domingo, 5 de mayo de 2019

Especial de 6to Aniversario - Darkwing Duck: ¡El terror emplumado que acecha por las noches!

Portada de la versión de NES. Darkwing Duck.
Cartucho de NES de Darkwing Duck.
Saludos a todos los lectores del blog, bienvenidos una vez más a leer otra reseña que será la primera de al menos 4 reseñas consecutivas de juegos enfocados en una temática en especial para celebrar el aniversario del blog. Así como el aniversario anterior se enfocó en plataformeros estilo viejo Castlevania con sistemas de armas, leveleos y demás, este aniversario se dedicará a plataformeros del estilo Run’n’Gun horizontal de la vieja escuela, así es, este aniversario homenajea el gameplay del estilo de Mega Man,por lo cual veremos a algunos de sus clones más geniales pero injustamente olvidados por la prensa masiva en favor de otros más recientes como Mighty Nº9, Azure Striker Gunvolt y 20XX, que en este mes rescataremos para ver que tanto valen la pena. El “Clon Megamanico” de hoy es un tanto peculiar, posiblemente el único de la lista producido bajo la licencia de una caricatura que también fue buena pero infravalorada incluso siendo una licencia perteneciente al hoy endemoniado monopolio de Disney. Oscuro, filoso y vanidoso pero en el fondo bondadoso, hoy nos ponemos peligrosos de la mano (¿el ala?) de ¡Darkwing Duck!
Portada de la versión de Game Boy. Darkwing Duck.
Cartucho de Game Boy de Darkwing Duck.
1991, Disney estaba gozando de un auge animado con las series de televisión y películas que sacaron durante los 80, con Ducktales (o, como lo conocimos localmente, Las Patoventuras) liderando ratings por varios años, la racha del imperio del ratón más famoso del mundo iba sobre rieles, aunque pequeños contratiempos fueron surgiendo, uno de ellos fue cuando, en ese año, la filial de animación televisiva de Disney iba a producir un remake de Rocky y Bullwinkle (la infame serie de la ardilla y el alce de los 60 que transmitieran por el antiguo canal Boomerang en Latinoamérica) solo para darse cuenta que los derechos de los personajes no eran legalmente suyos dado a un malentendido, pero el vacío de programación en la cadena de televisión había sido hecho y había que llenarlo con algún reemplazo, entra Tad Stones quien, inspirado por algunos episodios de Las Patoventuras, decide seguir exprimiendo la popularidad de los patos animados esta vez con otros personajes principales, Tad concibe a Drake Mallard, el protagonista y su alter-ego, el vigilante Darkwing Duck, como titulares del show, bajo una premisa paródica de un vigilante millonario enmascarado que combate el crimen en su ciudad de residencia en tributo a los héroes vigilantes, comics pulp y series y películas de agentes secretos que se habían puesto de moda durante esa década y otras anteriores, la serie Darkwing finalmente obtiene la luz verde y se emitió a lo largo de 3 temporadas entre 1991 y 1992 en Disney Channel llegando a su contraparte de Latinoamérica poco tiempo después bajo el nombre de El Pato Dakwing.
Hu-Card de Darkwing Duck para Turbografx-16.
Con todo esto hecho, era cuestión de tiempo para que Darkwing Duck tuviera su adaptación a videojuego, y los encargados de llevar al vigilante plumífero a los pixeles serían ni más ni menos que los propios fundadores del gameplay del bombardero azul, Capcom, que por ese entonces ya tenía vínculos de confianza con Disney habiendo desarrollado juegos de Ducktales, La Sirenita, Mickey, Talespin y otros más para la NES durante años previos con resultados más que satisfactorios a nivel de ventas y críticas. Fue así como, en Junio de 1992, el videojuego de Darkwing Duck debutaba para la añeja Nintendo Entertainment System en simultáneo con una versión diferente para Turbografx-16 desarrollada por las menos conocidas Radiance Software e Interactive Designs y publicada por Turbo Technologies; saliendo también, al año siguiente, un port para la Game Boy, nuevamente, de la mano de Capcom.
Con una enorme brecha de tiempo, y para coincidir con la salida de los cómics de Darkwing Duck por la editorial Boom! Comics en 2010, un juego aparte para teléfonos móviles Java de Darkwing Duck fue desarrollado y publicado por Disney Mobile Studios.
La introducción filosa de Darkwing.
Título de la versión de NES.
Título de la versión de Game Boy.
Título de la versión de Turbografx-16.
Título de la versión de celulares.
Todas las versiones del juego comparten la misma historia sencilla en común tomando la premisa argumental de la serie como directriz, el villano principal de la franquicia, Steelbeak, ha reunido a otros antagonistas varios de la serie para causar una ola de crímenes en la ciudad como parte de un plan mayor para desarrollar una gran arma destructiva, por lo cual la agencia S.H.U.S.H. contacta al pato Darkwing para ponerles freno a los malhechores.
Comparación en lista de las introducciones de las versiones de NES, Game Boy y TG-16.
Pantalla de selección de niveles de las versiones de NES y Game Boy, donde McQuack nos da una descripción breve del villano haciendo quilombo en cada area.
La Pantalla de selección de niveles de la versión de Tutbografx-16 nos muestra este detallado pixel art con una lupa movible, al colocarla sobre el villano de turno, podemos acceder a su nivel (salvo Steelbeak hasta que no sean derrotados los demás).
Al elegir niveles en la versión recién mencionada, se nos da información a detalle del maloso de turno.
El juego comparte una buena porción de su gameplay con los Mega Man, y no es para menos pues, al igual que en Ducktales, Darkwing Duck usa exactamente el mismo engine plataformero de la saga del robot azul para ambas consolas de Nintendo para las que fue desarrollado, lo que significa que, primero, tendremos la selección de niveles (con una breve descripción del piloto McQuack) para elegir cuáles completar en el orden que deseemos hasta eventualmente desbloquear el nivel final. El movimiento en base (tanto para elegir niveles como para moverse en ellos) es con los direccionales de derecha e izquierda para desplazarse, el de abajo para agacharse y el botón A para saltar, la acción de ataque queda asignada al botón B para los disparos y el botón Start para pausar. Otras acciones que tenemos exclusivas de este juego incluyen la de cubrirse con la capa mediante el uso del botón de arriba, que sirve para bloquear proyectiles pequeños evitando que dañen a Darkwing, y la selección de las armas encontradas (de las cuales hablaremos en breve) con el botón Select. Darkwing cuenta con  4 puntos vitales y 3 vidas en general, cada impacto enemigo sin excepción le restará 1, y la pérdida de todos, como suponen, implica perder una vida extra y comenzar desde un checkpoint o ir a la pantalla de continuar (que afortunadamente tiene intentos infinitos) de no tener más vidas con la elección de poder ir a la selección de niveles o reiniciar el mismo nivel desde cero.
Algunas comparaciones de los primeros niveles.
A lo largo de cada nivel, Darkwing puede encontrar tres tipos de armas catalogadas como “Gas”, el Heavy Gas, que se dispersa por el suelo en ambas direcciones, el Air Gas, que es una versión más potente de su disparo regular (similar al disparo recargado de Mega Man) y el Thunder Gas, que dispara rayos dispersados en diagonal hacia arriba y abajo; obviamente, en boga del ejemplo que toma, todas estas armas consumen munición (catalogada como “Gas Energy” en el juego), y al vaciarla, Darkwing se tendrá que valer solo de disparos regulares hasta poder recargar, para lo cual puede encontrar recargas de gas tanto al vencer enemigos como dispersas en los niveles, al igual que las recargas de vida (corazones), vidas extras (representadas por pequeños Darkwings) y barras de oro o diamantes que dan puntaje. El objetivo básico es llegar al final de cada nivel, enfrentar y derrotar a los jefes.
La Pelea contra Quackerjack en la versión de Game Boy se reduce a solo 2 pisos en lugar de los 3 de la versión de NES por limitaciones del espacio en la pantalla, pero no deja de ser un reto.
En la versión de móviles, en cambio, Quackerjack está solo y debemos eludirlo colgandonos de las lámparas, bastante más fácil.
En la versión de Turbografx-16, parte del gameplay se mantiene, pero bastante simplificado por un lado…y complejo por el otro. Darkwing puede vencer a sus enemigos simplemente rebotando en ellos, aunque también puede eliminarlos con disparos en tanto tenga munición (simbolizada por lo que parecen ser gemas). El objetivo es encontrar piezas de rompecabezas (literales) dispersas por el nivel mientras abatimos enemigos y eludimos a los jefes (sep, no se pueden derrotar o al menos no hasta donde lo probé).
La pantalla de pausa nos muestra que arma tenemos en el inventario.
La versión de celulares es un amalgama original que mezcla elementos de las versiones de consolas de Nintendo y la TG-16, heredando de la primera, la linealidad de los niveles y la mayoría de los diseños de animaciones, y, de la segunda, la capacidad de Darkwing de vencer enemigos tanto con el salto como con disparos.
A nivel de controles, el juego responde bien y permite realizar cada acción rápidamente para seguir el ritmo a cada nivel, tal vez el de Game Boy tiene unas pocas decimas de segundo de lag respecto al de NES, pero es un diferencia poco notoria y posiblemente hasta solo subjetiva. Los de Turbografx-16 por otro lado, son toscos y algunas acciones como el disparo tienen cierto retraso entre la orden al pulsar el botón y la acción en sí, lo que lo hace muy riesgoso en especial con enemigos que se mueven tan rápido, por ello preferirán no usar esa acción si van a jugar esta versión. La versión de móviles es un tanto dura también en cuanto a controles, jugarlo en emulador con un joystick puede ser complicado, pero con un teclado (de compu o teléfono celular analógico) es irónicamente más fácil, lo que tiene sentido tomando en cuenta la plataforma original de este juego.
Algunos jefes de la versión de Turbografx-16 como Tuskernini reaparecen en la versión de móviles, esta vez más simplificados.
Gráficamente, la versión de NES es sobresaliente, tratándose de un juego hecho en el ocaso de la consola que, como muchos de su generación, sacó un gran provecho a las capacidades de la misma, Darkwing está dotado de tanta fluidez y caracterización como en la serie hasta en sus sprites, resaltado por la gran cantidad de cuadros de animación en sus acciones. Los escenarios son coloridos y dibujados a gran detalle y los enemigos, jefes y personajes en general tienen una variedad de paletas cromáticas que condimentan la delicia del reto del juego. La mención destacada en esta versión se la llevan el retrato de Darkwing de la intro, calcado de la serie, y el paisaje de la ciudad en la selección de niveles. Obviamente, la versión de Game Boy carece por completo de colores no-monocromáticos y también pierde un par de cuadros en algunas animaciones de Darkwing, pero por lo demás, es idéntica a su contraparte hogareña.
La versión de Turbografx-16 también tiene excelentes gráficos destacando en lo que es el intro y la pantalla de selección (que hace uso de una lupa e imágenes a detalle de los criminales a enfrentar) y los sprites de Darkwing y los jefes, que siendo más grandes, se pueden apreciar mejor de alguna manera, aunque carecen de la fluidez de sus contrapartes de Nintendo.
La versión de celulares, por otro lado, está a medio camino, ofrece animaciones con diseño basado en las de NES, pero con detalles más pulidos y actualizados a los 16-bits. Los niveles son mayormente de ambientación muy distinta a los de las primeras versiones, pero también tienen un buen trabajo estético.
La música en las versiones de NES y Gameboy es excelente, adaptando tonos de la banda sonora de la serie a la perfección, con algunas pequeñas diferencias en algunos instrumentos entre una versión y otra producto de los distintos chips de sonido que ambas consolas manejan, pero manteniendo la semejanza sin más ni menos, lo mismo se aplica a los efectos de sonido.
La versión de Turbografx-16…por otro lado…deja mucho que desear en este apartado, si bien el tema principal del juego fue adaptado muy bien, los niveles tienen…solo un mismo tema que se repite en todos, y bastante disonante y falto de ritmo por cierto, adjuntado con efectos de sonido muy básicos del chip sonoro de la consola sin aprovecharlo del todo, lo que no contribuye a hacer más agradable la experiencia del juego.
La versión de móviles, casi al igual que la versión de Turbografx cuenta con solo un tema para todos sus niveles e incluso peleas de jefes, pero cuanto menos es un tema de extensión generosa y pegadizo, así que le doy puntos en eso.
Todo heroe sabe que, ncluso en el juego con peor gameplay, hay que mantener una sonrisa.
Analicemos un poco las diferencias puntuales entre las tres versiones. La versión de Game Boy respecto de la de NES es, por demás, casi idéntica a su contraparte hogareña, lo que se pierde (aparte de los colores) en parte son ciertas partes de niveles o peleas con jefes simplificadas para las limitaciones de la portátil, pero por lo demás, se mantiene el mismo reto del juego original con todos sus niveles y obstáculos intactos. La única contra notoria que puede tener sería el hecho de que los niveles a elegir solo pueden completarse en tandas de a 3 en lugar de tenerlos a todos desde el vamos como la mayoría de los Mega Man de los que toma el ejemplo, y que los checkpoints no tienen ninguna marca en especial (un banderín, cartel, etc.) para saber si llegaste a ellos o no, la versión de Gameboy también tiene algunas caídas en la frecuencia de cuadros (o framerate) por momentos.
La versión de turbografx-16, al ser de otros desarrolladores, es radicalmente diferente, los sprites son más grandes, la selección de niveles es diferente, el juego es más corto (teniendo muchos menos niveles que el original), los niveles no son lineales, los enemigos pueden ser vencidos saltando sobre ellos (aunque la detección de cajas de choque es tan mala que te harán daño la mayoría del tiempo que intentes derrotarlos de cualquier manera así que es recomendable evitarlos) pero incluso esto es difícil, los jefes son invulnerables, no hay continues, las 3 vidas (con sus respectivas barras de vitalidad) que nos dan son todo lo que hay para sortear el juego y el game over nos obliga a reiniciar todo desde cero. Como dato de color, los desarrolladores de la versión de la consola de NEC, Interactive Designs, al ser comprados por Sega y pasar a llamarse Sega Interactive Development Division, hicieron algunos de los juegos más bizarros para la Genesis como Greendog, Garfield Caught in The Act, el juego de la película Home Alone 2 (Mi Pobre Angelito 2), Eternal Champions y Sonic Spinball, varios de ellos heredando de este juego la misma jugabilidad de plataformeros con niveles no-lineales y gráficos grandes y detallados pero toscos y de control errático en su mayoría; una de las inversiones menos inteligentes de Sega, ciertamente.
La versión de móviles de 2010, aunque toma elementos de las 3 versiones anteriores, paradójicamente, también difiere enormemente de ellas. En esta versión, Darkwing puede deshacerse de enemigos tanto saltando sobre ellos como disparándoles (esta vez con cajas de impacto mucho mejores que las de la TG-16) pero, a la vez, conserva mecánicas como las de colgarse de ciertos objetos de los niveles para avanzar, la barra de vitalidad se compone de un tope de 5 puntos vitales contrario a los 4 de las versiones de Nintendo, además, incorpora nuevos artilugios para el prota como un gancho extensible que dispara hacia arriba y lo puede ayudar a alcanzar algunos lugares de importancia para proceder en los niveles, sus armas especiales se equipan ni bien las obtiene y se pierden ni bien se desgasta su munición o se pierde una vida; cada pantalla se divide en 3 fases/actos al estilo de Sonic (sirviendo las mismas en reemplazo de los checkpoints) cada una con un jefe al final, que también tienen barra de vida visible como otra incorporación nueva, lo único que se descarta por completo de las versiones consoleras, es la pantalla de selección de niveles, la versión de móviles se compone de niveles lineales uno tras otro. No es el gran reto, pero definitivamente es más digerible que la versión de Turbografx-16.
Con todo lo expuesto anteriormente, se  hace notorio que las versiones de las consolas de Nintendo son superiores.
Fotos de varios cartuchos piratas de Darkwing Duck, algunas de ellas hilarantemente erradas (fuente: The Pirated Games Museum).
Fotos de varios cartuchos pirateados de Darkwing Duck bajo el nombre de Rockman 5 (fuente: The Pirated Games Museum)
Darkwing Duck también tuvo su paso por el mundo de los juegos piratas. Teniendo la fortuna (¿o infortunio?) de salir en la época dorada de los cartuchos piratas de Famiclones (que en Latinoamérica fue muy influyente), en 1996, un grupete de hackers anónimos hizo una versión pirateada del DD de NES reemplazando parte de sus animaciones por…Mega Man, aprovechando seguramente la similitud de motor gráfico y de juego, pegándole encima un amalgama de la pantalla de título de la versión japonesa de Mega Man 4 y 5 y sacándolo al mercado ilegal bajo el nombre de Rockman 5 (implicando que este grupo pudieron ser, como era común en aquel entonces, pirateadores chinos) en 1996.
Algunas de las diferencias entre los sprites.
Algunas animacione como la de Darkwing agachandose no tienen su equivalente en animaciones originales de Mega Man, así que, a simple vista, no se nota demasiado el cambio en Mega Man y es imposible saber si se está agachando o defendiendo, entre otras cosas.
El icono de vidas extras, raramente, no fue cambiado por la carita icónica de vida extra de Mega Man sino que se uso la propia animación glitcheada de Mega Man normal parado para reemplazarla.
Asimismo, además de tener su juego bastardeado por piratas, Darkwing Duck fue, a su vez, la cara de una bastardización pirata, ya que, en 1998, otro grupo de programadores clandestinos hackearon el famoso Super C de Konami para NES, y reemplazaron las animaciones de los protas, Bill y Lance, por una estrafalaria versión de Darkwing, y a los enemigos por cocodrilos y gorilas caricaturezcos, pero por lo demás, mantiene el gameplay de su contraparte oficial ¿Por qué un pirata de animaciones usaría una cara tan poco conocida como Darkwing en vez de Mario, Sonic u otros más populares? ¿Tal vez lo hizo más por fanatismo que por vender?
Cartucho de Darkwing 2 pirateado (aparentemente de Vietnam), su carencia de contexto solo contribuye a su bizarrismo.
Versión yanqui del pirateado Darkwing Duck 2.
Versión China del pirateado Darkwing Duck 2.
Comparación entre ambos juegos.
Pero las peripecias de Darkwing siendo usado por los desarrolladores piratas no terminan ahí. Alrededor de la década del 2000, un grupo ruso bajo el alias BNB (conocidos por desarrollar juegos bootleg para Genesis como el port del Felix The Cat, Shrek, Mario 3: Around the World, entre otros) hizo un port bootleg del juego de NES de Darkwing para la Sega Genesis.
Título de la versión pirata rusa de Sega Genesis.
Raramente, la introducción de esta versión nos muestra a Negaduck (villano de la serie), aunque tanto en los juegos originales como en esta adaptación pirata, no aparece a lo largo de la historia para nada.
A simple vista se ve bastante parecida a la versión de NES.
Pantalla de Continuar y de Game Over, con imágenes directamente sacadas de la serie.
Pantalla de la selección de niveles
Salvo por la pantalla de título, continue y Game Over, la gráfica se mantiene idéntica a la de la versión porteada. La banda sonora usa temas sacados de algunos otros juegos además de algunas conversiones de los temas del Darkwing Duck original de NES con el chip de sonido de Sega Genesis, los efectos de sonido son básicos y están mal calibrados en volumen dado que se escuchan poco y nada, siendo tapados por la música de fondo, y los controles son tan resbaladizos como los de la mayoría de los bootlegs de esta empresa acostumbran, los checkpoints también fueron removidos, lo que significa que perder una vida nos obliga a reiniciar el nivel de cero, pero el gameplay básico de la versión que piratea se preserva. Los niveles se completan en orden puramente lineal, se ha descartado la pantalla de selección por completo en esta adaptación, así como los enfrentamientos de los jefes y dos niveles enteros totalmente removidos, volviéndolo ciertamente una estafa. Datos bizarros incluyen que la música de fondo solo cambia cada vez que Darkwing respawnea y que esta truchada de adaptación tiene un código especial para una selección de niveles que consiste en apretar varias veces el botón B, arriba, abajo y derecha en la pantalla de pausa.
Darkwing Duck abajo a la izquierda en la portada de la compilación The Disney Afternoon Collection.
A pesar de su gran recepción por parte del público y la crítica (descartando la versión de TG-16), ninguna de las versiones del juego fueron incluidas en las consolas virtuales de Wii, Wii U, Nintendo DS o 3DS a lo largo de la última década, esto sumado a la limitada distribución del juego (la versión de NES solo salió a la venta en Norteamérica y Europa mientras que la versión de Game Boy y Turbografx-16 lo harían únicamente en la primer región) lo volvieron una auténtica pieza de entretenimiento codiciada por coleccionistas en su formato original. Por suerte, la versión de NES sería incluida en la compilación The Disney Afternoon para PC, Playstation 4 y Xbox One 25 años después, en 2017. Además, Darkwing tuvo varios cameos en juegos de Disney, entre ellos, Disney Infinity 2.0, 3.0, Disney Emoji Blitz y Disney Heroes Battle Mode.
Título del prototipo de Darkwing Duck desarrollado por Headcannon.
Pero acá no termina la historia de Darkwing Duck en el mundo los videojuegos, una curiosidad notoria a destacar es que el estudio Headcannon (creador del engine de nombre homónimo y uno de los estudios grosos detrás del desarrollo del famoso Sonic Mania) desarrolló un prototipo de un juego de Darkwing Duck con un nivel completamente jugable y se lo mostraron a Capcom, en esperanzas de obtener fondos y permiso para desarrollar un nuevo gran juego del pato anti-heroe de San Canario, sin embargo, la empresa del bombardero azul descartó la oferta y el prototipo quedó solo en eso, pero Aaron Sparrow, guionista de las historietas de Boom! Studios de Darkwing Duck y simpatizante activo con la causa de Headcanon, lo publicó en Twitter para descargar gratuitamente para todo aquel que quisiera darle una probada en este link (únicamente para PC) en Enero del año corriente en que esta nota está siendo publicada. Como tal, vamos a analizarlo aparte.
El prototipo en acción.
El prototipo nos presenta una pantalla de Título sin mucho efecto pero con un Darkwing junto a su logo hechos a gran detalle, los menús son gráficamente básicos, pero esto es de esperar de un prototipo, y ni bien empezamos el juego somos arrojados a un nivel de alcantarillado subterraneo como uno de los que caracteriza la versión de NES.
El gameplay vuelve a las raíces incorporando y puliendo ciertos elementos, Darkwing una vez más, solo puede vencer enemigos disparandoles, pero su arma tiene una barra de energía que se desgasta con cada disparo pero se recarga en pocos segundos (graciosamente, al tratar de disparar sin energía, un gracioso efecto de graznido de pato puede escucharse con el arma echando humo al no poder lanzar proyectiles) en un estilo similar al de series como Castlevania y Valis. Este prototipo también llega a incorporar elementos de la versión de celulares de Darkwing como los pinchos y el gancho extensible, que consume toda la barra de energía en un tiro pero, a su vez, tiene una mecánica de balanceo donde, al mover al renegado patuno de derecha a izquierda constantemente, ganará impulso para poder saltar hasta lugares difíciles de alcanzar, perfeccionando en alguna forma el arma incorporada en la versión de móviles, todo un avance que endulza la jugabilidad, este prototipo también incorpora nuevos enemigos con mecánicas sencillas por la naturaleza preliminar del mismo, pero notorias, y que requieren de habilidad y astucia para ser derrotados.
En este prototipo, Darkwing puede balancearse con su gancho para alcanzar lugares altos.
Graficamente, el prototipo de Headcannon tiene poco a nada que envidiarle a otros juegos de la empresa como Sonic Mania. Darkwing reboza de vida en todos y cada uno de sus movimientos como nunca se lo vio antes, los fondos, los enemigos, todo despilfarra detalle y fluidez en la mayoría de sus frames, algo impresionante incluso para un producto meramente con propósitos de demo, de haber sido perfeccionado, este juego pudo ser la versión definitiva de Darkwing Duck a nivel gráfico y de control.
Hablando de controles, el juego tiene buena respuesta para todas las acciones realizadas y respuesta precisa a los comandos, la única gran contra de este aspecto (y posiblemente del prototipo en general) es que no parece tener programada compatibilidad con joysticks, una auténtica pena pero incluso con teclado responde a sus comandos perfectamente, para todo lo demás, existe Joy2Key.
En el apartado sonoro no se puede destacar demasiado dado que la banda sonora usada en el prototipo es la misma del juego original de NES, al igual que la mayoría de los efectos sonoros, con contadas excepciones, que son sacados también de ahí o de los assets de sonido incluidos por defecto con el motor de desarrollo Headcannon.
Según declaraciones de Sparrow, el arte gráfico del prototipo se basa en el estilo de James Silvani (el dibujante con quien Sparrow trabajó en la mencionada historieta de DD) y se planeaba hacer cutscenes con voces entre niveles.
Créditos del prototipo.
Tomando todas estas cosas en cuenta es extraño pensar que Capcom rechazara un prototipo tan prometedor, en especial considerando que, en 2013, habían estado en negociaciones con Disney para hacer Ducktales:Remastered, una franquicia relacionada a Darkwing, ¿tal vez Darkwing no resulta tan conocido ni lucrativo como a ellos les gustaría actualmente? ¿Problemas de licencia y/o presupuesto? Capsule Computers aún nos debe una respuesta.
En la serie existe este pequeño personaje llamado Whiffle Boy que es de una franquicia de juegos ficticia dentro de la misma que hace parodia a Mega Man, aunque irónicamente el juego de Darkwing en sus primeras versiones usaría el mismo gameplay base, si esto fue coincidencia o no, es algo que jamás fue aclarado.
En el entretiempo, Darkwing Duck, en sus versiones de NES y Gameboy, es una aventura plataformera infravalorada de gran calidad de Disney y Capcom que ha envejecido bien y ningún fan de las mismas puede perderse, si te interesa ponerte peligroso un rato, Ciudad San Canario te espera.

viernes, 19 de abril de 2019

Cosmic Smash: Próxima parada… Bondi cósmico 7x7, Pasala bomba.


Publicidad británica de la versión de Arcade de Cosmic Smash.
Saludos nuevamente, estimados crotos y cortos lectores del blog, una vez más, ahondamos en lo más desconocido del catálogo de otra consola de antaño para rescatar una gema del entretenimiento electrónico perdida en el tiempo. Hoy nos remontamos al principio de este nuestro tercer milenio, al auge y caída de un grande que experimentó con las formas de jugar videojuegos como nadie lo había hecho hasta entonces. Surreal y Futurista pero simple, hoy nos subimos al circuito cósmico para jugar ¡Cosmic Smash!.
 
Guía de movimientos que estaban en los arcades japoneses de Cosmic Smash.

2001, mientras la Play Station 2 se alzaba como el nuevo contendiente consolero de Sony dispuesto a llevarse puesta a toda una generación de consolas por más de una década, el efímero auge nuevo de Sega con la Dreamcast no le salvó de resentirse de los errores financieros del pasado, ya era tarde, y con la empresa viéndose forzada a detener la producción de la consola para salvarse de la bancarrota, Sega se retiraba del mercado del hardware fichinero al menos hasta el día en que esta reseña fue escrita. A pesar de esto, dada su tecnología de vanguardia en comparación a otras consolas de su generación, software y juegos variados para la Dreamcast continuaron en producción hasta 2004 inclusive, aún con apoyo activo de Sega. Una de las divisiones que trabajaron en esto fue el estudio interno Sega Rosso, fundado en el año 2000 y dirigido por Kenji Sasaki (ex integrante de Namco), que se dedicó mayormente a desarrollar juegos de deportes (mayormente de carreras) para las plataformas de su empresa apadrinadora (Sega Rally, Star Wars: Racer Arcade y algunos juegos basados en la franquicia Initial D), uno de estos juegos es Cosmic Smash, lanzado en Enero de 2001 para la arcade Sega Naomi en Japón y luego en Octubre del mismo año para el resto del mundo, viendo también la luz un port para Dreamcast en Octubre del mismo año.


Exterior (arriba) e interior (abajo) del cartucho de Cosmic Smash para las arcades de Sega Naomi.
Lo primero más destacable del juego es su absoluta carencia de una historia de fondo. El protagonista tentativo de este juego es un maniquí plasmado en un modelo 3D transparente del arquetipo usual del cuerpo masculino, equipado únicamente con una raqueta de ping-pong.
Portada de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

CD de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

Al igual que otros títulos de Sega Rosso, Cosmic Smash es un juego deportivo, un extraño híbrido solitario de ping-pong y Breakout en 3D pero, así de raro como se lee, funciona. El maniquí es visto desde atrás en un cuarto cúbico de apariencia minimalista, con varios paneles transparentes cuadrados de colores al otro extremo del cuarto, el objetivo es destruirlos a todos golpeandolos con la pelota (que dirigimos a raquetazos) en el tiempo límite (señalado en la esquina inferior derecha del piso del cuarto donde nos encontremos) y mientras evitamos que se nos salga por detrás de la pantalla, similar (de nuevo) al Breakout, pero desde una perspectiva frontal más que vertical. Para lograr su cometido, el maniquí se controla con los direccionales para correr de derecha a izquierda, el botón A para saltar, el botón B para golpear con la raqueta y el botón C para dar un raquetazo más potente (aunque al coste de descontar un par de segundos del contador) llamado “Trick Shot” en el juego, además, se puede dar dirección a donde va la pelota manteniendo el stick analógico señalando en dicha dirección mientras el personaje da el raquetazo. No hay límite de uso de pelotas (aunque el juego te da un bonus de puntos por no perder ninguna pelota durante cada nivel una vez finalizados), no hay vidas extras ni nada por el estilo, el único obstáculo que puede llevarte al Game Over es el desgaste completo del tiempo que te da el juego para completar niveles, dandote también una cantidad de segundos extra por cada nivel completado para no ser tan injusto, esta cantidad inicial de tiempo sumado es de 20 segundos, pero se puede cambiar en la pantalla de opciones. La otra peculiaridad del juego es su ramificación de niveles, cada nivel forma parte de un gran circuito de cuartos de breakout y, cada vez que un nivel es superado, el personaje caminará por un gran pasillo hacia el siguiente nivel, pero hay instancias donde dicho pasillo se bifurca dando la posibilidad de elegir el próximo nivel donde jugaremos y, por tanto, que ruta tomaremos, haciendo cada gameplay único y ofreciendo un gran reto pues, el juego cuenta con más de 30 desafíos diferentes para superar, además de un par de retos sorpresas que se desbloquean cumpliendo ciertas condiciones.

Título de la versión de Dreamcast.

Título de la versión de Arcade.
Gráficamente el juego se ve bien para su propósito, al carecer de una trama y enfocarse principalmente en su gameplay como atractivo, su estética de toque minimalista y sin rebusques es la ideal para esta ocasión. Sus colores generalmente claros y cristalinos contribuyen mucho a la calma y la concentración (colores como los blancos, grises y celestes son comunes, por ejemplo, en hospitales precisamente para estas cosas), mostrando cómo los creadores fueron por algo gráficamente influyente e intuitivo para el jugador al mismo tiempo.
Algunos muros son irrompibles y se mueven alrededor del escenario, haciendonos pensar bien cada maniobra en relación a su patrón.
Algunos cuartos varían sus motivos de diseño para romper la monotonía.

La banda sonora llena de sintetizadores también resalta el estilo de ciencia ficción del juego, aunque al igual que la mayoría de sus colores, es  generalmente serena, con melodías pegadizas pero cortas, ideales para lo que dura cada pantalla.


El puntaje.
Los controles responden generalmente muy bien, las maniobras como saltar y golpear o cambiar de dirección repentinamente se ejecutan a la perfección y, una vez dominadas, te salvarán de perder muchas bolas (esta reseña no empieza a sonar bien) y valiosos segundos, así como ayudarte a ganar puntos valiosos por los trucos logrados, aunque con algunos analógicos de joysticks standard estilo Play Station puede ser complicado lograr una buena precisión de apunte de la pelota.
Cada vez que se termina un nivel, se nos muestra un mapa de avance.

En Ciertas ocasiones, podemos elegir a que nivel avanzaremos en base a en que dirección movamos el monigote mientras camina.

Tal vez algo criticable del juego es su corta duración, aunque tratándose de un juego originalmente para arcades, es algo entendible, lo mismo podría decirse de la dificultad inicial, aunque esto puede modificarse, como dije antes, en la pantalla de opciones, y es más a gusto del jugador. Las voces de los presentadores del juego, raramente, están tanto en inglés como en japonés, lo cual puede ser algo incómodo y confuso (y parece una elección de programación de lo más bizarra), pero eventualmente te acostumbras porque, afortunadamente, eligieron buenos actores para el trabajo.

Una vez terminado, el juego no solo tenía una tabla de records interna, sino también un generador de contraseñas para que, mediante el router de la Dreamcast, nos conectaramos a la página oficial de Cosmic Smash y subieramos nuestro record al ranking mundial...

...desgraciadamente (y como era de suponerse), el sitio web desapareció y me quedé con las ganas de subir mi puntuación.

El juego salió para Arcades NAOMI en Japón y Europa y luego en la Dreamcast exclusivamente para los nipones, y, extrañamente, a diferencia de otros juegos de la última consola de Sega, no recibió relanzamientos en compilaciones ni plataformas descargables en ninguna región jamás (los juegos de Sega Rosso tristemente no fueron muy conocidos en su mayoría dado que generalmente no salían de Japón, y tal fue el caso de la versión hogareña de Cosmic Smash), volviendolo una joya codiciada por coleccionistas. Un dato curioso es que Cosmic Smash fue uno de los pocos del catálogo de Dreamcast distribuido en estuches de plástico duro como los de los DVDs, a diferencia de otros que eran distribuidos en “Jewel Cases”, que, en criollo, son los infames estuches cuadrados de plástico transparente de antaño.

Si tenes ganas de practicar reflejos y pulir habilidades o, simplemente, pasar un momento de adrenalina tanto física como mentalmente sin necesidad de una historia complementaria, Cosmic Smash te garantiza una adicción segura al Breakout 3D por un buen rato ¿Cuántas rutas crees poder completar? El próximo nivel te espera, pasala bomba.

sábado, 16 de febrero de 2019

Empresas - Working Designs: cerrando la grieta idiomática.


El único logo de Working Designs en toda su historia.
Un gran saludo nuevamente, queridos lectores del blog, una vez más luego de mucho tiempo, dedicaremos una reseña a otra gran empresa poco reconocida del mundo de los fichines pero que ha hecho un trabajo de lo más grande a pesar de la poca pantalla que se le dio, aunque la empresa que trataremos hoy no es una desarrolladora de juegos sino una distribuidora peculiar, casi única en sus días, y pionera del rubro niché al que se dedicaba. Con sudor, lágrimas y una excelentísima labor de traducción, hoy nos compete hablar sobre ¡Working Designs!
Victor Ireland, el hombre que lanzó a Working Designs a su gran carrera, lamentablemente no he encontrado registro de fotos de su compañera Sylvia Schmitt ni su predecesor, Todd Mark en la web.
1986, ajenos completamente al mercado de los videojuegos y la revolución que Nintendo estaba llevando a cabo, un par de ciudadanos de Redding (California), Todd Mark y Sylvia Schmitt, fundaban una empresa de transporte de software a la cual llamaron Working Designs. Dicha empresa transportaba sus productos en formato de CD, entre los que se incluían juegos de PC, aunque esto fue algo que habían pasado completamente por alto, al menos hasta la muerte repentina de Mark tan solo dos años después. Afortunadamente Schmitt encontró el reemplazo ideal para su difunto compañero, un nombre que resonaría mucho en la historia de los videojuegos de culto y que, de forma desconocida para ella, catapultaría con éxito a la empresa a una dirección que nunca imaginó, nacía la leyenda de Victor Ireland.

Colección de varios de los juegos traducidos por Working Designs.
Ireland ganó interés rápidamente en el software de entretenimiento notando como el mercado de las consolas había reflorecido luego de la crisis del 83 en algunos de sus viajes a Japón, y con el CD como el formato digital de novedad innegable de la época, decidió que era hora de apostar de lleno al software de entretenimiento, los videojuegos. Aunque Working Designs no se especializaba en crear fichines…¡Sino en transportarlos! ¡Y todo lo que transportaban ya se vendía en América! Así que Ireland tuvo la idea de dedicar de lleno los esfuerzos de la empresa en transportar juegos…¡Desde Japón! Dado que muchos juegos de allá difícilmente llegaban a costas occidentales y, además, Japón usualmente tenía la mayor tajada de los catálogos de videojuegos de las consolas en comparación a América, Ireland y Schmitt vieron en esto un gran negocio, y empezaron a licenciar juegos japoneses y traducirlos al idioma yanqui, trabajando siempre primariamente con el formato de CD, enfocando sus esfuerzos en los add-ons más populares del momento, la Sega-CD y la Turbografx-CD, dicho formato permitía no solo agregar texto en inglés, sino también voces, toda una novedad para occidente en ese entonces.
Guía definitiva de Lunar The Silver Star, escrita y publicada por el personal de Working Designs.
Durante principios de los 90, Working Designs enfocó sus esfuerzos en juegos japoneses de los periféricos de CDs de las consolas más famosas de ese entonces, siendo destacables por haber traducido la buena mayoría de los juegos de la franquicia Lunar, así como varias entregas de la saga Ys de Nihon Falcom. Lo destacable de WD como empresa distribuidora era que, además de dedicarse a traducir y distribuir, también manufacturaba sus propias “Ediciones de Colección” de los videojuegos que lanzaban al mercado americano, incluyendo los CDs en blisters metalizados, con portadas especiales, pequeños artbooks con material original japonés traducido y a color (en una época donde los manuales americanos eran generalmente monocromáticos) y notas concernientes al proceso de traducción de cada juego, con la frase “We’re nothing without you!” (“¡No somos nada sin ti!”) cerrando cada una de estas notas, como un guiño de simpatía único con sus clientes, algo a lo que pocas empresas distribuidoras de videojuegos han puesto énfasis incluso hasta hoy.
Obviamente, especializándose en doblajes, Working Designs tenía un reparto de actores de voz angloparlantes de lo mejorcito que había en un mercado donde el doblaje de videojuegos apenas comenzaba y en el que la mayoría de la actuación de voces dejaba mucho que desear al menos en ese idioma (los juegos de Valis por ejemplo), por tanto cuando se escuchaba un doblaje en inglés bueno en un videojuego oriental de aquel entonces, lo más probable es que fuera publicado y traducido por ellos, las voces tienen carisma, tienen personalidad, muy rara vez fallaban en caracterizar personajes, Exile y Popful Mail son ejemplos destacables de grandes doblajes hechos por Working Designs y varios actores que estuvieron en la empresa irían a seguir trabajando dándole voz en inglés a otros juegos incluso después de la defunción de la empresa. Otra característica de estos doblajes era que Working Designs no censuraba absolutamente nada de los mismos, todo era fiel al material original, aunque si cambiaba algunos chistes, frases y rimas de los rodajes originales japoneses adaptándolos al bizarro humor yanqui noventero, ya que la gracia en dichos diálogos pierde significado en traducciones literales y su humor no sería entendible para el público norteamericano de otra manera, algo muy destacable para una empresa dedicada a la traducción.
Catálogo y fotos de pines promocionales metalizados de los juegos publicados por Working Designs (fuente: Foro Sega Scream).
En 1994, Victor Ireland le consigue a Working Designs los derechos para publicar juegos de Sega Saturn en Norteamérica y tiene su primer gran forcejeo por publicar también para la Play Station de Sony, ya que el por entonces presidente de Sony America, Bernie Stolar, no tenía interés alguno en los RPGs japoneses, aun así, Working Designs consiguió ser un licenciador third-party para la consola en 1995, aunque con magros resultados, no fue hasta 1997 cuando, paradójicamente, Sony despide a Stolar y Sega lo contrata, que la empresa de Don Victor pudo traducir y publicar juegos para Play Station al coste de haber terminado definitivamente todos sus juegos de Sega Saturn para no regresar a la consola de Sega (ni su sucesora, la Dreamcast) nunca más.
En 1998, Working Designs no solo gozaba de una racha imparable con los juegos de Play Station, siendo la plataforma para la cual más juegos (y guías oficiales) publicaron, (siendo Alundra el primero de estos), también inauguraron una sub-marca para publicar juegos shooter japoneses de Arcade bautizada como Spaz.
Sin embargo, con el advenimiento de la Play Station 2 y el cambio drástico en la administración de Sony, el presupuesto por los derechos de publicación se les empezó a volver una carga, y la poca simpatía del personal de Sony para con Working Designs no estaba contribuyendo. Descartando por completo la idea de publicar para la Dreamcast a causa de los conflictos con Stolar, Ireland busca horizontes en la Xbox de Microsoft y la GameCube, sin embargo, la primera consola no solo no contaba con mucho apoyo del mercado japonés, sino que los pocos juegos que Ireland podía aspirar a licenciar, ya habían sido ofertados con anticipación a empresas amigas de Bill Gates, y los juegos de GameCube eran mayormente traducidos por las empresas desarrolladoras localmente (o por publicadores internos de Nintendo), este último problema sería el talón de Aquiles de la empresa de Ireland dado que cada vez más empresas estaban optando por hacer las traducciones con sus subsidiarias internas propias. Si bien Ireland tenía la posibilidad de inclinarse por juegos para portátiles, su compañía no contaba con el presupuesto para programar para cartuchos, cosa que les era difícil tanto por el costo como por que se habían acostumbrado a programar para CDs, explicando por qué los juegos portátiles de la franquicia Lunar, por ejemplo, nunca fueron traducidos (al menos no por ellos). Esto sumado a los constantes problemas de procrastinación de fechas de publicación de los juegos en América (demorandose hasta 3 años en lanzar Magic Knight Rayheart para la Saturn, por ejemplo) y caída en las ventas, eventualmente, las perdidas de la empresa se hicieron irreparables, y, el 12 de Diciembre de 2005, luego de finalizar los proyectos restantes, Victor Ireland anunciaba en el sitio oficial de la empresa, que Working Designs cerraría definitivamente sus puertas.
Parte del catálogo de posters de los juegos distribuidos por Working Designs en el ya difunto sitio web de la empresa.
A pesar de todo esto, lejos de quedar en el olvido, el legado de Working Designs es muy apreciado hasta el día de hoy tanto por jugadores como por desarrolladores y otros distribuidores que los han tomado como ejemplos a seguir y continuaron sacando provecho del negocio de importación y traducción de juegos japoneses, negocio que ha florecido con la creciente popularidad de la animación oriental. El propio Victor Ireland no se dio por vencido y, al año siguiente del cierre de Working Designs, fundó otra empresa bajo otros términos laborales llamada Gaijinworks en 2006, aunque la empresa en si no demostró actividad notable sino hasta 2009 lanzando el juego Miami’s Law de Hudsonsoft en América, otras licencias destacables que han traducido hasta la fecha son Arc the Lad (cuyos derechos heredaron de su difunta predecesora) y la saga Summon Night.
Logo de Gaijinworks, la empresa sucesora de WD fundada por el propio Victor Ireland.
Otra empresa que ha seguido remarcablemente el ejemplo de WD actualmente es XSeed Games, actualmente una subsidiaria de la empresa Marvelous, formada por ex empleados de Square Enix y dedicada también a la traducción y publicación de videojuegos a nivel global, preferentemente por plataformas descargables como Steam. Esta empresa destaca actualmente por su alianza con Nihon Falcom para publicar sus juegos en occidente, traduciendo y publicando casi todos los títulos modernos de la saga Ys así como de sus franquicias hermanas Legend of Heroes, Xanadu, Brandish y Zwei, otras licencias destacables que han traducido son Corpse Party, Rune Factory, Valhalla Knights, Senran Kagura y algunos títulos de Wild Arms, Fate, y las entrega más recientes de Shantae y Touhou.
Logo de Nippon Icchi Software America.
Nippon Icchi Software, la mítica empresa de juegos de estrategia isométricos, también se sumó a esta onda abriendo su filial americana en 2003, NIS América, donde tradujo y distribuyó varios juegos tanto de su filial japonesa como de varias otras empresas, volviendo disponibles en América títulos RPGs y de aventura como los Hyperdimension Neptunia, Danganronpa, Atelier, Ar Tonelico, Etrian Odissey además de varios títulos basados en series de anime (Sakura Taisen, Bleach y Psycho-Pass entre otros).
Logo de XSeed Games, otra de las fieles sucesoras de WD que rescató varias licencias que la misma tenía en los 90.
Working Designs fue pionera en ese aspecto particular de su rubro que faltaba, encendíó en los traductores la chispa de la pasión por los videojuegos para que, a través de ello, todo el mundo pudiera acceder a jugarlos en su idioma, mermando progresivamente la brecha lingüistica y la barrera idiomática que nos privó de jugar (o al menos entender) tantos clásicos de aquel entonces y, aunque esa brecha en algún punto sigue presente, hoy ha retrocedido lo suficiente como para que podamos disfrutar de varios títulos que en los 80 y 90 no pudimos tocar, así que si ves algún juego de consolas de CD de los 90 con el sello de Working Designs, tené por garantizado que vas a encontrar calidad de traducción en cada línea y cada actor de voz que participó de esta humilde empresa.
Página final del manual de Vay, al final de todo se puede leer la frase "We're nothing without you." (fuente: The Cutting Room Floor).

miércoles, 16 de enero de 2019

Consolas y Compus – FM-Towns y FM-Towns Marty: ¡Fujitsu Contraataca!

La computadora con todo su contenido y su lujosa pantalla de introducción.
Saludos nuevamente, lectores y no tan lectores, su redactor les trae nuevamente, luego de bastante tiempo, una reseña que gira en torno a una ya olvidada plataforma de videojuegos…en dos curiosas formas: su versión de computadora hogareña y, en un caso  casi único, su versión de consola. Carismática, compacta e impresionante, hoy nos pasamos de revoluciones con…¡La FM-Towns y FM-Towns Marty!
Tendinitis asegurada

1989, mientras el mercado consolero veía un antes y un después con la llegada de las primeras grandes consolas de 16-bits, las computadoras de NEC arrasaban en el mercado de los ordenadores personales japoneses con su competencia pisándole los talones. En esta pequeña batida comercial interna estaba Fujitsu, empresa de electrónica nipona, fundada en 1935 originalmente como una empresa de electrónica, que había empezado a producir sus propios ordenadores en 1961, pero cuyo ordenador más reciente, el Fujitsu FM-7, si bien era económico, había quedado tecnológicamente estancado y aplastado por la PC-88 (y, subsecuentemente, la PC-98) de la ya mencionada NEC desde principios de la década y tenían que hacer algo para ponerse a la altura, así que, siguiendo un ejemplo distinto al de NEC, tomaron la arquitectura 386 de las compus IBM y, haciendo ingeniería inversa, ensamblaron su propio sistema de compatibilidad exclusiva de su propiedad (osea, incompatible con las compus del gigante azul a pesar de sus similitudes) con el objetivo de convertirlo en un centro multimedial adelantado a su época, finalmente sacándolo a la venta, en Febrero del año mencionado al principio, bajo el nombre de FM-Towns, nombrado así por el acrónimo Fujitsu Micro (en relación al minimalista tamaño de sus gabinetes en comparación a los armatostes de aquel entonces) y el ganador del premio Nobel de Física de 1964, Charles Hard Townes (por una costumbre que Fujitsu tenía en ese entonces de nombrar sus sistemas en honor a esos genios); al salado precio de 400000 yenes (2000 dólares de aquel entonces).

Más publicidad de la compu.

Como ya mencioné, Fujitsu tenía pensado convertir su nuevo sistema en un centro multimedia de vanguardia y a simple vista se nota este cometido tanto en lo técnico como en lo estético: el modelo inicial poseía un procesador Intel i386SX de 16Mhz de velocidad, 1 Megabyte de RAM (que se llegó a extender hasta 64 en el último modelo), con modos de pantalla de 320x240 a 640x480 permitiendo entre 4096 y 32768 colores (dependiendo del modo gráfico) con enormidad de caracteres en alta definición y sprites de 16x16 en pantalla sin ralentización alguna. Su chip de sonido Yamaha YC-2612 para sonido FM Stereo (música de CD) y Ricoh RF5C68 para sonido de chip PCM (para juegos) permitían una calidad de audio limpia con muestras de voz claras. Sus unidades de lectoras externas incluían una unidad de diskettes de 3.5” con capacidad de 1.25 Megabytes a 360 rpm de velocidad de lectura con 1024 bytes de volumen por sector, junto a la titular y peculiar lectora de CD-ROMs de 1x ubicada de forma vertical con un visor (similar a los equipos de música) en contraste estético y espacial con otras computadoras del momento que usaban lectoras horizontales con bandeja. Otras cosas incluyen una interfaz de guardado SCSI, un puerto serial, un puerto paralelo, un puerto para teclado, dos puertos para joysticks Atari, puerto para auriculares, otro para micrófonos, internet y el VGA para monitor. Su sistema operativo autóctono de la empresa, titulado Towns OS, corría como una interfaz de usuario con soporte de MS-DOS con varios aspectos similares a los que adoptaría Windows 3.1 en años siguientes (¿casualidad?), aunque también se han porteado otros sistemas operativos a la máquina de Fujitsu con el tiempo, entre los que están MS-DOS 3.1, 5.0 y 6.2; Windows 3.0, 3.0MME1.0, 3.1 y 95; Netware y Linux, siendo la más versátil de su mercado en cuanto a sistemas operativos en aquel entonces (y probablemente aún lo sea) y consagrándose como el primer sistema de 32-bits de toda la era de los videojuegos, algo que Sharp y NEC no lograrían sino hasta poco después mientras que, en consolas, esto no vería frutos hasta casi 5 años después con la Sega 32X y la Atari Jaguar (con magros resultados, como ya muchos sabemos).

El Towns OS, sistema operativo de las FM-Towns.

Algunos aspectos impresionantes de todo este despiole de especificaciones que tal vez no todos entendieron, son las grandes capacidades que el sistema ofrecía no solo a nivel de entretenimiento sino de programación y facilidad de lectura y ejecución de software. Por empezar, la arquitectura similar a la 386 de IBM sumado a un extensor de DOS llamado Phar Lap DOS Extender (como un archivo bajo el nombre RUN386.EXE) que venía con el MS-DOS del cacharrito, permitían programación segura en el lenguaje C ( el más convencional en ese entonces) el cual, gracias al Phar Lap DOS Extender, posibilitaba el manejo de mayor cantidad de datos gracias a la habilitación de ejecución del código de 32-bit de la arquitectura i386 que le daba a MS-DOS, volviéndola una de las compus más sencillas de manejar para programar juegos tanto en la competencia interna japonesa como a nivel global. Dicho software (usualmente juegos) programado en este lenguaje, hacía uso de la Towns OS API (Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones, almacenada en la Towns BIOS), hecho a base del maravilloso extensor ya mencionado, para manejar los diversos modos de gráficos, resoluciones, control de sonido, mando, mouse y demás cuando los juegos lo requirieran; esto, sumado a su versatilidad gráfica, permitió excelentes y fieles ports de juegos de computadoras como las Amiga y Commodore con considerables mejoras, habiendo obtenido los mejores ports de ciertos juegos occidentales como los juegos de la saga Ultima.

Arriba: versión de MS-DOS de Prince of Persia.
Abajo: versión de FM-Towns de Prince of Persia.
Las diferencias hablan por si solas.

Otro aspecto destacable por sobre otras computadoras de la época, era que la FM Towns permitía la ejecución de los juegos sin necesidad de diskettes de arranque y/o Disco Duro, esto se debía a que cada CD-ROM de juego de la computadora venía con una versión minimizada del sistema operativo Towns OS, el cual FM-Towns, en una astuta movida, le vendía exclusivamente a los desarrolladores de su software por un mínimo precio de licencia. Con todas las bondades que el formato de CD acarreaba (espacio de almacenamiento para juegos, archivos FMV, música, etc.), esto supondría una gran ventaja.

La FM-Towns II, con lectoras y monitor incorporado imitando el modelo de las Macintosh.
Fujitsu FM-Towns II modelo SN, versión "Notebook" de la compu.

En 1993, Fujitsu decide probar suerte por única vez en el mercado de las consolas lanzando una versión “consola” de su computadora FM Towns aunque exclusiva para juegos, la FM Towns Marty. Siendo una de las primeras consolas completamente 32-bit, la Marty poseía un procesador AMD386SX de arquitectura similar al Motorola 68000 de la Sharp X68000 y la Sega Genesis, 2MB de RAM, 640 KB de VideoRAM, la lectora de CDs (esta vez horizontal, como era costumbre de otros periféricos como la PC-Engine CD), que permitía tanto jugar juegos como escuchar música (igual que su hermana mayor de los ordenadores), y dos puertos para joystick. La consola era compatible con casi todo el catálogo juegos de su contraparte de ordenadores aunque también tuvo algunos pocos exclusivos, aparte de curiosos periféricos como micrófonos para karaoke y versiones curiosas como la FM-Towns Marty 2 (una versión “Slim” y más barata) y la FM-Towns Car Marty que, como implica su nombre, se podía jugar en casa y conectar a los autos para jugar en el camino y, además, contaba con un sistema de navegación con audio y video. Sin embargo, ciertos problemas de compatibilidad con parte del catálogo de la Towns original sumado a una lectora algo propensa a dañarse, no hicieron bondades a las ventas de la consola y la Marty terminó teniendo una vida de fabricación más corta que la de su hermana mayor.

La FM-Towns Marty.
La FM-Towns Marty II.
La FM-Towns Car Marty.

Las cosas, en el final, tampoco fueron buenas para la FM-Towns, su alto precio contra la competencia rendidora de Sharp, su gran carencia de juegos exclusivos, sumado al advenimiento inminente de Windows 95 y su compatibilidad de caracteres japoneses con las compus IBM, terminaron de sepultar las pocas esperanzas para la máquina de Fujitsu, que cesó su producción a fines de 1997, siendo fabricadas, desde ese entonces, nuevas computadoras (las Fujitsu FMV) en su lugar, esta vez con arquitectura estándar de Microsoft.

 
Preview de la FM-Towns en la revista ACE #27 de Inglaterra, suponiendo que en algún punto se la planificó para el mercado europeo.

Incluso con todo ello, como mencioné antes, la FM-Towns, fue hogar de muchos grandes (y, en varios casos, los mejores) ports de franquicias hoy muy conocidas y clásicos de culto entre los 200 que conforman su catálogo, tales como los dos primeros Prince of Persia, Fatal Fury, Street Fighter 2, Samurai Showdown (bajo su nombre ponja, Samurai Spirits), Princess Maker, Syndicate, Genocide, Might and Magic, Wizardry, Eye of The Beholder, Ultima, Xak, Brandish, After Burner, R-Type y Outrun, entre otros; y es por esto que es objeto codiciado de coleccionistas aficionados a la retrocomputación al día de hoy. Algo gracioso sobre este ordenador, era que, publicitariamente, se lo apuntaba como una computadora dirigida a todo público, a pesar de que una buena fracción de su catálogo está comprendida por juegos con contenido erótico, aunque como muchos sabemos, en ese entonces la legislación de regulación de contenido de juegos era poca y nula, especialmente en las tierras orientales, lo que pudo derivar en situaciones de lo más incómodas para los pobres padres.

Logo tentativo de la FM Towns Marty.

Si lo que buscas son ports raros y de calidad increíble de juegos viejos, la FM-Towns es una perlita curiosa que guarda más de una sorpresa en su catálogo, volviéndola la tercer gran computadora hogareña japonesa de la triada NEC-Sharp-Fujitsu, que sin duda vale la pena chequear, para todo lo demás, existe el emulador Unz y el Daemon Tools.

Este pequeño croquito fue lo más cercano a una "mascota" que tuvo la plataforma, aunque desconozco si tuvo juegos para la misma, hoy descansa en el mausoleo de las mascotitas olvidadas junto a Bonk, Sparkster y Aero.