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viernes, 22 de julio de 2016

Consolas y Compus – Neo Geo Pocket: La última resistencia portátil.


Round 1...Ready?
Saludos, lectores. Una vez más, es momento de otra reseña dedicada a una consola, en este caso, una portátil. Cómoda, accesible y poderosa, hoy es el turno de tratar la Neo Geo Pocket (y su sucesora, la Neo Geo Pocket Color).

Todas las variantes de chapa-pintura de la primer Neo Geo Pocket.
Fines de 1998, mientras Nintendo y Sega eran abatidos por un nuevo y terrible rival en las consolas hogareñas bajo el nombre de Sony, la gran N se mantenía invicta en el mercado portátil, habiéndose deshecho de la Game Gear y con la Wonderswan muy por detrás suyo, la Game Boy seguía imparable. Aún así, otra empresa se mostró a darle batalla en el terreno a Nintendo, SNK, que ya venía de grandes éxitos tanto en el arcade como en sus exuberantes (y caros) ports hogareños, tomó confianza para sacar su propia consola portátil, y así nació la Neo Geo Pocket.
The King of Fighters R-1 y Samurai Showdown Pocket fueron algunos
de los primeros títulos lanzados para la consola.
Con una pantalla de 256x256 (mayor definición que la Game Boy y Game Boy Color), un CPU Z80 (el mismo de la Master System), bajo consumo de baterías (dos AAA) y distribución tanto en Japón como en Norteamérica y Europa, la primer portátil de la empresa del tekinofaiter tenía las de ganar…hasta que Nintendo sacó la Game Boy Color tan solo meses después, dejando a la consola con pocos juegos en su catálogo antes de ser descontinuada en favor de su inmediata sucesora, la Neo Geo Pocket Color, tan solo un año después. Afortunadamente, tanto los juegos de la entonces nueva consola portátil a color de SNK como los de su desafortunada predecesora eran compatibles con ambas consolas (con el pequeño detalle de que los juegos de NGPC metidos en una NGP común serían solo monocromáticos), cosa que la Game Boy o la Wonderswan comunes no podían hacer con los juegos de sus sucesoras a color.
Escenario donde fue presentada la consola en la E3 de 1999.
Raund do...redi? Fai!
Con la Neo Geo Pocket Color, la consola empieza a despegar realmente. Si bien la paleta de colores permitía solo 3 a la vez para los sprites animados (aunque una más detallada para los fondos) y las baterías ahora serían AA, la calidad de la consola con su mejor definición y paleta de colores (4096 colores para elegir) lo valía, y las partidas se guardaban en baterías internas de los cartuchos de los juegos (como con sus competidoras).
Publicidad de la consola en revistas de Estados Unidos.
Los seis motivos de colores iniciales de la Neo Geo Pocket Color.
Hablando de los juegos, buena parte del catálogo de la Neo Geo Pocket Color fueron conversiones de éxitos de Arcade de SNK y/o spin-off de estos, tales como Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Showdown y Metal Slug pero con los personajes en estilo super-deformed/chibi como para no tener que entrar tanto en detalle dadas las capacidades gráficas limitadas de la consola tratandose de una portátil. Si bien varios ports eran casi fieles al arcade (teniendo muy buena recepción de la crítica profesional y el público), otros spin-offs exclusivos de la consola demostraron tener lo suyo, como SNK Gals’ Fighters con su hilarante argumento, o el Metal Slug 2nd Mission con historia y niveles nunca antes vistos en otros juegos de la saga. Pero no todos eran juegos de SNK, muchas empresas third-party aportaron su granito de arena a la consola, Capcom adaptó los juegos de Arcade de Mega Man (The Power Battles y The Power Fighters) a un solo compilado, Rockman Battle & Fighters, extrañamente exclusivo de Japón, además de varios spin-offs de SNK vs. Capcom; Sega, en pos de no dar el brazo a torcer a la Game Boy a pesar de no tener portátil propia ya en ese entonces, desarrolló una versión de Puyo Puyo y el Sonic Pocket Adventure para la misma (cuya reseña pueden leer aquí) que contó incluso con una edición especial limitada de la consola que venía con el juego exclusiva de Norteamérica. Otras third parties menores que incursionaron en la consola con buenos resultados fueron Taito (Puzzle Bobble), Sacnoth (Dive Alert y Faselei), Yumekobo (Biomotor Unitron), Namco (Pac-Man), Riversoft y Atlus (Ogre Battle Gaiden).
Fatal Fury: First Contact.
The King Of Fighters R-2.
Biomotor Unitron.
Edición especial de la Neo Geo Pocket Color con el Sonic Pocket Adventure incluido.
¿Y qué sería una consola cuyo catálogo era 1/3 de juegos de pelea sin formas de jugar con otras personas? Por eso la NGPC además contaba con un cable-link para jugar con amigos igual que su competencia. Otra característica curiosa de su comercialización era que, en tiendas Norteamericanas, habían cartuchos demo de varios juegos del catálogo para ser probados gratuitamente antes de comprar los juegos full, similar al método actual que se usa para comercializar juegos indie en Steam y otras plataformas de juegos descargables. Los juegos se vendían en cajas de cartón, aunque las ediciones especiales que sacaron más adelante fueron comercializadas en cajas de plástico.
El Link Cable para las Neo Geo Pocket.
La Neo Geo Pocket Radio Unit con capacidad de conectar hasta 8 jugadores.
Al igual que la Wonderswan Color, la NGPC tuvo una última versión mejorada, la Neo Geo Pocket Color Slim, con mejoras en la nitidez de imagen y sonido, así como (haciendo honor a su nombre) un peso menor, sacada a la venta en varios colores de carcaza a fines del 99.
Versiones pirateadas de la consola, aparentemente
distribuidas en España.
Por desgracia, el poco reconocimiento de muchas de las third-parties y el solo apoyo de SNK en el otro mayor porcentaje del catálogo de la consola (en una situación económica nada favorable para la empresa que poco después cerraría para reabrir años más tarde) llevó al cese de ventas en occidente en el año 2000, frustrando el lanzamiento de varias joyitas underground en occidente (que hasta las portadas en inglés tenían listas) y, finalmente, abandonando la fabricación de la consola definitivamente en 2001.
Las Pocket Color Arcade distribuidas en blisters.
Casualmente, Azure, empresa de máquinas de pachinko (tragamonedas ponjas) con las que SNK tenía acuerdos, se hizo de varias NGPC con copias de juegos que no habían sido comercializadas en América, y los vendió a una tercera empresa que las comercializó oficialmente en blisters bajo el nombre de Pocket Color Arcade con 6 cartuchos incluidos cada una así como algunos expansión packs sin consola pero con 4 cartuchos cada uno, entre los cuales se encuentran las versiones norteamericanas de Faselei y The Last Blade, entre otros juegos cuyo lanzamiento individual había sido frustrado por la crisis de SNK, todo al módico precio de 80/90 dólares, lo que para una consola con 6 juegos incluidos, era una ganga. Otra curiosidad es que también se han distribuido blisters de cartuchos piratas con varios juegos en un solo cartucho, a pesar del poco éxito de la consola.
 

Algunos de los Expansion Packs entre los que se incluían
juegos de NGPC que no habían llegado a América

Cartucho Bootleg de la NGPC con varios juegos dentro.
La Neo Geo Pocket y sus sucesoras fueron víctimas de malas estrategias de mercadotecnia y decisiones empresariales que llevaron a su empresa a la bancarrota (y aunque SNK revivió, nunca más desarrolló consolas), pero con un catálogo generoso de más de 130 juegos, no es duda que es una consola con muchas joyitas que ofrecer y que estaré reseñando en un futuro, así que mientras esperan, pueden probar algunos de los ejemplares mencionados en esta reseña y comentarme si hay alguno del cual les gustaría que hablara en el blog, hasta la próxima.
Siempre un lugar en el corazón de sus mascotas.

domingo, 13 de diciembre de 2015

Sonic Pocket Adventure: El primer croquis de Sonic Generations.

Cover de la caja del juego.
Buenos días (¿o noches?) queridos lectores, y bienvenidos a otra reseña dedicada exclusivamente a un videojuego. Hoy hablaré, como dice el nombre, de un juego de la famosa mascota de Sega, pero, como es costumbre del blog, uno no muy famoso pero no por eso menos bueno que el resto. Veloz, ágil y pequeño, hoy toca tratar a Sonic Pocket Adventure.
Título.
1999, Sega parecía tenerlas todas para entrar al nuevo milenio con la imbatible Dreamcast y su arma principal, Sonic Adventure, aunque con algunos bugs, se había vuelto el juego del año poniendo a la consola de Service Games en el segundo lugar de las más vendidas, tan solo detrás de la Play Station 1. Sin embargo, Sega no quería dejar el mercado de las consolas portátiles de lado, pero no habían creado nada similar desde la Nomad hace ya varios años, y el presupuesto actual no era el mejor para tomar semejante riesgo, no mientras se trataban de recuperar de la estrepitosa caída de la Saturn y los diversos errores que les dieron tantas pérdidas los años anteriores, así que decidieron dar el primero de los que serían muchos pasos como desarrollador third-party en otra consola portátil, y aunque si bien la Game Boy Color estaba arrasando en dicho mercado, Sega preservaba aún su orgullo y no se entregaría a una consola de su más acérrimo rival, así que optaron por la única alternativa lanzada mundialmente, la Neo Geo Pocket Color de SNK, fue con esta idea en mente que se realizó Sonic Pocket Adventure como una alternativa portatil al juego insignia de la Dreamcast.
Introducción de acto, totalmente original y única del juego.
Este juego es, como la buena mayoría de los Sonic clásicos, un plataformero 2D de gran velocidad, pero en 8-bits. Una vez más el erizo azul se aventura en varios lugares de su mundo para ponerle la traba a los planes siniestros del Doctor Ivo Julián “Eggman” Robotnik (alias: Mostachón) de dominarlo con su armada de robots.
El menú.
A lo largo de 7 niveles, como de costumbre, Sonic deberá avanzar a toda velocidad mientras derrota enemigos y supera obstáculos hasta llegar a la meta y enfrentarse al jefe de cada nivel, generalmente Eggman en alguno de sus artilugios. Como es típico también, Sonic debe buscar las 7 Chaos Emeralds para poder transformarse en Super Sonic y llegar al verdadero nivel final, en este juego, el método es el mismo que en Sonic 1, llegar a la meta con 50 Rings o más, saltar al ring gigante y así Sonic entrará a los niveles especiales (que usan la misma mecánica que los de Sonic 2) donde debe juntar una determinada cantidad de Rings por cada esmeralda, entre más esmeraldas tenga, más complicados se volverán. Pero el juego no termina ahí, también existen imágenes exclusivas cuyas piezas (en forma de rombos dorados)  deben ser encontradas en todos y cada uno de los actos de cada nivel del juego (salvo el verdadero nivel final), lo que le da un toque de exploración y un poco más de replay value para el modo individual junto al infaltable Time Attack, también cuenta con un modo de 2 jugadores (siendo Tails el segundo) por conexión de 2 consolas Neo Geo Pocket Color que, a su vez, tiene dos modos de competencia: carrera a la meta y juntar más rings que el jugador rival.
Varios enemigos regresan de otros juegos.
Si bien el juego está en 8-bits, su gráfica es por mucho superior a la de los juegos de Game Gear, muy fluida, colorida y atractiva. Los niveles (en apariencia, no en diseño) y la banda sonora son reciclados de los de juegos de Sega Génesis, pero las máquinas que Mostachón usa como jefes son todas nuevas.
Atravezando la línea de meta, agarrar el anillo es esencial para obtener las esmeraldas.
Como datos curiosos, el juego usa gráficos combinados del estilo moderno y el clásico: Sonic, Tails, Knuckles y Eggman, por ejemplo, si bien usan gráficas similares a sus sprites clásicos, tienen partes de sus diseños modernos de Adventure, como las pupilas de colores; y el título, si bién recicla su diseño de Sonic 3, tiene a Sonic con su diseño moderno en el mismo. El juego, además, fue el primer y (hasta la fecha) único juego de Sonic en recibir una calificación perfecta (10/10) por IGN. Una versión beta del juego incluye también una pequeña pero genial cinemática de apertura que fue descartada, posiblemente por falta de espacio en el cartucho, pueden verla en este link. El juego fue desarrollado por un equipo de SNK del cuál, en parte, se tomarían miembros junto a otros ex-empleados de Capcom (irónicamente) para crear Dimps, el estudio interno de Sega responsable del desarrollo de la buena mayoría de los juegos de Sonic para consolas portátiles.
Los special stages tienen su diseño reciclado de los de Sonic 2.
Si buscás un plataformero de alta velocidad y gráficos viejitos que te entretenga un buen rato con o solo sos un complecionista de la mascota velocista de Sega en busca de algo “nuevo” o tal vez te interesa introducirte al catálogo de fichines de la consola de bolsillo de SNK, Sonic Pocket Adventure  es la entrega ideal para viciar.
"¡Dale flaco, move los dedos!"