Mostrando entradas con la etiqueta RPG. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta RPG. Mostrar todas las entradas

domingo, 29 de julio de 2018

Knight Tales: para dar un espadazo...marque...cinco.

"Se prende todo fuego pero tengo que posar bien piola para la portada".
Saludos nuevamente, lectores del blog, una vez más regresamos rescatando diamantes en bruto del entretenimiento de los confines de sus olvidados catálogos y desmenuzándolos en todo aspecto posible para análisis, juicio y agasajo de ustedes. Hoy trataremos un juego de una plataforma que no hemos tocado hasta ahora en estos 5 años del blog. Fantástico, místico y magistral, afilen sus ojos porque hoy vamos a leer sobre ¡Knight Tales: Land of Bitterness!
Título del juego.

2006, mientras el mercado de consolas estaba al rojo vivo con los lanzamientos de la Wii, la PS3 y la XBOX 360 por el lado hogareño y la batida entre Nintendo DS y la entonces reciente Play Station Portable por el lado portátil (mientras la PC observaba), otra plataforma pasaba totalmente desapercibida para los amantes más hardcore de los fichines…se trataba ni más ni menos que los celulares. Los juegos de la industria del telefonito móvil, si bien habían tenido una evolución relativa desde los clones Snakes y Breakout que venían con sus versiones más viejas gracias a la introducción del lenguaje Java, aún se encontraban en etapa prematura de capacidades técnicas lo cual no los hacía atractivos al mercado de juegos de alta gama todavía, limitándose, generalmente, a clones de juegos de mesa y ports de medio pelo de otros juegos basados en licencias que no tomaran mucho tiempo para completar y fueran, más bien, solo para distracción. Si bien el líder indiscutible de este pequeño mercado en ese entonces era la infame Gameloft, otras empresas pequeñas y jóvenes asomaron la vista a sus celulares y se lanzaron a hacer juegos algo más complejos para dicho sistema, una de ellas es la francesa DeValley que, en ese mismo año, desarrolló y publicó para celulares Java de casi todo el mercado, el que sería su primer RPG de acción, Knight Tales: Land of Bitterness.

Menú inicial.

Knight Tales nos pone en la armadura de Gust, un fuerte guerrero veterano armado con una gran espada (si, se lee parecido a Guts de Berserk, lo se) que regresa a su reino luego de una larga guerra, solo para encontrar que su hogar está en ruinas y plagado de monstruos. Al poco tiempo rescata a un hada, Vivi, de las fauces de los adefesios y junto a ella deciden rescatar a sus compañeras y encontrar al responsable de la devastación del reino hogar de Gust.

Los mugshots de los personajes derrochan detalle y expresividad incluso para su poca resolución.
En gameplay, Knight Tales es un RPG de acción similar a Zelda, Ys y Soleil, Gust se mueve en 8 direcciones con lo botones del 1 al 9 (salvo el 5 que es para atacar y aceptar opciones en los menús) del celular, el botón 0 para equipar (o desequipar) hadas y con la tecla de asterisco numeral puede acceder al menú de pausa donde se puede monitorear su status, guardar el juego (cuando se esté parado en un punto de guardado) y salir del mismo.
Conforme se avanza, el propio juego nos va enseñando brevemente sobre cada función nueva.

En jugabilidad, Knight Tales es un RPG de acción similar a Zelda, Ys y Soleil, Gust se mueve en 8 direcciones con lo botones del 1 al 9 (salvo el 5 que es para atacar y aceptar opciones en los menús) del celular, el botón 0 para equipar (o desequipar) hadas y con la tecla de asterisco numeral puede acceder al menú de pausa donde se puede monitorear su status, guardar el juego (cuando se esté parado en un punto de guardado) y salir del mismo.

Por todo lo demás, el juego comparte la estructura base de casi todos los RPGs de acción, Gust debe atacar enemigos con su espada para conseguir oro y experiencia para subir de nivel mientras evita que estos le golpeen con sus ataques para preservar su salud y así evitar perder el juego. El agregado especial en Kinght Tales son las hadas que, al ser equipadas, le dan distintas habilidades a Gust, por ejemplo, Vivi le ayuda a mover algunos obstáculos. 

El menú de pausa, donde podemos chequear el status y demás cosas del prota.

Conforme se avance en el juego, Gust irá liberando más hadas que le darán acceso a otros lugares. También hay una especie de “templo” que sirve como la tienda general del juego donde se pueden comprar pociones, fortalecer la espada y el escudo. Como mencioné antes, y al estilo de otros RPGs de su palo, solo se puede guardar la partida cuando Gust está parado sobre unos círculos especiales para dicho propósito.

Vivi, la hija bastarda de Campanita.

Gráficamente, para su época y su plataforma, el juego está bien logrado. En su definición de 320x240, Knight Tales logra unos sprites y un acabado terrenal sin nada que envidiarle a otros de su género en la generación 16-bits de los 90. Dadas las limitaciones del celular, cada área del mismo no es demasiado grande, lo que en cierto modo lo vuelve reminiscente del primer Zelda de NES, pero esto funciona bastante a favor ya que los enemigos respawnean cada vez que se sale de un área y se vuelve a entrar a la misma, lo que es útil en especial a la hora de levelear y conseguir oro.

Las cutscenes, aunque cortas, no carecen para nada de dramatismo.

La música está ahí, es simple y algunos tonos son buenos, pero otros se oyen inconsistentes y el hecho de que cada loop dure muy poco, no los ayuda, afortunadamente para quienes prefieran no escucharla, existe la opción de jugar el juego sin sonido al inicio del mismo. Los efectos sonoros por otro lado se oyen bien dentro de todo.

El altar de abastecimiento polirrubro.

Una de las pocas falencias que encuentro al juego, aparte de lo previamente mencionado con la música, es el diseño de algunas estructuras o tiles. Si bien logran un gran detalle, en algunas se pierde el contraste con otras y se hace confuso ya que en ciertos casos representan puertas a otras áreas que pueden pasar desapercibidas para quien no sea muy observativo. La otra sería probablemente su duración, este juego no pasa de las 4 horas máximo (suponiendo que lo completes al 100% con todos los ítems, mejoras y demás), aunque tomando en cuenta que se trata de un juego hecho originalmente para celulares, es algo entendible, y está a la altura de varios de los exponentes viejos de su género en ese sentido.

Los jefes son desafiantes, pero sus patrones son sencillos de eludir una vez memorizados.

Knight Tales tuvo relativo éxito a pesar de haber pasado desapercibido mayormente en su momento, y una secuela, Knight Tales 2: Ghosts of the fairy nights, se encontraba en desarrollo e incluso existió una demo (que lamentablemente, hasta donde se, no se encuentra en internet) pero es todo lo que se supo de esta hipotética secuela de la cual, casi 15 años después, no se han mostrado más avances, pero con DeValley aún en el mercado, las esperanzas de volver a ver las aventuras de Gust algún día no son descabelladas, o al menos eso creo.

Portada del aparentemente cancelado Knight Tales 2.
Captura del gameplay de Knight Tales 2, demostrando una gran mejora visual y gráfica, una auténtica pena que abandonaran su desarrollo.

Si nunca te acoplaste a los smartphones y seguís enquistado en los celus java a tapita o simplemente te gustaban los juegos y la estética de los móviles de antaño, Knight Tales es un exponente que no podés perderte, y si no tenés tu celu viejo a mano para el propósito, el emulador de JavaOS, KEmulator, es tu amigo para correr el juego.

lunes, 30 de abril de 2018

Alisia Dragoon: Como levelear a tu dragón.



Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Portada de la versión Americana.
Portada de la versión Brasilera.
Saludos una vez más, lectores queridos del blog. Acá nuevamente publicando por cuarta semana consecutiva cerrando con este mes especial de plataformeros de celebración de aniversario. ¿Y que mejor forma de festejarlo que con uno de la consola más poderosa de principios de los 90? Fiera, valiente y electrizante, en esta reseña seguiremos las aventuras de ¡Alisia Dragoon!
Parte de la épica introducción.
1992, una de las Third-Party que más respaldó a Sega, Game Arts (mejor conocidos por las geniales franquicias Lunar y Grandia, entre otras), para uno de sus juegos destinados a la Genesis, se asoció ni más ni menos que con el renombrado estudio de animación Gainax y los músicos de Mecano Associates, y juntos desarrollan un peculiar juego llamado Alisia Dragoon, que vió la luz el 24 de Abril de ese año,  (cumpliendo años también, 26 exactamente, justo esta misma semana ¡Feliz cumpleaños, Alisia!).
Título.
La historia nos ubica en una versión fantástica de La Tierra donde un asteroide conteniendo a un ser siniestro llamado Baldour regresa luego de muchos años de haber sido desterrado por un hechicero, pero el culto del maloso de turno asesina al mago que lo derrotó para prevenir que logre su cometido una vez más antes del retorno de su temible deidad, es entonces donde la hija de este hechicero, Alisia, entra en escena con el objetivo de salvar al mundo del poder destructivo de Baldour y vengar la muerte de su padre, emprendiendo un viaje hacia los confines terrenales de los cultistas, que le harán la vida imposible para evitar que logre su hazaña. Muchos detalles de la historia se omitieron en la versión americana, resultando que el asteroide sea renombrado como la Estrella Plateada de la Destrucción sin mención alguna de Baldour en si o del asesinato del padre de Alisia.
La heroína entra en escena.
La jugabilidad es sin duda uno de los puntos más fuertes del juego por su original mezcla. Por empezar, al ser un plataformero, tiene la clásica mecánica de moverse con los direccionales, un botón para saltar y otro para atacar ( el B y C de forma respectiva por defecto). El arma de turno a usar es más bien un ataque mágico, al pulsar el botón de ataque, Alisia libera un relámpago de su mano que se dirige automáticamente al enemigo más cercano con gran rapidez, manteniendo el botón pulsado, el relámpago continúa golpeando hasta no dejar ni cenizas de su objetivo, pudiendo atacar a más de un objetivo en casos donde estén todos muy cerca. Pero así como suena poderoso, un juego se volvería aburrido con una habilidad tan sobrepotenciada ¿verdad? Y ahí es donde entra la barra de ataque. Similar a Valis 3 y algunos Castlevania, Alisia tiene una barra de energía para su hechizo de relámpagos, entre más tiempo lo use, más se agotará dicha barra, y al terminarse, la heroína no será capaz de volver a lanzar hechizos, teniendo que esperar un poco de tiempo a recargarla para regresar a la ofensiva, dándole un toque estratégico al juego, pues no es nada fácil y, con los enemigos viniendo de todos lados casi en una onda shooter (varios de ellos son voladores y/o disparan proyectiles y hechizos también), tendrás que saber bien cuándo avanzar y que tanto de tu energía usar en cada momento. Al llenarse por completo la barra, Alisia puede ejecutar también una versión más poderosa de este ataque que limpia la pantalla de enemigos. La protagonista cuenta con una barra de salud y 2 vidas iniciales y el jugador puede elegir continuar luego de perder cada vida (lo cual le llevará al inicio del nivel en el que estaba al momento de perder).
Algunos de los items sanadores se revelan.
Pero ahí no termina todo, Alisia posee también un grupo de dragones que puede invocar para que le asistan en batalla manejados automáticamente por la IA de la consola, estos pueden ser seleccionados mediante un sub-menú con el botón A, que nos muestra a cada uno con su barra de vida y nivel. Cada dragón tiene sus apariencias y habilidades especiales: el dragón standard (equipado de forma predeterminada al empezar el juego), que dispara bolas de fuego a los enemigos; el dragón esférico (que parece más una bola de fuego con cara que un dragón), que hiere enemigos al contacto; el dragón de trueno, que puede hacer un flash que daña a todos los enemigos en pantalla; y el dragón boomerang, que dispara boomerangs a los enemigos más cercanos. Todos tienen una barra de ataque (que, a diferencia de la de Alisia, solo pueden ejecutar una vez esta esté a su máxima capacidad) y una barra de vida, por lo cual también deberás cuidarlos de los ataques enemigos para prevenir que mueran, afortunadamente, existe la opción de ir sin compañía de los místicos animales para evitar daño innecesario estratégicamente.
"¡Comé relámpago, gato!"
Es acá donde entra el otro elemento especial del gameplay: el leveleo. Tomando cierta referencia del estilo de los RPGs, Alisia y sus lagartijas mascota pueden ser leveleados con ítems especiales, esferas mágicas de color azul (para Alisia) y verdes (para los dragones, que son leveleados según cual tenga Alisia acompañándole en ese momento), cada nivel adquirido les da algunas mejoras, como aumento de la capacidad de la barra de vida, mayor velocidad de recuperación para la barra de energía ofensiva y, en el caso de los dragones, mejoras para sus ataques (bolas de fuego más grandes, flashes más dañinos, etc.). Estos y otros ítems más (entre los que se incluyen las botellas para recuperar vitalidad para Alisia, la carne para la vitalidad del dragón acompañante, la esfera de rayo que recarga automáticamente la barra de ataque, un símbolo de dragón que permite revivir a un acompañante caído y la infaltable vida extra) están en burbujas aladas con estrellas (algunas de las cuales están ocultas, teniendo que pasar cerca de ellas para revelar sus ubicaciones) que los dejan caer al ser destruidas mediante los ataques de relámpago.
La primer gran cutscene del juego excelentemente lograda.
Gráficamente Alisia Dragoon es una explosión de colores vivos y efectos especiales en 2D y 3D de lo mejor que puede mostrar el sistema. Si bien no usa gráficos exclusivos para estas, el juego posee algunas cinemáticas de historia con una gran expresividad en los propios sprites, como la del primer encuentro de Alisia con el líder del culto. El juego tiene también algunos gráficos de acercamiento de Alisia a mayor detalle como los usados en la introducción de cada nivel y en la pantalla de rankings luego de terminado el juego (ya sea por pasar todos los niveles o caer en el intento). Un trabajo espléndido como es de esperarse de los artistas de Gainax.
La música es excelente. Mediante el chipset de la Genesis, los músicos de Mecano Associates logró imitar casi a la perfección la instrumental estilo céltico/medieval del mundo fantástico en que se encuentra Alisia enriqueciendo el ambiente de cada nivel, con alguna que otra variación de estilo, como uno de los temas de jefe, que tiene una instrumental más similar al metal. Los efectos sonoros son raros, pero en la mayoría de los casos están y te ponen alerta del entorno en todo momento, mi favorito es el rugido de las pequeñas mascotas acompañantes.
Tan confianzuda que usa su ataque de espaldas.
Una de las contras del juego puede ser la cámara. Cada nivel es abierto a la exploración con mucho plataformeo de por medio (si bien hay un camino lineal principal a seguir), el problema es que, a veces, la cámara no enfoca bien ciertas partes del mismo, hay lugares por donde se debe bajar luego de saltar entre algunas plataformas, pero al no verse nada debajo, el jugador debe arriesgarse a una caída de fé esperando que debajo no le espere un precipicio o una trampa, solo por poner un ejemplo. Tal vez la otra contra es su dificultad, solo se puede elegir entre normal y difícil, y ya de por si en normal el juego es un INFIERNO DE ENEMIGOS VOLADORES Y PROYECTILES al mejor estilo de los Bullet Hell/Danmaku japoneses mezclados con un plataformero, por esto, vas a morir y vas a morir mucho, la infima cantidad de vidas disponibles tanto por defecto como en los niveles si es que se las encuentra no ayuda demasiado, afortunadamente, por un lado, los niveles no son largos, así que la perseverancia y memorización son claves para superar la travesía de la hechicera.
Alisia Dragoon (fila del centro a la izquierda) en un catálogo de 40 juegos de Sega Genesis en oferta, prueba de la penosa campaña publicitaria que se le dió.
Lamentablemente para Game Arts, Alisia Dragoon no vendió muy bien dada la poca publicidad que empeñó Sega en el juego, pero la crítica profesional (y la amateur varios años más tarde) aclamaron al juego dándole muy buena calificación, entre las que destacan las revistas Mean Machines, Sega Pro y Mega (que lo puso en su ranking de top 100 de juegos). El fan Todd Ciolek de Anime News Network le calificó en la década pasada como “El mejor videojuego tocado por Gainax” y “un viaje espectacular en todo su derecho”, descripción que me permito tomar prestada para decirles que no hay excusa para perderte esta joyita oculta de la Sega Genesis si sos amante de las plataformas, los dragones y las mujeres aguerridas.
Con esto concluye el ciclo de reseñas especiales por el aniversario del blog, muchas gracias a todos los que acompañaron este mes, hasta la próxima reseña y ojalá nos reencontremos en el próximo cumpleaños, con mi eterno agradecimiento, pues, este blog no sería nada sin ustedes, por muchos o pocos que sean.

domingo, 15 de octubre de 2017

Rincón indie – Fortune Summoners: Cuando los padres son NPCs.

Portada de Steam y título.
Saludos, jugadores de los videojuegos olvidados del bajomundo, una vez más, es momento, luego de mucho tiempo, de otra reseña, esta vez tratando un juego de la rama independiente de la industria salido de un lugar donde la misma ha tomado relevancia más lentamente que en otros lados, Japón. Agradable, adorable y fantástico, esta reseña será dedicada a ¡Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone!
Arche no se sorprende fácilmente.
2008, mientras la escena indie entraba en su apogeo en occidente gracias al boom de Steam y las plataformas de descargables de las consolas hogareñas, Japón aún no se abría del todo a este mercado, pero eso no detuvo a Lizsoft, un pequeño grupo de desarrolladores de juegos doujin, de abrirse espacio frente a la adversidad y desarrollar, bajo un engine llamado FOR-D System, el que sería hoy uno de sus más famosos videojuegos. Fue así como, ese año, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone salía a la venta (de forma descargable) para plataformas Windows.
Los hechizos de los demás personajes al no ser controlados directamente, pueden ser una gran ventaja en ciertas ocasiones.4
La historia nos pone en los zapatitos de la tierna Arche Plumfield, una nena aficionada a la aventura y la exploración que se acaba de mudar al pueblo Tonkyness junto a su familia y comienza a asistir a la escuela de magia del lugar donde hace amigos. Sin embargo, Arche descubre que necesita una piedra elemental para poder continuar su aprendizaje y sus padres no pueden costearsela, por lo que la joven prota emprende su búsqueda para conseguir una, lo cual será solo la punta del iceberg que la conducirá hacia misterios y bolonquis aún mayores en el reino.
Algunos de los jefes son realmente imponentes en diseño, como este dragón.
El juego es un híbrido plataformero-RPG de exploración del palo de los Metroidvania, al inicio manejamos a Arche, aunque con el tiempo también incorporaremos a dos de sus compañeras de clase como jugables, Sana y Stella, cada una con su especialidad elemental correspondiente (Viento, Agua y Fuego, respectivamente). Contamos con los comandos básicos de las flechas direccionales para moverse, agacharse y saltar, un botón de ataque con el arma equipada de turno y otro para hechizos. Con el tiempo, al subir de nivel (destruyendo enemigos, por supuesto) cada personaje va aprendiendo diferentes combos de comandos para sus movimientos con armas así como distintos hechizos que se añaden a su repertorio (y que también se van fortaleciendo individualmente), los cuales pueden elegirse con el teclado numérico (con un número asignado a cada uno, para fácil acceso). Al unirse más personajes, también está la opción de intercambiar a quien será el líder manejado por el jugador mientras que los otros le siguen y actúan en base a distintas Inteligencias Artificiales customizables en el menú de pausa que se accede por la tecla Esc, lo cual vendrá muy bien para con ciertos jefes un tanto difíciles u hordas enormes de enemigos, además, las mecánicas y puzzles de ciertas mazmorras requerirán trabajo en equipo entre las gurisas combinando sus habilidades para abrirse paso por ellas. Los cuartos de fuentes en las mazmorras sirven como los checkpoints de turno. No hace falta aclarar que los enemigos también dejan caer, aparte de la experiencia, la siempre útil plata que sirve para comprar ítems variados, desde sanadores, equipamiento y hasta mejoradores de status, entre otros, algunos enemigos también dejan caer ítems raros.
Gráficamente, si bien es puramente 2D, el juego cuenta con increíble detalle y un diseño algo infantil reminiscente de los cuentos pero con el estilo típico del manga-anime fantástico y animaciones bastante fluidas. La música y la banda sonora en general están compuestas de música orquestal bastante tranquila en su mayoría, salvo excepciones (como los temas de batalla y de jefes), nada muy llamativo pero con algunas pistas muy buenas y una calidad de sonido general de lo mejorcito que hay.
Mención aparte para la actuación de voces, que le dan un plus de inmersión al juego en cada situación (los personajes hablan y reaccionan al acercarse al peligro, por ejemplo), en especial las cutscenes, lo cual, en conjunto con la buena animación, las vuelven más llevaderas para lo largas que son (en algunos casos).
Menú.
Tal vez uno de los puntos negativos del juego se dan en los controles, si bien el movimiento de los personajes es estable, hay momentos donde, al atacar e intentar hacer los combos de comandos, estos tardan mucho en responder, pudiendo hacer que el personaje no reaccione tan rápido como se lo espera y te puede dejar expuesto frente a muchos enemigos, teniendo que recurrir a hechizos para salir de ciertos inconvenientes.
Algunas cutscenes son ilustradas, dando un toque muy lindo a la historia.
El juego salió primero como un demo en 2007, con su versión completa saliendo a la venta en 2008 como descargable desde la página de Lizsoft, aunque, en 2009, la empresa puso a la venta una versión física con contenido adicional, dicha versión mejorada fue usada por la empresa Carpe Fulgur para hacer la traducción del juego al inglés y publicarlo en Steam en 2012. Más recientemente, Lizsoft sacó un DLC extra exclusivo de Japón para el juego llamado Fortune Sumoners Plus con el modo “random dungeon” donde, como lo explica el nombre, se generan las mazmorras y sus habitaciones aleatoriamente, dándole un toque original al juego así como algo de historia adicional.
Portada del Artbook Fortune Sumoners Design Book.
Un dato curioso es que una de las escenas del juego fue cortada de las versiones internacionales por los propios desarrolladores, el motivo por el cual lo hicieron es desconocido hasta hoy.

Si buscas algo particular en materia de plataformeros de exploración con buen reto, sin mucho requerimiento de sistemas y apto para todo público, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone es posiblemente lo que buscas, el demo es descargable desde Steam y no solo puede jugarse gratuitamente sino que, una vez terminado, si se te antoja conseguir el juego completo, la partida guardada desde el punto dejado en el Demo puede usarse para continuar en el juego regular.

sábado, 9 de septiembre de 2017

Ragnacenty/Crusader of Centy/Soleil: Los monstruos verdaderos.

Portada de la versión Americana.
Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea (inglés).
Saludos de nuevo, viciosos de los juegos de formatos obsoletos del bajomundo. Su redactor una vez más les trae otra reseña de otro juego genial que quizás muchos ignoraron en su tiempo pero que ha envejecido lo suficientemente bien como para merecerse ser jugado incluso ho. Sencillo pero fantástico y profundo a la vez, hoy trataremos al juego bautizado originalmente en Japón como Ragnacenty, también conocido como Crusader of Centy en América y Soleil en Europa (la razón por la cual sus nombres fueron cambiados entre regiones son desconocidas al público hasta hoy, por el bien de esta reseña, se usará el nombre original del juego para ahorrar tiempo).
Título Americano.
Título Japonés.
Título Europeo.
1994, luego de los fracasos de la Sega CD y la 32X, el ocaso de la Sega Genesis era inminente y su sucesora, la Saturn ya se encontraba en desarrollo para aparecer al año próximo, mas eso no detuvo a varias empresas de seguir sacándole jugo a al hardware de la consola al máximo por unos años más ya que la guerra fichinera entre ellos y Nintendo seguía en su punto de ebullición más alto. Una de las empresas que trabajó para Sega en este entonces, Nextech, fue encargada de desarrollar un action RPG que serviría como una especie de respuesta por parte de Sega al The Legend of Zelda: A Link to the Past de la Super Nintendo, así fue como, ese mismo año, Ragnacenty fue desarrollado y lanzado a la venta bajo publicación de Sega (y Atlus en Norteamérica) para dicha consola.
Por sugerencias obvias como esta es mejor que el prota no hable.
Ragnacenty nos pone en los zapatitos redondos de Corona (nombre por defecto del prota), un jovencito que festeja sus catorce pirulos lo cual, en el reino donde se desarrolla la historia, es la edad donde se capacita a los pibes para convertirse en guerreros al servicio del mismo en la búsqueda constante de mantener a los monstruos que lo acechan a raya, algo así como un servicio militar obligatorio. Corona recibe una espada y regalos de equipamiento varios de su vieja y su ranchada de amigotes y parte a sus pruebas de inicio para ser oficialmente certificado como crusader, pero luego de esto, varios eventos con el correr de sus misiones, le harán enterarse poco a poco la verdad detrás del origen de los monstruos.
Los animales equipados siguen a Corona en el campo.
La jugabilidad base no es muy diferente a la de otros semejantes del género de los RPGs de aventura. Corona puede andar en 8 direcciones, correr y pegar con su espada. Conforme va avanzando el juego, Corona aprende otras habilidades básicas como saltar y cargar su espada para lanzarla como si fuera un bumerán. Eventualmente, el prota gana la habilidad de hablar con animales pero pierde su capacidad de comunicarse con los humanos, lo cual, si bien no tiene mucha aplicación práctica, es lo que sirve como excusa argumental para incorporar el elemento de los animalitos ayudantes que es insignia de este juego (y para justificar la mudez típica del personaje jugable de esta clase de videojuegos), ya que, al hablar con algunos animales particulares, generalmente gatilla alguna sidequest de algo que cada bicho necesite y, una vez cumplidos los requisitos, estos se unen al grupete de animales del prota. Si bien esto suena como si fueran personajes jugables, en realidad funcionan más como objetos equipables de inventario ya que, accediendo a este, se pueden equipar hasta dos animales, cada uno con sus diferentes efectos y/o habilidades especiales que ayudan a Corona en su aventura, algunos incorporados en sus acciones estándares como Flash, el chita, que hace que Corona pueda correr más rápido, y otros teniendo que ser invocados con el botón C, como Río, el armadillo, que puede ser usado como una plataforma arrojable para cruzar por el agua o la lava. Otros elementos del gameplay incluyen las manzanas, que ayudan a recobrar puntos vitales (simbolizados por las mismas), las manzanas doradas, que aumentan la capacidad de los mismos, y las monedas de oro para comprar objetos varios en las tiendas (o incluso rentar a algunos animales que se prestan a tu servicio solo por lucro).
El invitado infaltable en su extraña primer aparición en un RPG.
Los gráficos, si bien no muestran efectos semi-3D o de muchas capas de scrolling a los que muchos juegos de esta etapa de la génesis sacaban provecho, es excelente, de colores muy vivos y diseño prolijo, tal vez incluso más pulido que el de su rival de Super Nintendo. La música es bastante simple, pero hay algunos tracks que seguro se le pegarán a más de uno y cumple bien su función sin tornarse repetitiva.
Algunos de los jefes usan efectos gráficos especiales que nada envidian a A Link to the Past.
Un dato curioso del juego es que, aparte de las versiones Japonesa, Americana y Europea generales, también se comercializó individualmente en idioma francés, alemán, español (reteniendo el nombre de Soleil) y coreano (reteniendo el de Ragnacenty). En España hasta tuvo publicidad exclusiva en revistas junto a otros juegos como Story of Thor (Beyond Oasis en Norteamérica).
Publicidad de Soleil (y otros juegos de Sega Genesis) que aparecían en revistas de videojuegos gallegas sponsoreadas por Sega.
No dejes que la apariencia infantil de Soleil te engañe, si sos un fan de RPGs de acción en busca de una adición con gran desafío y sorpresas argumentales a tu catálogo de Genesis, Ragnacenty/Crusader of Centy/Soleil es la adición ideal que buscas, y está disponible también en español nativamente así que la barrera idiomática no será excusa para ignorarlo.

domingo, 11 de junio de 2017

Exile/XZR: El exilio de Telenet.

La busqueda de Sadler inicia.
Saludos, jugadores retro del bajo mundo, nuevamente luego de otro hiatus, es hora de volver a hacer otra review, esta vez de toda una trilogía que, mayormente, no pudimos conocer en occidente, pero no se priva de tener un excelente diseño, una historia emotiva y una formula de gameplay interesante para la época, hoy, Sótano Retro se enorgullece de hablar de...¡Exile! (También conocido como XZR para distinguirse de otras franquicias casualmente nombradas de forma similar).
Cover del primer juego.
1988, mientras el mercado de las consolas ardía al rojo vivo con la inminente llegada de la Mega Drive, las compus hogareñas en Japón no perdían brillo, y seguían siendo punto de partida para varias franquicias que luego tomaron vuelo en consolas y/o computadoras más actuales, una de ellas fue Exile.
El primer juego, titulado XZR: Hakai no Gozo (XZR siendo una abreviación estilizada de la pronunciación japonesa EkkuZaiRu, Exilio; traduciendo el título literalmente en inglés como Exile: Idols of Apostate, que significaría algo así como “Exilio: Idolos de la apostasía”) salió a la venta el año anteriormente mencionado para las plataformas MSX2, PC-88 y Sharp X1. Desarrollado por Renovation Games y publicado por la difunta Telenet Japan, el juego nos sitúa en un contexto poco común para ese entonces, Bagdad, año 1104. El protagonista, Sadler, un asesino (de la orden de asesinos, si, la misma de Asassin’s creed) de origen aparentemente sirio, se encuentra en medio de una trifulca de doble filo poniendo en peligro su gente, los seguidores del Islam: por un lado, las cruzadas cristianas; y por el otro, los mongoles; la ambición de la oligarquía califa local tampoco ayuda demasiado a mejorar las cosas. Una secuencia de introducción más tarde, se nos explica que Sadler no está muy bien parado en el tema, dado que varios de sus amigos de la orden (los aliados principales a lo largo de la saga: Rumi, Fakhir y Kindhi) fueron derrotados con él en una batalla y los ha perdido de vista, a lo que se suma también la aparente muerte de otro de ellos, Sufrawaldi. Sin embargo, Sufrawaldi parece haber dejado claves para reagrupar a la pandilla, y ponerle freno ambición de los califas y la amenaza mongól tras su muerte, así que Sadler, guiado por estas pistas, comienza nuevamente la búsqueda de los sobrevivientes de su ranchada por las tierras árabes en lo que es solo la punta del iceberg de decenas de conflictos morales, étnicos y religiosos ¿Muy complicado? Vayamos con el gameplay.
Las espectaculares (y por entonces controversiales) cutscenes de inicio del juego
en sus versiones de MSX (arriba) y PC-88 (abajo) 
El juego es una mezcla de RPG con exploración plataformera (algo visto en juegos como Zelda 2 Adventures of Link y algunos Ys), osea, el overworld tiene una vista de los personajes en chiquitito desde arriba mientras que las mazmorras pasan a un gameplay plataformero donde manejamos a Sadler con el estilo normal de saltar y atacar mientras evitamos que los enemigos nos pongan un dedo encima bajo riesgo de que nos vacíen la barra de vitalidad. Aparte de la capacidad de Sadler de aumentar de nivel matando enemigos, comprar equipamiento para aumentar ciertos estatus y ganar hechizos de magia varios conforme se avanza en el juego, hay ciertos aditivos muy particulares, uno de ellos son los ítems descartables (si, esos que son para recuperar vida, magia, ataque, velocidad, facha, picardía etc.), que en esta franquicia son…alucinógenos…si, asi como lo leen, desde la Cannabis hasta el Peyote, tenemos una variedad grande de yerbitas papoteras para comprar en cada pueblo con la plata ganada de monstruos derrotados y cofres de tesoros, los efectos de estas son específicos de cada una, desde curar la vitalidad y la magia (lo básico) hasta aumentar temporalmente la velocidad, dar invulnerabilidad momentánea, saltos más altos, y otros efectos…pero hay un contrapunto para tanta buena cosa aparte de su precio, al lado de las barras de vida y magia en la parte inferior de la pantalla, existe una barra de estatus que muestra cómo se encuentra nuestro organismo al reaccionar a cada una de las drogas, y un consumo excesivo de las mismas puede llevar a efectos contraproducentes, desde avance en reversa o lentitud, hasta corromper la pantalla e incluso la muerte, afortunadamente todos estos son temporales y pueden ser curados en una enfermería (que sirven como las posadas de turno) en cada pueblo.
Un juego con una pantalla de título calcada a su portada no es algo común.
Hablando de los pueblos, el diseño de estos es bastante más distinto a los de otros juegos, pues, tenemos no solo casas, la tienda y la posada, sino también castillos, mansiones, iglesias, templos, circos, ranchos y otros lugares locos que visitar dependiendo de cada uno, generalmente para algún objetivo que deba cumplir Sadler para avanzar con la historia, por ejemplo, buscar animales perdidos, llaves, ¡o hasta leer la Torah o el Corán con los sacerdotes! Recuerden que los pueblos están nombrados en base a lugares que existen (o existieron) en el mundo real, cosa no muy común en RPGs de fantasía (especialmente japoneses).
Uno de los varios mapas del juego.
A la salida de cada pueblo, hay un mapa donde se elige el próximo lugar a donde irán los protas, explorar distintos lugares va abriendo eventualmente más y más locaciones nuevas, no todas obligatorias de visitar, pero no por eso menos interesantes.
Diferencias gráficas en el overworld entre la version de MSX (arriba) y PC-88 (abajo).
Los gráficos en la versión de MSX2 son bastante simplistas y los diálogos están en kana (japonés simplificado) y su sonido no es muy destacable (dado que era una PC más orientada a todo público, cosa para lo cual XZR no estaba hecho), pero la versión de PC-88, por otro lado, no tiene nada que envidiarle en aspecto gráfico a juegos de la Genesis (que saldría ese mismo año) y su banda sonora es sobresaliente, aunque ambas versiones destacan por igual por las excelentes animaciones en las secuencias de historia y las imágenes de la pantalla de mapa. XZR tampoco escatima en mostrar crudezas gráficas que otros juegos en ese entonces no se atrevían, desde símbolos religiosos hasta cadáveres adornando las calles de un pueblo, colgados en una mazmorra o empalados en un crucifijo. La versión de MSX2 carece de scrolling (cosa que la hace molesta al momento de pelear con los enemigos) y una paleta de colores levemente reducida, por todo esto, recomendaría la versión de PC-88.
Sadler enfrenta también a varias deidades religiosas, seres icónicos e incluso llega a viajar en el tiempo a enfrentar un terrible enemigo en nuestro tiempo. Exile es conceptualmente, en todas sus entregas, una crítica filosófica al concepto del odio y la insensatez de la guerra y los conflictos que, a lo largo de la historia, han traído miseria a la humanidad, y con toda razón ya que fue hecho en pleno contexto de la Guerra fría, la cual terminó años después del lanzamiento de Exile al mercado.
Comparación gráfica en una misma escena de una mazmorra en las versiones
de PC-88 (arriba) y MSX2 (abajo).
El mal punto de todo esto es…que XZR: Hakai no Gozo se encuentra netamente en japonés, esta primer entrega nunca salió de su tierra natal, volviendo a la barrera idiomática un obstáculo pesado para disfrutar del juego en todo su potencial, si bien el avance es sencillo y varios objetivos son obvios, sin el uso de guías en inglés o videos de gameplays (generalmente encontrados en Nicovideo), es prácticamente imposible terminar el juego, y eso sumado a que no todas sus versiones están disponibles para descargar por la web (ya que de por sí tratar de conseguir los originales constituye una locura por si sola), pero con un poco de dedicación a encontrarlas y prestar atención (como su servidor), se le puede dar una probada. Como nota de color a esta primer entrega, existe un objeto curioso que es muy difícil de encontrar en una parte del juego, pero en el artículo de Exile del blog (en inglés) de Hardcore Gaming 101 encontrarán la solución (la cual no nombraré aquí para evitar spoilers, busquen bajo su propio riesgo).
Portada de la versión de MSX2 de XZR II.
Portada de la versión de PC-88 de XZR II.

Portada de la versión americana de Genesis de Exile (sorprendentemente muy bien hecha contrario a otras portadas americanas de Telenet).
Portada de la versión japonesa de PC-Engine CD de Exile 2.
Portada de la versión americana de Turbografx-CD de Exile 2, también
increiblemente bien dibujada y fiel al estilo original.
Tan solo 8 meses después, Renovation desarrolló la secuela, XZRII/Exile: Kanketsuhen (literalmente traducido como Exile: the final chapter o “el capitulo final”), también para las compus MSX2 y PC-88. Aquí, Sadler, luego de sus experiencias en el primer juego, sale en una cruzada para unificar al mundo bajo un mismo dios y lograr así la paz global (idealismo al palo), pero para ello deberá enfrentar tanto a los mongoles como a los cristianos, cultistas e incluso deidades de distintas religiones mientras va tras el Holymax (posiblemente referencia al Holy Grail, el Santo Grial) con ayuda del lider masón templario Yuug D’Payne.

En 1991 sale otra versión para Sega Genesis y Turbografx-CD, titulada XZR 2: Toki no hazama e (literalmente traducido como Exile 2: when trapped between o “atrapado en el medio”) con unas cuantas diferencias argumentales. Tras los sucesos del primer juego, la amenaza mongol y la ambición del califato interno ha quedado reducida a nada gracias a los esfuerzos de Sadler y su muchachada, pero las cruzadas cristianas empiezan a ganar terreno e impartir matanza y miseria al pueblo del prota, quien no se queda de brazos cruzados y busca una forma de detenerles llegando a dialogar con el líder de los templarios, Yuug D’Payne, con quien negocian y se alían en un cese de violencia para buscar el Holymax y rescatar a la hermana del líder en un viaje que, esta vez, se extenderá más allá del territorio árabe. Acá es donde hay un punto de “bifurcación canónica” en la franquicia respecto a sus versiones de computadora hogareña y su versión de consola, ya que el segundo juego se suponía sería el último (por como implica su subtítulo en la versión de computadoras) pero esto se reescribió para hacer accesible la franquicia a público occidental con varias diferencias argumentales, la más remarcable es la ausencia total de Sufrawaldi en esta última, así como el enfoque argumental de los antagonistas y la casi completa ausencia de las deidades del XZR 2 de computadoras en las versiones hogareñas, alterando la mayoría de la trama.
El título de la versión americana rediseñado por Working Designs añade
un toque único al poner el sable corvo como la "X" de la palabra superando por mucho al diseño más formal de la versión japonesa.
La jugabilidad base del juego se mantiene intacta, pero los efectos negativos de las drogas ya no están, Sadler puede comprar equipamiento nuevo en distintos lugares mientras va avanzando más apegado al estilo RPG tradicional, también existen ciertas sidequests para ítems especiales que pueden facilitar mucho algunos niveles y peleas. Los jefes son un tanto más complicados que en la precuela pero entretenidos de enfrentar..
La pantalla de mapa con los exquisitos mugshots de los personajes (notese como en estas versiones, Fakhir lleva el rostro tapado).
Los gráficos destacan tanto o más que su precuela, las visuales de mapas se ven mucho más detalladas y las cutscenes son sublimes, hechas a pantalla completa y con muy buena actuación de voz incluso en su versión con doblaje inglés, cosa muy poco común especialmente en juegos de Telenet (si, te estoy mirando, Valis), lo mismo puede decirse de la banda sonora, los estilos ahora son más variados y se nota un poco más de occidentalismo en la instrumental, tal vez propio de que el juego atraviesa las fronteras regionales del primero por cuestiones argumentales.
Las cutscenes ahora están incluso más trabajadas en ambas versiones (incluyendo voces en la de Turbografx-CD/PC-Engine CD).
La versión para consola de Exile: Toki no hazama e (que ya usa la palabra Exile en inglés en vez de XZR), apareció en las góndolas de tiendas de videojuegos ese mismo año en Japón para Sega Genesis y Turbografx-CD, y fue traducida al inglés y traída oficialmente a occidente por los grossos de Working Designs al año siguiente, aunque bajo el nombre de Exile a secas, haciendo caso omiso a la existencia de la precuela exclusiva de compus japonesas.
Versión de MSX2 (arriba) y PC-88 (abajo)
Version de Turbografx-CD (arriba), MSX2 (medio) y Genesis (abajo), en esta última, las mujeres desnudas son censuradas.
Comparación entre la versión de MSX2 y la versión de Genesis.
Las únicas versiones que llegaron a occidente fueron las de consolas y, a causa de esto, no se salva de la censura (aunque mínima), como las mujeres desnudas del festival de Baco en Grecia, cuyos gráficos fueron alterados para que estén vestidas, o el cambio de algunos nombres de las drogas (cannanabis…) y el renombramiento de las Cruzadas Cristianas como Cruzadas Klispianas. La versión de Genesis lleva la censura más allá, removiendo un pueblo entero lleno de crucificados, por ejemplo. Esto, sumado a las visuales estáticas y sin voz, hacen que sea mejor decantarse por la versión de PC-Engine CD o Turbografx-CD.
Sorprendente portada Americana de Exile 3.
Portada japonesa de Exile 3.
Y como no hay dos sin tres, Telenet y Renovation decidieron abocarse a una tercera parte de la saga que cerraría algunos huecos argumentales…así como... ¿generar otros?. con lo que Exile 2: Janen no Jisho, traído a nuestros lares bajo el nombre de Exile: Wicked Phenomenon, debutó en 1992 como exclusivo de la consola Turbografx-CD.
Título.
Luego de los sucesos de Exile/XZR 2, Sadler investiga la aparición de monstruos en enormes hordas de monstruos por la región así como casos extraños de personas que parecen enloquecer y matar mayormente entre los templarios. Una premisa bastante sencilla que no se compara mucho con el segundo juego.
Punto de partida.
En gameplay el juego sigue la línea básica de plataformerismo. La diferencia más notoria es que por primera vez se puede controlar a Sadler junto a toda su brigada de locos (Rumi, Khindi y Fakhir), cada uno con sus propias habilidades, ventajas y desventajas: Sadler es el personaje balanceado, Rumi es el personaje ágil de salto alto y ataque rápido pero baja defensa, Khindi es el tanque de gran defensa y ataque pero bastante pesado y Fakhir es lento y de defensa moderada pero capaz de atacar a distancia fácilmente. El juego conserva el requerimiento de actualizar equipaje (lo cual para 4 personajes puede ser algo hartante a la hora de grindear, volviéndolo uno de los puntos flojos del mismo), además de reincorporar algunos efectos secundarios de las drogas pero ya no son tan nocivos y difícilmente son notorios a simple vista en tanto no uses muchas dosis. El recorrido del mapa ahora es lineal, sin poder elegir a donde ir o volver sin pasar por una ruta/mazmorra 2D antes de cada pueblo que, básicamente, son escalas entre estos niveles con el objetivo de restockear ítems y actualizar el inventario.
Los gráficos en los niveles de plataforma alcanzan su máximo detalle en esta entrega.
Los gráficos y los diseños vuelven a ser una vez más excelentes, alcanzando posiblemente su mejor punto en esta parte de la trilogía tanto por sus colores como por la fluidez de la animación, mención aparte para las portadas tanto en la versión japonesa con un impecable trabajo gráfico digno del estilo artístico de las mejores OVAs de animé de los 90 (donde extrañamente Sadler aparece con la piel morena), como la americana, que fue hecha retratando al jefe final (si, bastante spoilera la portada) en un modelo 3D hecho a mano artesanalmente por un experto en efectos especiales, un actor en disfraz de Sadler de espaldas y niebla hecha con hielo seco para la fotografía de dicha portada, todo bajo dirección de Victor Ireland, el propio CEO de NEC de América.
Al igual que las cutcenes.
El aspecto sonoro es también el otro punto en que Wicked Phenomenon supera a sus predecesores, no solo hay una banda sonora mucho más enriquecida en estilos (aunque tirando más a orquestal) sino que se ha pulido bastante la calidad de los efectos de sonido también, todo junto a las mismas voces del juego anterior (tanto japonesas como americanas) que dieron vida de forma excelente a los personajes en las cutscenes sin derrapar calidad entre ninguna versión.
Y como si no fuera poco el añadido de voces en inglés de primer nivel cortesía de los capos de Working Designs, nuevamente encargados de traer el juego a América, también añadieron más capas de scrolling en el fondo sumando más detalle a la versión ya existente y convirtiendo a la Americana en la preferida de los fans de culto de la franquicia y la consola vendiéndose en internet a precios exorbitantes por su calidad.
Portada de la revista Turboforce con el artwork de la versión japonesa del juego
(probablemente para no spoilear la portada yanqui que aún no salía).
Si bien el juego fue el cierre de la franquicia, superó a sus predecesores en ciertos puntos y decayó en otros, pero sigue siendo una excelente conclusión para los temas filosóficos que toca Exile, y no cabe duda que es otra excelente franquicia del repertorio de la ya fallecida Telenet Japan, así que, si podés abrirte paso en la barrera idiomática del primer juego, Exile es perfectamente disfrutable para quienes buscan algo simple pero con un trasfondo filosófico, histórico y místico fuera de lo común.