeridos (o más) que se muestra en la parte superior de la pantalla, donde también están nuestros puntos, tiempo limite y vidas. La cueva, como lo da a ver el nombre, esta repleta de rocas enormes estancadas entre tiles de tierra que también rodean a Rockford y cubren casi toda la cueva. Al avanzar, Rockford automáticamente excava haciendo desaparecer dichos bloques de tierra dejando el espacio libre para poder circular, y con circular no me refiero solo a él, sino también a las rocas que caen hacia abajo al tener espacio libre, si Rockford tiene una roca sobre el y decide moverse un solo tile hacia abajo, a menos que se mueva lo más rápido posible hacia alguno de los lados, la roca lo apachurrará como bolita rellena (un detalle es que las rocas caen hacia los lados al formar una “escalera” con las tiles de tierra, descendiendo un escalón), lógicamente restándole una vida y reiniciando el nivel. Una vez que Rockford recolecta todos los diamantes (que, dicho sea de paso, caen como las rocas y también pueden terminar con el personaje si le cae uno encima) requeridos, un flash con un sonido en la pantalla indicará que el portal para ir a la siguiente cueva esta abierto y es una carrera contra el tiempo y obstáculos para encontrarlo y salir victorioso del nivel con el tiempo restante que, al igual que en Mario y Sonic, se le suma a su puntaje total. Parece fácil, pero en cada nivel la estructura varía, al igual que el tiempo límite, a esto se suman los constantes obstáculos y objetos que se suman a medida del avance del juego, los enemigos son el primero y más recurrente de ellos,  estos tienen formas de polillas u otros insectos y se desplazan por los bordes entre la tierra y el área transitable, de más está decir que si uno de ellos choca con Rockford, este perderá una vida, la única manera de eliminar a los enemigos es abrirles paso y llevarlos a una posición que los deje justo debajo de donde caerá una roca (que Rockford puede empujar de tener espacio libre para dicha acción) y aplastrlo con la misma. Al eliminar enemigos estos desprenden diamantes, cosa que hará la aniquilación de enemigos (al menos en cierta cantidad) obligatoria en algunos de los niveles para poder avanzar. Otro elemento curioso es el muro “mágico”, un muro que se activa por cierto periodo de tiempo al caerle una roca encima convirtiendo a todas las rocas que lo traspasan en diamantes hasta que se desactiva por el resto del nivel, esto, al igual que lo de los enemigos, será indispensable para algunos niveles. El último de los objetos del juego es el “slime verde”, quizá podría considerarse un enemigo pero su función es curiosa: se expande indefinidamente hasta tomar todo el nivel (y sacarte una vida al contacto) y ni la tierra lo puede detener, solo una muralla de rocas que lo acorrale podrá hacerlo; una vez acorralado el “slime” quedara quieto un momento hasta convertirse en una enorme pila de diamantes que tendrás que arreglártelas para recolectar. Complejo, ¿no? Afortunadamente esta variedad sencilla es lo que hace a este juego tan adictivo, y con unos 65 niveles (repartidos entre 13 cuevas distintas, de la cueva A a la M, en grupos de 5 cada uno) te mantenga pegado a la pantalla pensando, simplemente, la manera perfecta de como agarrar el caprichoso diamante y no morir en el intento.  
Primer nivel.
La gráfica es buena y tiene paletas de colores diferentes por cada cueva dando un toque de variedad al juego. A pesar de que solo cuenta con efectos de sonido y no tiene música de fondo (salvo por el pegadizo tema del título), esto no le resiente en nada.
La fórmula fue un boom durante la segunda mitad de los 80 entre los que tenían un ordenador, el juego no tardó mucho en ser adaptado a varios de estos para deleite de los viciados y aficionados a la programación. La onda expansiva de dicha explosión de éxito se extendió a los oídos de los altos mandos de las corpos consoleras, quienes consiguieron exitosamente adaptaciones del adictivo fichín a sus cartuchos. En total, Boulder Dash fue adaptado a las siguientes plataformas:  Amstrad CPC (mi versión recomendada), Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, Electron, Epoch Super Cassette Vision, Fujitsu FM-7, Game Boy, MSX, NES, PC-88, PC Booter, ZX Spectrum, MacOS, iOS, Android y Consola Virtual de Nintendo (Wii, Nintendo DS y Nintendo 3DS).  
El cuadrado ese flúor de discoteca andante es un enemigo.

Aunque dicho furor le dio lugar a decenas de remakes y secuelas que en su mayoría parecen mucho de lo mismo (entre ellos recomiendo el Boulder Dash Construction Kit y el revival del 2002, Boulder Dash EX para la Game Boy Advance), la esencia de Boulder Dash sigue presente y los últimos remakes (Boulder Dash XL, Boulder Dash 30th anniversary) han añadido algunas cosas interesantes. De más está decir que inspiró a decenas de clones y aficionados a la retrocomputación hasta el día de hoy, lo que demuestra su estado como clásico de culto y que su legado esta lejos de quedar en el olvido. Asi que ya saben, si buscan un puzzle distinto de encastrar piecitas geométricas o similares, un rato con Boulder Dash es lo que necesitan.

viernes, 18 de abril de 2014

Consolas y Compus - Turbografx/PC Engine: la telefónica que fue pionera.



 
Su única experiencia en los fichines eran con las compus
asi que fue lo mejor que pensaron para un nombre.

Buenas a todos mis lectores de nuevo. El blog regresa a su edición regular, con esta entrega de consolas y compus dedicada a la primera consola de la empresa NEC. Poderosa, vanguardista y sencilla, hoy hablaremos de la PC-Engine, conocida en occidente como la Turbografx, así como sus versiones y periféricos.

La versión yanqui.
Fines de los 80, la industria de los fichines ya se había terminado de consolidar gracias a Nintendo y otros gigantes de los videojuegos. Por su lado, NEC y Hudson Soft celebraban con sidra su éxito en el mercado nipón de las compus hogareñas de los últimos años gracias a las PC-88 y PC-98. Fue entonces cuando les cayó la ficha de cómo Nintendo revivió el mercado consolero unos años atrás y otras empresas como Coleco y Sega les pisaban los talones y, confiados de su éxito decidieron probar suerte en ese nicho de mercado y fue así como nuevamente unieron fuerzas para llevar adelante, esta vez, el desarrollo de una consola y así, en 1988, incluso antes de la Sega Genesis, la PC-Engine salía al mercado y al año siguiente, llegaría a tierras occidentales bajo el nombre de Turbografx-16.
El periférico turbo-tap que permitía hasta 5 jugadores,
cantidad que no se daria en otra consolas hasta el multi-tap
de la SNES.
Aunque usaba un procesador de 8-bits, la Turbografx-16 lograba gráficos 16-bits con una calidad sublime para la época, a la cual ninguna consola del momento se le comparaba (aunque la computadora X68000 de Sharp lograba producir resultados mejores, sin embargo, no era una consola) y música de gran calidad y variedad de instrumentos internos, y no se puede esperar menos cuando cuenta con 8kb de memoria RAM y 64kb de RAM de video.
Turbo Booster, periférico que añadia opciones
de salida AV a la consola.

La consola usa su propio sistema de “tarjetas insertables” para cargar los juegos, similares a las Sega-cards de la Master System denominadas, en este caso, Hu-Cards, cuyos desarrolladores, Hudson Soft (delatados por el acrónimo), crearon basándose en la tecnología Bee Card que usaron para sus videojuegos en la compu MSX. Una gran diferencia con los juegos de Sega-Card era que, mientras que estos eran versiones más baratas pero con ciertas limitaciones mayores a las de sus variantes en cartucho, las Hu-cards tenían mucha mayor memoria para los juegos permitiendo una calidad incluso superior, en algunos casos, que la de los propios juegos de Master System en cartucho completos, y sin consumir demasiado espacio físico. Esto también se aplicaba a la consola: cuadrada y pequeña con la ranura para sus tarjetas de juego en posición horizontal; diseño que, en América, fue cambiado en favor de uno más largo y grande similar a la Master System (jugada cuestionable realmente). El primer diseño mencionado fue, entre muchos otros factores como el gráfico, una de las causas del temprano éxito de la consola en su país de origen, sobrepasando las ventas de la NES al poco tiempo de su lanzamiento y con un primer año de ventas satisfactorias, que al poco tiempo fue opacado por la SNES, la Genesis y la Neo Geo.

Varias Hu-Cards.
A causa de esto, y para mantener viva a la consola, NEC y Hudson comenzaron a desarrollar nuevas versiones y periféricos para la consola. 
La primer (y quizá única) consola en sufrir la irónica
experiencia de tener un periférico más grande que si misma.
El primero de todos ellos (y el más conocido) siendo el PC-Engine CD-ROM2, comúnmente abreviado como PC-Engine CD. Originalmente lanzado en Diciembre de 1988, a tan solo meses del lanzamiento de su consola principal en Japón y rebautizado respectivamente como Turbografx-CD en América, es el primer periférico para consolas capaz de reproducir juegos en formato de CD (lo siento Sega-CD, igual te seguimos queriendo). Si bien el periférico tuvo más de 400 juegos originalmente, solo poco más de 40 fueron licenciados para América, de todas maneras, los CDs no cuentan con protección regional lo cual permitía que los viciosos de occidente accedieran a todo el catálogo si las importaciones se lo ponían fácil. De más esta decir que las mejoras gráficas que ofrecía este periférico eran generosas y permitían guardado de partida similar a como seria la Sega-CD años después, sin contar que la memoria disponible en el medio permitía mayor contenido en los juegos en si, por esta razón, muchos juegos de third-parties que eran producidos para TG-CD y Genesis (por este entonces la Sega-CD aún no existía) tenían más demanda que sus contrapartes en cartucho. Con el tiempo, salieron a la venta otras mejoras para el periférico, siendo, en orden, la Super CD- ROM2, que usaba las Super System Card (añadiendo 192KB a la RAM total de la consola), y la Arcade CD-ROM² que usaba otras llamadas Arcade System Card y añadían un total de 2MB de RAM a la consola, siendo la primer consola con esta cantidad de memoria RAM, cantidad que luego tendría por defecto el primer modelo de la Play Station 1 de Sony años más tarde, esto permitió que varios juegos de Neo Geo fueran porteados al formato de las Arcade System Card, al igual que las dos actualizaciones, estos ports son exclusivos del país del sol naciente.
La ironía previamente mencionada no se aplicó a la versión americana.
Al año siguiente, en 1989, NEC sacaría a la luz la primera variación de su consola, la PC-Engine SuperGrafx. Originalmente concebida como PC-Engine 2, la consola en sí tenía compatibilidad con los casi 700 juegos de la primer PC-Engine y ofrecía solo mejoras gráficas y de sonido a ciertos juegos del catálogo, teniendo solo 7 juegos exclusivos de la misma, algo así como una predecesora a la 32X, pero aún más fallida y exclusiva de Japón.
Si Nintendo hubiera tenido los derechos de la palabra "super" en ese entonces, NEC se habría comido una demanda judicial por esto.
La segunda variante significativa fue la PC-Engine Duo, lanzada en 1991 y luego en América en 1992 como TurboDuo. Esta variante sería similar a la Sega CDX, ya que integra tanto la Turbografx-16 como su periférico para CDs y la mejora en la RAM de 192KB en la misma consola sin necesidad de la Super System Card. Otro detalle es la inclusión de una entrada para auriculares. Aunque tuvo la suerte de salir de su tierra natal, su alto precio en ambas regiones, así como una bizarra campaña comercial americana en revistas de videojuegos protagonizada por un aún más ridículo intento de superhéroe llamado Johnny Turbo, contribuyeron al rápido declive de ésta versión de la consola, otra perlita del marketing gringo de los 90. A su vez, otras variantes de esta misma fueron creadas exclusivamente para el mercado de la isla del sushi, bautizadas PC-Engine Duo R y PC-Engine Duo RX, la primera posee un diseño más compacto similar al de la PC-Engine original a coste de no tener entrada para auriculares y la segunda era exactamente lo mismo pero tenia soporte para joysticks con 6 botones (los cuales venían incluidos con la misma), ambas variantes salieron a la venta en 1993 y 1994 respectivamente.
Arriba esta la versión japonesa y abajo la versión americana,
raramente, la versión de la consola con menos diferencias entre
regiones de todas.
La variante quizá más loca de estas es la versión portátil de la PC-Engine/Turbografx-16. La PC-Engine GT (Game Tank) rebautizada (y rediseñada) como TurboExpress en América, fue lanzada en 1990. Tratándose de la primer portátil capaz de reproducir juegos en 16-bit de su contraparte hogareña 5 años antes de que la Sega Nomad pudiera hacer lo mismo para con los juegos de Genesis, este ladrillo (supuestamente portátil) era, junto a la Atari Lynx, una de las pioneras en el campo de las portátiles, también tenía un adaptador llamado Turbo Vision para sintonizar la televisión en la consola y el conector Turbo Link que permitía modo de dos jugadores al estilo de la Game Boy. La causa de su estrepitosa caída se debe a algunos errores de hardware de fábrica, errores de display leves producto de la prematura tecnología LCD, su incómodo tamaño para ser transportada, la carencia de memoria interna para guardado de partidas y el excesivo consumo de baterías, defecto que compartía con buena parte de su competencia, la Game Gear y la Atari Lynx.
La primera se entiende, la segunda no puede llamarse portatil.
Otras variantes menores incluyen la X1 Twin, una computadora Sharp X1 integrada a una consola PC-Engine; la PC-KD863G que no era más que una PC-Engine con un monitor CRT integrado; las PC Engine Shuttle, PC Engine CoreGrafx y PC Engine CoreGrafx II que eran meros rediseños estéticos ; el modulo de PC-Engine y Turbografx-16 de la Pioneer Laser Active que permitía la reproducción de juegos de dicha consola tanto en formato Hu-Card como en CD-ROM así como algunos exclusivos LD-ROM; y la TurboGrafx (a secas) británica, la única fabricada en Europa. 
De izquierda a derecha en orden descendiente: la X1 Twin, la PC-KD863G,las Coregrafx 1 y 2, la PC-Engine Shuttle, la PC-Engine Duo RX y el módulo de PC-Engine para la LaserActive de Pioneer.
Algunos periféricos de la PC-Engine que jamás salieron a la venta son un modem (aunque algunos raros prototipos se encuentran en circulación) cuyas funciones potenciales (aparte de lo obvio) jamás fueron reveladas, y una interfaz SCSI para PC-Engine Duo.
Revistas desde arriba de izquierda a derecha: PC-Engine Fan, Gekkan PC-Engine, Dengeki PC-Engine y Turbo Play.
Al estilo de Nintendo Power, NEC también hizo alianzas con diversas editoriales para sacar revistas y publicaciones para dar soporte a su consola, la más exitosa y de más larga tira siendo la PC-Engine Fan de Japón. Otras publicaciones dedicadas a la consola en Japón fueron Gekkan PC Engine (de la editorial Shogakukan) y Dengeki PC Engine (de la famosa Kadokawa Shoten), esta última más enfocada a los juegos simuladores de citas (o visual novels) de aspecto bishoujo y que, luego del deceso de la consola, paso a llamarse Dengeki G's Engine enfocándose en visual novels en general. Por el lado de América tenemos a la revista Turbo Play, una sub- publicación Video Games & Computer Entertainment y que era promocionada en las cajas en las que venían las Turbografx-16 desde 1990 hasta 1992. Otras revistas gringas fueron Turboforce y Duoforce, la última más enfocada en la TurboDuo, ninguna de ellas de mucha duración.

En orden desde arriba de izquierda a derecha: la Ram Hu-Card, la
Arcade System Card Duo, la Super System Card y la Arcade System
Card Pro.

Si bien era buena consola (13ª mejor según IGN), uno de los principales defectos de la PC-Engine/Turbografx-16 era que solo tenia una entrada para joystick, lo que requería la compra de un periférico multitap para la consola llamado Turbo Tap para aquellos juegos multijugador. Esto y sumado a que la idea con la que fue concebida fue de vencer a la NES…cuando estaba a tan solo 2 años de ser reemplazada definitivamente por la SNES y un año antes del lanzamiento de la Sega Genesis que, más allá de sus capacidades menores, poseían procesadores de 16-bits verdaderos además de ciertos motores/chip de juego exclusivos creados por otras empresas que venían en los cartuchos de sus competidoras (como el famoso Super FX de Star Fox) dando resultados cada vez mejores con el paso de los años de estas, contrario a la Turbografx-16 que se quedo casi siempre en lo mismo respecto a calidad gráfica y efectos aún con las leves mejoras de la Turbografx-CD y la Supergrafx, aparte de la caída en la calidad de su catálogo en la mayoría de los casos con el correr del tiempo. Aunque soportó  varios años en pie luego de sus constantes caídas en el mercado, la fabricación de la consola fue puesta en alto definitivo en 1995 en favor de su sucesora exclusiva de Japón, la PC-FX que resultó en un fracaso aún peor (basta con ver el 90% de su catálogo, ¿recuerdan lo que mencione de las novelas visuales bishoujos en el párrafo anterior? Bueno, así, pero con escenas de adultos, cosa que compartía con su no menos fracasada rival la FM-Towns Marty) forzando a NEC a tirar la toalla y abandonar el mercado consolero definitivamente y años después el de las compus (cuando detuvieron la producción de las PC-98) volviendo a ser una empresa de aparatos electrónicos y telefónicos en general. Como curioso dato reciente, el 24 de Febrero, cuando se le preguntó a NEC por su página de Facebook si pensaban desarrollar una nueva consola, la empresa negó tener planes de algo por el estilo. Aun así, más recientemente, con la adquisición de la quebrada Hudson Soft a manos de Konami (y con ello todo su catálogo de juegos), la empresa de Castlevania, siguiendo la moda de las miniretroconsolas que iniciaron Nintendo y Sega, desarrolló su propia variante en miniatura de la vieja consola de NEC, la PC-Engine Mini o Turbografx Mini, lanzada al mercado en Marzo de 2020 y un par de meses más tarde para Norteamérica y Europa con una leve tardanza debido a la pandemia de COVID-19.

 
Clones pirateados de la PC-Engine, de izquierda a derecha: Jamiko PC-Boy (China),
Vistar-16 (Corea), UFO Super Boy y PowerPlay Galaxy (Chinas).
Algunas de las franquicias más conocidas (o incluso concebidas en dicha consola) que tuvieron juegos en la PC-Engine (de muy buena calidad en comparación a otras versiones) fueron Bonk, el simpático nene cavernario cabezón que ostentó el puesto de mascota de la empresa junto a Bomberman. Hablando de Bomberman, el monigote explosivo de Hudson tampoco se quedó atrás, protagonizando 3 juegos para esta consola: Bomberman (teóricamente el 3ro tomando como referencia que Black Bomerman vuelve a ser el villano luego del Bomberman 2 de NES), Bomberman ’93 y Bomberman ’94 (versión de PC-Engine del Mega Bomberman de Sega Genesis, exclusiva de Japón). Entre otras franquicias buenas en la consola también encontramos a Ys (con una de sus  mejores versiones del I & II en años), Valis (la serie completa en su mejor versión), Castlevania Rondo of Blood, Fantasy Zone (si, la navecita de Sega), Space Harrier, After Burner,  Exile (de los creadores de Valis), Pocky & Rocky/KiKi KaiKai y Dai Makaimura (Ghost ’n’ Goblins en occidente). Hoy, algunas de estas joyitas (y varias más) son descargables mediante la Consola Virtual de Nintendo y PlayStation Network, también hubo un servicio para iOS llamado Turbografx GameBox en 2010 que permitía descargar varios juegos de la consola, y, finalmente, están los que vienen incluídos en la PC-Engine Mini o Turbografx-Mini. Todo esto vuelve el catálogo de la consola extremadamente raro y limitado de acceso para generaciones actuales, afortunadamente, la buena cantidad de estos juegos (tanto de formato Hu-Card como CD-ROM), si es que no son todos, están dumpeados y dando vueltas por todo internet para agasajo de los fans, personalmente recomiendo el emulador Turbo Engine para esta consola (el Magic Engine, por mucho que presuma por ser pago, tiene ciertos errores de delay y freezing en algunos juegos que he comprobado yo mismo), de más está decir que corrije la triste falla del Multi tap obligatorio de la consola original.
Flyer de las versiones Mini de la PC-Engine/Turbografx.
Una consola pionera que a pesar de siempre mantener un mismo estilo a lo largo de toda su existencia, ese estilo siempre fue, de algún modo, SU estilo y SU estética de juegos. Con algunas de las mejores versiones de juegos de franquicias famosas y muchas otras que nacieron y murieron con la consola pero no por eso son menos buenas, es una experiencia que todo amante de lo retro no debe perderse, si tenés unas horitas para gastar y querés probar algo diferente en el ámbito de las consolas de aquella época, la PC-Engine/Turbografx-16 es una excelente opción que no podés dejar pasar.
Para los curiosos, la épica imagen es del juego Star Parodier.