viernes, 29 de enero de 2016

Rincón indie - The Doctor's Adventures on Scaro: El planeta de 9 kilobytes.

Títulos épicos no necesitan mucho diseño para presentarse.
Buenas, queridos lectores, una vez más traigo otra reseña de un juego indie desarrollado por aficionados de la retro-computación y totalmente gratuito. Cuadrado, ingenioso y sencillo, hoy tratare a The Doctor's Adventures on Scaro.
Instrucciones.
Creado en 2012 por Jim Gerrie en BASIC para los sistemas Tandy TRS-80 y MC-10, el juego tiene fuerte inspiración de Doctor Who en su argumento aunque también tiene ciertos parecidos coincidenciales con Another World, un aficionado a la ciencia crea una máquina que lo teletransporta a un planeta distante donde una raza de aliens, los Darlecs (no se si se entiende la referencia), planea la dominación del planeta Tierra, el pobre doc aficionado se encuentra atrapado en la base de los temibles seres y debe arreglárselas para darle poder nuevamente a su máquina, evadir a los bichos, frustrar sus planes y volver a salvo a su casa.
La primer pantalla donde aparece el monigote jugable ya nos pone al filo
del peligro, empieza con 3 enemigos en su cara con solo unos segundos 
para escapar antes de que reaccionen.
El juego es del estilo de los viejos exploradores de mazmorras de Atari y las compus de la época donde el prota va por varios cuartos cuadrados evadiendo obstáculos y encontrando herramientas que lo ayudarán a seguir avanzando. En este caso, el objetivo es encontrar las llaves que activarán las puertas al contacto, detrás de las cuales están algunas las piezas del dispositivo (simbolizadas como tiles en mosaicos púrpura grandes) a ser reunidas para escapar. El doctor se mueve con las letras Y o W(arriba), H o Z(abajo), G o A(izquierda) y J o S(derecha) en el teclado, similar a la configuración WASD. Los aliens a esquivar son mortales al tacto y se mueven rápidamente hacia el personaje pero su Inteligencia Artificial tarda unos segundos en iniciarse dando tiempo suficiente a reaccionar, si estos tocan al personaje, le quitarán uno de sus 3 puntos vitales, si pasa al revés, es one-hit-K.O. y si el personaje muere, el jugador debe empezar desde cero. Afortunadamente no todo es solo huir, existen unas pocas redes especiales (simbolizadas como tiles con mosaicos anaranjados) que pueden atrapar a los aliens y deshacerse de ellos pulsando la barra espaciadora, claro, solo se dispone de una cantidad limitada, así que hay que usarlas sabiamente, cabe aclarar también que la localización de estas se randomiza con cada reinicio del juego. También existe otra herramienta mucho más efectiva pero a su vez riesgosa, las bombas (simbolizadas como cuadrados con “@” en el centro), estas se encuentran en algunos cuartos y se activan también posando al jugador al lado de ellas y pulsando la barra espaciadora hasta que abajo diga “Bomb”, con esto elimina a todos los enemigos en el perímetro del cuarto, pero el jugador debe apresurarse a salir del mismo en unos segundos o la bomba se lo llevará junto a los bizarros seres. Otra cosa para aclarar es que, al salir de cada cuarto, toda acción en el mismo se congela (salvo las bombas que, para cuando regrese, ya no estarán, al igual que los enemigos en el cuarto), osea, que los enemigos que perseguían al doc antes de que este saliera del cuarto, seguirán en la misma posición en la que estaban cuando este regrese, por lo cual, si el enemigo estaba justo en el tile de salida del cuarto justo cuando el personaje jugable se fue del cuarto, a menos que no deba volver al mismo cuarto o dicho cuarto tenga otra forma de entrar, es Game Over asegurado, por eso, tener buena memoria de cómo quedaron las cosas en cada lugar es sustancial para ganar la partida.

The Doctor’s Adventures on Scaro  cuenta con solo una melodía de introducción y otra al finalizar el juego exitosamente, aparte de eso, solo algunos efectos de sonido sencillos para cumplir con los estándares de la compu para la que fue hecho, lo cual acentúa su semejanza con los juegos del palo de este género en los 80 y, a la vez, pone énfasis en el suspenso.
Varios de los cuartos están divididos en muchas secciones.
El juego no es precisamente largo, y con buena maña se puede terminar en media hora aproximadamente, pero justamente, el reto en este tipo de juegos consiste en terminarlo en el menor tiempo posible, cosa que se muestra al completar exitosamente la partida en este caso, y que le añade reto constantemente ya que, como mencioné con anterioridad, muchas de las cosas se reubican al resetear el juego, garantizando que vas a querer completarlo más de una vez.
Sigan las instrucciones de abajo, el procedimiento debería
verse igual a las imágenes de arriba.
The Doctor's Adventures on Scaro es corto pero divertido, aunque a su vez es un auténtico reto de ingenio y astucia que no te cansarás de repetir hasta luego de unas cuantas partidas exitosamente terminadas. El emulador VMC10 es su amigo en este sistema (si es que no son de los viejos hermitaños que poseen una copia original funcional de la TRS-80 y un método para pasar el archivo a diskette), tipeamos el comando CLOAD en la pantalla de Basic del mismo, pulsamos enter y luego de eso, cuando la pantalla se limpie, cargamos el archivo DOCTOR.C10 desde la opción de cargar archivo de casette en el menú File del emulador, luego de que aparezca la letra de la unidad de diskette y el archivo con un OK, tipeamos RUN, enter nuevamente, y el juego debería cargar. El juego y el emulador son gratuitos de acuerdo a sus respectivos autores en los archivos readme incluidos en el rar, por lo cual, al dejar un link de los mismos, no se infringen leyes de derechos de autor de ningún tipo. Cualquier consulta, duda o inquietud es bienvenida en los comentarios. Con el link del emulador y el rom debajo, me despido hasta la próxima reseña, queridos lectores, ojalá sea de su agrado.

Emulador VCM10: http://www.zophar.net/trs80/virtual-mc-10.html

Juego: http://www.mediafire.com/download/cczcsca8w4ks6y8/Doctor.zip

jueves, 21 de enero de 2016

Informe especial - Consolas canceladas: Leyendas del depósito.

Saludos, queridos lectores, esta vez traigo para ustedes un informe especial sobre varias consolas. Como supondrán, la peculiaridad de estas consolas es que, aunque fueron confirmadas e incluso, en algunos casos, exhibidas en funcionamiento por sus empresas previamente a su lanzamiento comercial, por X motivo dichos lanzamientos nunca ocurrieron y esas consolas quedaron como leyendas cuyo paradero hasta hoy es desconocido en muchos casos y son blanco de coleccionistas de rarezas que recorren cielo, tierra y mar en busca de estos tesoros, incluso si no son del todo funcionales. Empecemos con nuestro pequeño viaje.
Vectrex, ¿te parás de manos?
1982, Ultravision, una pequeña empresa de electrónica situada en Miami, sacaba algunos juegos para Atari 2600 (Condor Attack y Karate) y junto a ellos, filtraba un pequeño anuncio de la que sería su plataforma de debut en el mercado de los videojuegos y una auténtica revolución para el gaming de aquel entonces, bajo el slogan “It’s a computer, It’s a TV, It’s an arcade!” (¡Es una compu, es una tele, es una arcade!), Ultravision anunciaba el Ultravision Video Arcade System. Con un teclado incorporado, monitor de 9 pulgadas, puertos para joysticks y parlantes, la intención de Ultravision con esta consola es similar a la de Sharp con sus computadoras “X”, combinar todos los medios en uno solo: programas de computadora, juegos y televisión ¡Incluso iba a ser compatible para ser usado como cámara de seguridad! Una auténtica pionera. Para asegurarse el éxito contra Atari y Coleco, se habían planificado dos módulos de software para que los juegos de dichas consolas fueran compatibles con esta misma, así como un catálogo de 12 juegos exclusivos, todo bien planeado para 1983. Pero la empresa, en el final, no fue capaz de afrontar los costos de producción en masa de su aparato, y este se desvaneció en el olvido. Aun así, las fotos muestran a la unidad concretamente terminada así que se cree que existen unos pocos prototipos en algún lugar.
Caja tentativa de la Atari Cosmos.
Modelo de Atari Cosmos original por Roy Nishi y Linda Whitten.
A lo largo de la existencia de la 2600, Atari hizo muchos híbridos de la misma, algunos terminaron en versiones distintas (2600 jr.) y otros en sus sucesoras, pero hubo un proyecto aparte destacado que parecía interesante pero nunca se dio. Atari Cosmos era el nombre de la consola que predecería a la Game Boy como una consola portátil completa (no como las LCDs de Nintendo y Tiger que usaban imágenes estáticas). La consola daría un efecto holográfico en su pantalla que sería muy similar a lo que se intentó con la Virtual Boy más adelante, sin embargo, igual que como pasaba con las viejas consolas, todos sus juegos (un total de nueve) estaban incorporados a la misma. No hace falta decir que la caída del mercado de los videojuegos del 83 (provocada principalmente por la propia gente de Atari) forzó la cancelación del proyecto, pero, por las fotos, se cree que existe alguna que otra unidad de prueba funcional.
La enorme Atari Mirai.
A fines de los 80, casi en 1990, los screenshots de una nueva consola de Atari habían aparecido en algunas revisitas. En la etiqueta de dicha consola se le leía como nombre “Atari Mirai” (mirai significa futuro en japonés), su carcasa era muy similar a la versión en consola de la Atari XE, pero mucho más grande, similar, según muchos dicen, a la Neo Geo de SNK, el rumor más usual del origen de la idea para dicha consola fue una alianza entre Atari y SNK para lanzar sus juegos al mercado hogareño, lo cual tiene sentido tomando en cuenta que las oficinas de SNK América estaban tan solo a metros de las de Atari, similar a lo ocurrido con el famoso ejemplo de la Nintendo Play Station que detallaré en una entrada a futuro. Como fuera que sea, la presunta alianza no se concretó, y los componentes bajo la carcaza que se mostró en fotos son un misterio hasta hoy, y la unidad nunca ha sido vista en funcionamiento, se desconoce si existen más que solo la de la foto o qué fue del destino de la misma.
A simple vista parece un timbre de portero, pero así como lo ves, es un prototipo de consola.
La Camerica Express (o simplemente Camerica), era una portátil desarrollada (sin patente) por Biederman Design Labs, conocida por no seguir el reglamento de Nintendo a la hora de publicar sus fichines para la NES y crear el cartucho de Game Genie para la misma, desencadenando con esto la ira de la gran N. La “consola”, vista por única vez en la revista Electronic Gaming Monthly de Junio del 91, era en realidad una versión “portátil” de la NES, capaz de reproducir sus juegos a la perfección, como una especie de Sega Nomad pero para Nintendo, afortunadamente para la empresa a la que le sacaban canas verdes, Biederman quebró antes de poder sacar la consola al mercado, se desconoce si existen prototipos funcionales ya que el único de la imagen está apagado.
¿Como sería el mercado de los videojuegos hoy si Taito lograba colarse exitosamente en él?
Una de las más raras es quizás la Taito Wow Wow. Originalmente desarrollada en conjunto entre Taito, JBS (cadena del canál japonés Wowow) y ASCII, la consola de la empresa de Bubble Bobble estaba pensada para llevar los juegos de arcade de Taito a las plataformas hogareñas a la perfección como hiciera Neo Geo con los de SNK un año atrás. Con una lectora de CD y dicha plataforma para asegurar la mejor calidad en dichos ports al igual que un peculiar sistema de juegos descargados via satélite, aparentemente, por la tarjeta blanca (similar a las viejas tarjetas telefónicas) insertada en una ranura de la consola en la foto, permitiría un cierto tiempo de juego por cada una, y aunque la consola no llegó al mercado luego de su exposición en el Tokyo Game Show de 1992, la idea de juegos por conexión de internet sería empleada por Sega con el servicio SegaNet y por Nintendo en la Super Famicom bajo el accesorio de Satellaview.
La Bandai Het.
Reproduciendo el Dragon Ball Z Super Butoden 2, las fotos fueron sacadas
de revistas, de ahi la baja calidad.
La Bandai HET, presentada únicamente en la E3 de 1993, era una “SNES Laptop” fabricada por Bandai. Como lo muestra la foto, la pseudo-consola era una Laptop de pantalla pequeña que corría juegos de SNES en cualquier lugar con ayuda de una batería y tenía un joystick incorporado. Aparentemente el marketing de la Game Boy lo vio como un gasto innecesario y la gran N detuvo a Bandai de fabricar más de estos aparatos, pero se sabe por esta foto que existe al menos uno funcional en algún lugar.
El único prototipo funcional de Atari Panther.
Diseño tentativo para la que sería la carcasa final de la Atari Panther.
La Atari Phanter es quizá uno de los casos más conocidos de plataformas que nunca salieron al mercado. La primer consola de 16-bit de Atari usaba un procesador orientado a gráficos 32-Bit e iba a ser lanzada en 1991, usando lo de 32-Bits como estrategia de marketing para dar el golpe certero a la SNES en la competencia por el mercado. Pero pronto había comenzado el desarrollo de una consola multi-procesador de nombre código “Flare 2” que avanzó mucho más rápido para convertirse en la Atari Jaguar, dicho avance volcó el presupuesto a favor de la misma cancelando los planes para Phanter y porteando los pocos juegos creados para la misma a la última consola de Atari.
"Todos lo hacían, yo solo quería ser popular."
La Atari Jaguar Duo, si bien no es del todo una consola diferente, fue un intento fallido de otra versión para la Jaguar que iba a tener integrado el periférico de la Jaguar CD, similar a la Sega CD-X o la Turbo Duo, el fracaso de la propia Jaguar no le permitió ser, pero existen unas pocas cientos de unidades totalmente funcionales confirmadas con rumores de que hay más dispersas en otras partes.
Prototipo de la Sega Neptune.
Otro caso similar ocurrió con la Sega Neptune en 1995, una consola que en una misma ranura tenía integrada la capacidad para correr tanto juegos de Sega Genesis como de 32X sin necesidad de dicho periférico, pero el fracaso de este último no le dio mucha gracia a los altos mandos de Sega que detuvieron el proyecto, por la foto, se cree que existe al menos un prototipo pero tampoco se sabe si, en todo caso, funciona.
La Saturn se actualiza.
La Sega Pluto fue otro intento de mash-up entre consola y un accesorio incorporado, en este caso una Sega Saturn con el modem Sega Netlink para conectarla a internet. Aunque el proyecto nunca vio la luz comercialmente, en 2007, un ex-empleado de Sega bajo el seudónimo de Super Magnetic en el foro de Assembler Games, reveló tener un ejemplar de dicho prototipo que obtuvo poco antes de dejar la empresa y la testeo paso a paso haciéndolo funcionar exitosamente, por lo que se cree que, de existir otras unidades, también deberían funcionar, y desde entonces son muy codiciadas por coleccionistas hardcore, más información en este link: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-pluto.htm#page=reviews
¿Podría este prototipo de Ericsson haber sido la semilla de lo que luego
terminó siendo la PSP?
Red Jade iba a ser la entrada de la empresa Ericsson al mercado de los videojuegos como N-Gage lo fue para Nokia, pero con un poco más de atractivo. En 2001, la compañía de celulares había desarrollado una portátil potente capaz de conectarse con otras inalámbricamente (no especificaron de qué modo, pero podría tratarse de bluetooth),  reproducción de videos y un motor gráfico capaz de reproducir polígonos a la par con la 32X, la Jaguar o incluso la PS1 pero en una portátil. Con todos estos factores, Red Jade tenia las de aplastar a la Game Boy Advance. Por desgracia, ese mismo año, la economía de la empresa pendía de un hilo, y la producción de la consola fue cancelada, al igual que los empleos de 22 mil personas, Ericsson eventualmente se convirtió en filial de Sony bajo el nombre de Sony Ericsson para finalmente ser comprados por completo y convertirse en Sony Mobile Communications, dejando a Red Jade como un sueño del pasado.
La L600 parecía prometedora pero su carcaza cromada por si sola debió
representar una suma brutal a su presupuesto.
En ese mismo año, otra empresa pequeña de nombre Indrema, decidía hacer una gran entrada al mercado con su consola, la L600. Como un intento de plataforma multimedia, se esperaba que esta consola pudiera reproducir juegos, video en DVD, grabar video y conectarse a internet, todo esto bajo una interfaz del sistema operativo de Linux, siendo también la primer consola en correr bajo software libre, con la idea a futuro de permitir, a su vez, la posibilidad de desarrollo de juegos independientes de forma gratuita.  Lamentablemente, John Gildred (creador del proyecto) y su pandilla se estaban quedando sin dinero para poder seguir financiando el proyecto, esto sumado a que no podían encontrar otros financiadores que les ayudaran dado que las empresas de videojuegos y el capitalismo en si no veía a Linux y ningún software gratuito con buenos ojos (aún no era la época para el mercado indie) y el hecho de que Nvidia (de quienes la consola tendría la capacidad gráfica) se inclinó más por la oferta jugosa de Microsoft y su Xbox, llevaron a la L600 a estar acabada antes de empezar. Al año siguiente, Indrema cerró sus puertas al desarrollo de hardware, pero John, hasta el día de hoy, continúa soñando con volver la consola una realidad.
La Phantom habría sido posiblemente una precursora de lo que hoy son las mini-PCs. 
La Phantom corriendo uno de sus pocos juegos jamás desarrollados.
Pocos años después, otra empresa de Tampa Bay llamada Infinitum Labs anunció su consola, Phantom. Originalmente planificada para lanzamiento en 2004, la Phantom había sido anunciada como la consola que sobrepasaría a los 3 gigantes del gaming instalados en el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft) mediante un sistema de descargas pagas de juegos, los cuales también podrían ser rentados para prueba antes de comprar el juego entero, estos se almacenarían en un disco duro interno de 80GB y aquellos juegos que no hubieran sido jugados hace mucho tiempo, mediante el reloj interno de la consola, serían automáticamente borrados pero su registro quedaría en la consola para que, en caso de querer volver a bajarlos, el jugador no tuviera que volver a pagar por ellos, así la empresa se ahorraría bastante dinero al no tener que pagar formatos físicos. La Phantom habría contado con soporte de Video DVI, S-Video y audio stereo de 5.1 Canales, placas de video Nvidia y procesador AMD (hablando de ironías). Pero Infinitum gastó mucho presupuesto en su desarrollo, y esto, sumado a la pérdida de su CEO detuvo el desarrollo de la consola en 2005. Sin embargo, el formato de descarga planificado para la consola sería luego heredado por las plataformas actuales con servicios como Steam, Epic Games, Xbox Live y Playstation Network.


Algunos concept Arts de la iPlay de Apple.
Es conocido el fracaso de la Apple Pippin en el mercado fichinero (ya hablaremos de ello en otra reseña), sin embargo, en 2003, se filtraron imágenes conceptuales de Michael Giles de lo que se planificaba como una nueva consola de la empresa de Steve Trabajos, la iPlay. Los pocos rumores exactos que habían era que usaría el mismo sistema de servicio para aplicaciones de plataformas móviles de iOS actuales (iPod/iPad/iPhone) y tal vez uno físico. Tal vez Apple no lo vió necesario considerando el éxito de sus dispositivos móviles así que abandonó la consola en meras etapas de concepto, lo cual no afectó en nada al gigante de los celulares costosos.

Y con esto cierra la reseña de estas consolas concebidas pero que jamás vieron la luz. ¿Cuáles creen que pudieron ser buenas y cuáles no? Como siempre, la sección de comentarios está abierta para ello. Es todo por ahora, hasta la próxima reseña.

domingo, 13 de diciembre de 2015

Sonic Pocket Adventure: El primer croquis de Sonic Generations.

Cover de la caja del juego.
Buenos días (¿o noches?) queridos lectores, y bienvenidos a otra reseña dedicada exclusivamente a un videojuego. Hoy hablaré, como dice el nombre, de un juego de la famosa mascota de Sega, pero, como es costumbre del blog, uno no muy famoso pero no por eso menos bueno que el resto. Veloz, ágil y pequeño, hoy toca tratar a Sonic Pocket Adventure.
Título.
1999, Sega parecía tenerlas todas para entrar al nuevo milenio con la imbatible Dreamcast y su arma principal, Sonic Adventure, aunque con algunos bugs, se había vuelto el juego del año poniendo a la consola de Service Games en el segundo lugar de las más vendidas, tan solo detrás de la Play Station 1. Sin embargo, Sega no quería dejar el mercado de las consolas portátiles de lado, pero no habían creado nada similar desde la Nomad hace ya varios años, y el presupuesto actual no era el mejor para tomar semejante riesgo, no mientras se trataban de recuperar de la estrepitosa caída de la Saturn y los diversos errores que les dieron tantas pérdidas los años anteriores, así que decidieron dar el primero de los que serían muchos pasos como desarrollador third-party en otra consola portátil, y aunque si bien la Game Boy Color estaba arrasando en dicho mercado, Sega preservaba aún su orgullo y no se entregaría a una consola de su más acérrimo rival, así que optaron por la única alternativa lanzada mundialmente, la Neo Geo Pocket Color de SNK, fue con esta idea en mente que se realizó Sonic Pocket Adventure como una alternativa portatil al juego insignia de la Dreamcast.
Introducción de acto, totalmente original y única del juego.
Este juego es, como la buena mayoría de los Sonic clásicos, un plataformero 2D de gran velocidad, pero en 8-bits. Una vez más el erizo azul se aventura en varios lugares de su mundo para ponerle la traba a los planes siniestros del Doctor Ivo Julián “Eggman” Robotnik (alias: Mostachón) de dominarlo con su armada de robots.
El menú.
A lo largo de 7 niveles, como de costumbre, Sonic deberá avanzar a toda velocidad mientras derrota enemigos y supera obstáculos hasta llegar a la meta y enfrentarse al jefe de cada nivel, generalmente Eggman en alguno de sus artilugios. Como es típico también, Sonic debe buscar las 7 Chaos Emeralds para poder transformarse en Super Sonic y llegar al verdadero nivel final, en este juego, el método es el mismo que en Sonic 1, llegar a la meta con 50 Rings o más, saltar al ring gigante y así Sonic entrará a los niveles especiales (que usan la misma mecánica que los de Sonic 2) donde debe juntar una determinada cantidad de Rings por cada esmeralda, entre más esmeraldas tenga, más complicados se volverán. Pero el juego no termina ahí, también existen imágenes exclusivas cuyas piezas (en forma de rombos dorados)  deben ser encontradas en todos y cada uno de los actos de cada nivel del juego (salvo el verdadero nivel final), lo que le da un toque de exploración y un poco más de replay value para el modo individual junto al infaltable Time Attack, también cuenta con un modo de 2 jugadores (siendo Tails el segundo) por conexión de 2 consolas Neo Geo Pocket Color que, a su vez, tiene dos modos de competencia: carrera a la meta y juntar más rings que el jugador rival.
Varios enemigos regresan de otros juegos.
Si bien el juego está en 8-bits, su gráfica es por mucho superior a la de los juegos de Game Gear, muy fluida, colorida y atractiva. Los niveles (en apariencia, no en diseño) y la banda sonora son reciclados de los de juegos de Sega Génesis, pero las máquinas que Mostachón usa como jefes son todas nuevas.
Atravezando la línea de meta, agarrar el anillo es esencial para obtener las esmeraldas.
Como datos curiosos, el juego usa gráficos combinados del estilo moderno y el clásico: Sonic, Tails, Knuckles y Eggman, por ejemplo, si bien usan gráficas similares a sus sprites clásicos, tienen partes de sus diseños modernos de Adventure, como las pupilas de colores; y el título, si bién recicla su diseño de Sonic 3, tiene a Sonic con su diseño moderno en el mismo. El juego, además, fue el primer y (hasta la fecha) único juego de Sonic en recibir una calificación perfecta (10/10) por IGN. Una versión beta del juego incluye también una pequeña pero genial cinemática de apertura que fue descartada, posiblemente por falta de espacio en el cartucho, pueden verla en este link. El juego fue desarrollado por un equipo de SNK del cuál, en parte, se tomarían miembros junto a otros ex-empleados de Capcom (irónicamente) para crear Dimps, el estudio interno de Sega responsable del desarrollo de la buena mayoría de los juegos de Sonic para consolas portátiles.
Los special stages tienen su diseño reciclado de los de Sonic 2.
Si buscás un plataformero de alta velocidad y gráficos viejitos que te entretenga un buen rato con o solo sos un complecionista de la mascota velocista de Sega en busca de algo “nuevo” o tal vez te interesa introducirte al catálogo de fichines de la consola de bolsillo de SNK, Sonic Pocket Adventure  es la entrega ideal para viciar.
"¡Dale flaco, move los dedos!"

jueves, 26 de noviembre de 2015

Empresas - Treasure: No siempre hay segundas partes.

¡Eeehhh, cajita!:D

Buenos días, mis queridos lectores, la situación de mi país ha estado algo turbulenta a causa de las elecciones por lo cual me he ausentado un tiempo, pero estoy nuevamente de regreso con una nueva entrada para la sección dedicada a las empresas de Videojuegos. Esta vez hablaré sobre una empresa con un expediente un tanto particular. Pequeña y laboriosa pero por siempre original, hoy trataremos a ¡Treasure!

1992, el mundo entraba en la década de los 90, los 16-bits arrasaban con todo y mientras Nintendo y Sega estaban en la más grande pulseada de videojuegos de todos los tiempos, sus third-parties cobraban cada vez más importancia en sus jugadas. Una de ellas era la hoy famosísima Konami, en la cual trabajaba el que sería luego el fundador de Treasure,  Masato Maegawa, y su pandilla. Hartos de ser obligados a desarrollar interminables secuelas de Castlevania (la gallina de los huevos de oro de Konami en aquel entonces), se borraron de la empresa del Metal Gear para crear su propia empresa ¡con juegos de azar y mujerzuelas!...y así, nació Treasure.

Bajo la máxima de siempre realizar juegos originales sin secuelas (aunque con el tiempo y a causa de la aclamación popular, algunos fueron la excepción a la regla), la empresa, que consta de pocas decenas de trabajadores, usualmente  desarrolla títulos de otros licenciatarios que, a su vez, les prestan personal complementario para trabajar en sus obras fichineras, aunque Treasure en sí tiene un interesante catálogo de juegos propios que hoy son joyas para los coleccionistas debido al empeño que han puesto en estudiar a fondo y explotar el hardware de las plataformas en las que trabajan al límite en cada uno de ellos.
Un juego donde un tipo usa a sus propios secuaces como proyectiles
simplemente no puede ser malo.
La entrada de Treasure al mercado de los videojuegos no pudo ser mejor, en 1993, el telón se abrió para revelar la que es, posiblemente hasta hoy, la creación más célebre de la empresa. Gunstar Heroes dejó sus huellas como uno de los grandes clásicos de Génesis (y Game Gear) y el género Run’n’gun segundeando a grandes como Contra (de la propia Konami) y Metal Slug, gracias a su pulido gameplay, sus fluidas gráficas, su deleitante banda sonora y su emotiva historia. Su fama se acrecentó de tal manera que fue la primer franquicia de la empresa en ganarse el raro derecho a tener una secuela en 2005 con Gunstar Super Heroes, pueden leer mi reseña completa de la franquicia acá.
"¡Aceleren el paso, que esas vacas no se matan solas!"
Ese mismo año (1993), Treasure continuaría su marcha con Mc Donald’s Treasure Land Adventure (¿será casualidad que el título incluya el nombre de la empresa?), su primer título hecho bajo licencia del arlequín gringo más famoso, ilustrandolo en una corta pero agradable aventura, con un buen gameplay pero una dificultad relativamente fácil, se cae de maduro que es apuntado a chicos, no recomendado para couirofóbicos y/o veganos.
"¡Rajemó, negro!"
Al año siguiente y con otro título original, Treasure crearía otro hito de los fans de Sega, Dynamite Headdy debutaba en el mercado para la Genesis, Master System y Game Gear con una historia, entornos y enemigos delirantes en un mundo de muñecos y un gameplay (no menos delirante, ya que se basa en arrojar la cabeza del héroe) lleno de la acción frenética que ya se volvería marca registrada de Treasure.
Nuevamente, en 1994, Treasure creó otro juego bajo licencia, esta vez ni más ni menos que de Shonen Jump, para adentrarse al género de peleas con un juego de Yu Yu Hakusho, Yu Yu Hakusho Makyoutoisen no solo contaba con gráfica y gameplay digno de equipararse al de Street Fighter 2, sino que también contaba con fondos de varias capas de scrolling, una variada selección de personajes de la serie y la posibilidad de saltar a distintos planos del campo de pelea que sería tomada como idea para algunos otros juegos de pelea de SNK más adelante. Lo único triste del juego es que, al igual que muchos juegos basados en series de animé de la época, se quedó en su Japón natal ¡aunque tuvo una curiosa versión Brasilera también!.
¿Puede un juego de semejante calibre necesitar
más que una imagen para presentarse?
En 1995, Treasure continuaba del lado de la Sega Genesis desarrolló otro hitazo propio del estilo de acción frenética, Alien Soldier, un juego mucho más serio (tanto en gráfica como en historia) y difícil, sigue siendo hoy un auténtico reto del género Run’n’Gun hasta para los jugadores más experimentados, su solo slogan sobre su título ("VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!") le hierve la sangre a más de un vicioso con solo leerlo, y también le hierve el CPU (Motorola 68000, referenciado en el slogan) a la Genesis sacando su máximo potencial. Como dato curioso, el jefe Seven Force de Gunstar Heroes tiene otra aparición en este juego.
No te dejes engañar, aunque sea un RPG, el reto está a la orden
del día.
Aún en 1995, y para despedirse de la consola que tanto habían amado, Treasure se adentró esta vez a otro género más, los RPGs, con Light Crusader, un action-RPG de vista isométrica que nos pone en la piel de un caballero llamado Sir David que debe recorrer varias mazmorras investigando una serie de desapariciones en su reino. Si bien no es un juego con la carga de adrenalina a la que nos tiene acostumbrados la empresa, su apartado gráfico está bien pulido y sus puzzles muy bien pensados, al igual que las estrategias para ciertos enemigos.
Que la gráfica sencilla no te engañe, Guardian Heroes (y su secuela) es una gema
en bruto que necesita tiempo y dedicación para ser apreciada.
Al año siguiente, Treasure pegaría el salto a la Sega Saturn con Guardian Heroes, una rara mezcla de beat’em up y hack’n’slash con geniales personajes que incorpora mecánicas de juegos anteriores como la variedad de armas o el uso de múltiples planos que sacan al jugador de apuros en caso de que se le vengan demasiados enemigos encima, y también de otros juegos como el canje de puntos de experiencia recolectados en cada nivel por mejoras para cada personaje y la elección de caminos bifurcados que llevan a distintos niveles, similar a Golden Axe 3. Guardian Heroes  tuvo su secuela en 2004, Advanced Guardian Heroes, para la Game Boy Advance.
Chiquita pero peligrosa.
En 1997, Sillhouette Mirage significaba otro giro más para la empresa. La y su historia se desenvuelven en un mundo de fantasía a disparos de magia limpios dividido en dos planos: silhouette  (azul) y mirage (rojo), el color de los disparos cambia con el plano y solo puede dañar a enemigos de dicho plano, complementando acción y estrategia con mucha originalidad. El juego, también apareció para Play Station, dicha versión fue traída a América por Working Designs.
Rare no era la única Third-party que hacía buenos juegos para la N64.
La Saturn no vendía bien y la empresa se vio obligada a buscar nuevos horizontes, fue así como ese mismo año debutaron en la Nintendo 64 con Mischief Makers (originalmente nombrado Yuke! Yuke! Troublemakers en Japón). El juego nos pone en la piel de una robot de diseño noventoso llamada Marina que debe rescatar a su creador atravesando delirantes mundos llenos de escenarios con multiples mecánicas y jefes con arsenales descabellados como solo Treasure puede hacerlos.
Si no te interesaban los shooters, Treasure tiene la cura para eso.
Pero Treasure no quería abandonar a su amor, la Saturn, y a pesar de todo, en 1998, aunque fuera solo para Japón, Radiant Silvergun, el primer Shoot’em Up de la empresa, salía a la luz. La historia nos cuenta como los pilotos de la nave más poderosa, Radiant Silvergun, se lanzan en búsqueda de “El Origen”, algo que está alterando el tiempo y el espacio. A diferencia de varios de los shooters convencionales, el jugador tiene todas las armas disponibles desde el principio y es posible combinarlas pulsando varios botones para efectos aún más locos y devastadores, los enemigos derrotados, al igual que en Guardian Heroes, suman experiencia para levelear la nave y, en caso de perder el juego, se puede salvar la partida e iniciarlo desde el principio ya con las mejoras ganadas en la partida en la que fuimos derrotados para freir más rápido a las rebalsantes olas de malos y jefazos con el detalle increíble de siempre. Como dato curioso, el juego fue desarrollado íntegramente en la placa arcade ST-V Titan, la misma en la que se basa la Saturn, por lo cual trasladar el juego a la consola fue de lo más sencillo para sus creadores.
Nuevamente, no te dejes engañar por el estilo gráfico, este juego
ofrece más de lo que promete a simple vista.
En 1999, Treasure volvía a la Play Station 1 con Rakugaki Showtime. El juego, exclusivo de Japón, da otro giro a la gráfica convencional de la época, ya que el juego está protagonizado por monigotes de papel, como una especie de Paper Mario pero de peleas en un campo abierto o Arena 3D al estilo de Power Stone, donde la victoria contra uno o más oponentes no se limita solo a las habilidades de cada personaje sino también a los objetos dispersos por el campo que servirán como herramientas, armas o para darnos otros poderes, mezclando acción y comedia en un mismo entorno sobresalientemente.
Y nisiquiera es el jefe final...
Ese mismo año Treasure lanzaría su primer y único juego hecho para plataformas tanto de Nintendo como de Sega, Bangai-O veía la luz en la N64 y luego en la Sega Dreamcast, siendo esta última versión lanzada en el 2000 en Europa y en el 2001 en Norteamérica. Bangai-O es un Shoot’em-up multidireccional con elementos de exploración y decenas de niveles. La trama nos pone en las cabinas de dos pilotos (Riki y Mami) que controlan al mecha que le da el nombre al juego, en su búsqueda de detener a la “Cosmic Gang” un grupo de contrabandistas de…frutas. La acción es parte sustancial del gameplay, ya que los ataques especiales del fierro gigante irán en aumento entre a más enemigos les vuelen las chapas a la vez y/o en cadena (combo) al igual que las frutas recolectadas que dejan atrás los enemigos derrotados, así que la estrategia y la munición son factores claves, vas a querer guardar esos ataques especiales para cuando tengan que pararse de manos frente a los jefes. El juego tuvo dos remakes: Bangai-O Spirits en 2008 para la NDS, y Bangai-O HD Missile Fury, para Xbox Live Arcade en 2011.
¡Dyno Crisis, morite de envidia!
Sin & Punishment: Successor of Earth, del año 2000, fue una de las entregas de Third-parties más icónicas de la N64. El juego es un Rail-shooter (como House of the Dead) donde el jugador toma el control de Achi, Airan y Saki, en medio de una crisis mundial alimenticia con epicentro en Japón (¿Dónde sino?), donde unas criaturas producidas en masa para ser alimento en masa de la creciente humanidad han mutado, y un ejercito opresor llamado Armed Volunteers que lucha contra las criaturas, pone el país del sol naciente en estado de sitio. El gameplay se basa en la ley de matar o morir, aniquilar enemigos es necesario para que el temporizador no llegue a cero, o de lo contrario, el personaje jugable perderá vida progresivamente. El juego es el último original de Treasure que tuvo una secuela hasta la fecha, Sin & Punishment: Star Successor, en 2009 para la Wii con reviews muy positivas y una gráfica que daría envidia a la PS3 y la XBOX360 de no tener al juego en su catálogo.
El ying y el yang jamás habían encajado de forma
más épica en un shooter.
Ikaruga fue otro shooter más de Treasure. Desarrollado en 2001 primero para Arcade, luego porteado a Dreamcast en 2002 y a GameCube en 2003; el juego mezcla elementos de shooter similares a Radiant Silvergun con los de Sillhouette Mirage, ya que los enemigos tienen dos polaridades (blanca y negra) y dependiendo de la polaridad de la propia nave variará a que enemigos podemos dañar más o menos (o directamente nada) y cuáles de sus proyectiles puede absorber la nave para cargar una barra de ataque especial, otra combinación ganadora de la empresa de la cajita púrpura.
Cualquier parecido al surrealismo de Madoka Mágica es pura coincidencia.
El salto a la siguiente generación del nuevo milenio tuvo su comienzo con Stretch Panic! (Hippa Linda en Japón, Freak Out! En Europa) para la PS2. Un plataformero 3D con mucho surrealismo donde la prota, Linda, debe valerse de una bufanda mágica para salvar a sus hermanas, convertidas en bizarros seres por una fuerza misteriosa. La bufanda mágica es el foco del gameplay, con ella, Linda puede tomar objetos y arrojarlos, agarrarse de lugares altos, lanzarse para llegar a otros lugares inalcanzables, entre otras cosas. Si bien la idea es buena, fue un debut un tanto flojo sorprendentemente para Treasure en parte por los controles, pero es disfrutable y perdonable tomando en cuenta que es uno de los títulos más tempranos de la consola.

Treasure regresó a las portátiles y los juegos bajo licencia en 2002 con Tiny Toons Adventures: Buster’s Bad Dream para la Game Boy Advance. El juego es un plataformero 2D donde el prota de la célebre caricatura noventera debe salir del mundo de pesadillas en el que está atrapado con ayuda de sus amigos del reparto (acompañado por uno a la vez) y los diversos movimientos de equipo que puede hacer con cada uno de ellos.
Imposible no pararse de manos con este juego.
El próximo juego de la empresa también sería un licenciado, Hajime no Ippo: The Fighting! Fue desarrollado en 2003 para la Game Boy Advance. Mezclando mecánicas de Punch-Out! Con una barra especial para contraataques, el juego pone al vicioso en los guantes del prota, Ippo, a competir contra cada uno de sus contrincantes en el orden cronológico del animé que adapta el juego. Como todo juego basado en un manga/animé de aquel entonces, se quedó en su país natal, Japón.
Wario aplicandole el Piledriver a un enemigo.
Treasure creó su primer juego licenciado directamente por Nintendo en 2003, con Wario World para la Nintendo Game Cube. Adaptando los movimientos de fuerza bruta de Wario a las plataformas 3D y los mini-juegos desbloqueables de Wario Ware a la perfección.
Esto es lo que pasa cuando sacan juegos a vapor de una franquicia
infantil que no vende bien ni en su país natal.
Dragon Drive: D-Masters Shot es la oveja negra en la familia de juegos de Treasure. Desarrollado en 2003 para la GameCube exclusivamente en la tierra del arroz con pescado crudo, el juego se basa en una serie de animé de aquel entonces llamada Dragon Drive, es un shooter de rieles bastante sencillo y repetitivo, por lo cual no recibió buenas críticas de los pocos reviewers que lo vieron, resultando en una mancha fea en la historia de la empresa, siendo sacado del salón de la fama de la página web de Treasure por orden de los propios cabecillas de la compañía.
Otro prota que no necesita presentación.
Astro Boy: The Omega Factor, es una de las grandes joyitas licenciadas de Treasure. Desarrollado en 2004 y basado en la máxima obra de Osamu Tezuka, el juego combina nuevamente acción, exploración y plataformas en perfecta simbiosis con el universo de Tezuka, con Astro a los tiros y golpes por doquier y una historia enriquecida por el reparto de múltiples series del dios del manga que sirven tanto de amigos en unos casos como de enemigos en otros. Pueden leer la reseña completa aquí.
El día que Treasure haga un juego de Touhou, mejor agarrense a sus asientos.
Gradius V fue desarrollado para PS2 en 2004 en colaboración con G.Rev. En otra entrega de la clásica saga de shooters con un increíble apartado gráfico y una dificultad endiablada, solo para amantes hardcore del género.
Treasure y la Shonen Jump, una combinación ganadora
que se dá pocas veces en la vida.
Desde 2006 a 2008, una serie de juegos licenciados de Bleach bajo publicación de Sega fueron desarrollados por Treasure, en orden: Bleach: The Blade of Fate (Nintendo DS, 2006), Bleach: Dark Souls (NDS, 2007) y Bleach: Versus crusade (Nintendo Wii, 2008). Los juegos de DS combinan un sistema de cartas de poderes con gameplay de lucha y una historia original aparte del manga para cada uno. El tercero, si bien es de pelea, se inclina en favor de un sistema de lucha en 3D con armas parecido a Soul Calibur.
Treasure vuelve a la carga en la nueva generación de la mano de
Capcom con una franquicia fuertemente inspirada en Monster Hunter.
Luego de una serie de remakes y compilaciones intercalados a lo largo de los años, Treasure debutó en la nueva generación con Gaist Crusher bajo licencia de Capcom en 2013 para la 3DS. La historia, situada en el futuro, comenta como la humanidad usa un nuevo metal llamado Gaimetal como nuevo recurso natural, pero un ejército de aliens compuestos de dicho metal llamados Gaist comienzan a atacar a los humanos, para lo cual es formado un ejército llamado Gaist Crusher Garrison, que usan armaduras de distintos tipos de Gaimetal que les dan distintas habilidades por cada clase. Gaist Crusher es un plataformero de acción volviendo a las raíces del estilo similar a Gunstar Heroes. Cada personaje jugable cuenta con dos formas básicas, la forma Melee, para combate cuerpo a cuerpo, y la forma Weapon, para combate a larga distancia, también existe la forma Extreme, que convierte al jugable en una forma Gaist temporalmente dándole nuevas habilidades mucho más potentes. En cada nivel existen Gaist jefes que, al ser derrotados, quedan reducidos a una forma de “núcleo” el cual, al ser debilitado lo suficiente puede ser absorbido para ganar nuevos Gaimetal y habilidades. Una secuela, Gaist Crusher God, fue desarrollada en 2014.
Logo actual de Treasure.
¿Con qué innovaciones nos sorprenderá Treasure en el futuro? Solo ellos lo saben, pero siempre se puede esperar lo mejor de una empresa que da lo mejor de si para hacer de cada juego desarrollado por ellos, una joyita del gran baúl de tesoros que es su catálogo de fichines, casi ninguno tiene desperdicio y hay para todos los gustos.