La computadora con todo su contenido y su lujosa pantalla de introducción.
Saludos nuevamente, lectores y no tan lectores, su redactor les trae nuevamente, luego de bastante tiempo, una reseña que gira en torno a una ya olvidada plataforma de videojuegos…en dos curiosas formas: su versión de computadora hogareña y, en un caso casi único, su versión de consola. Carismática, compacta e impresionante, hoy nos pasamos de revoluciones con…¡La FM-Towns y FM-Towns Marty!
Tendinitis asegurada
1989, mientras el mercado consolero veía un antes y un después con la llegada de las primeras grandes consolas de 16-bits, las computadoras de NEC arrasaban en el mercado de los ordenadores personales japoneses con su competencia pisándole los talones. En esta pequeña batida comercial interna estaba Fujitsu, empresa de electrónica nipona, fundada en 1935 originalmente como una empresa de electrónica, que había empezado a producir sus propios ordenadores en 1961, pero cuyo ordenador más reciente, el Fujitsu FM-7, si bien era económico, había quedado tecnológicamente estancado y aplastado por la PC-88 (y, subsecuentemente, la PC-98) de la ya mencionada NEC desde principios de la década y tenían que hacer algo para ponerse a la altura, así que, siguiendo un ejemplo distinto al de NEC, tomaron la arquitectura 386 de las compus IBM y, haciendo ingeniería inversa, ensamblaron su propio sistema de compatibilidad exclusiva de su propiedad (osea, incompatible con las compus del gigante azul a pesar de sus similitudes) con el objetivo de convertirlo en un centro multimedial adelantado a su época, finalmente sacándolo a la venta, en Febrero del año mencionado al principio, bajo el nombre de FM-Towns, nombrado así por el acrónimo Fujitsu Micro (en relación al minimalista tamaño de sus gabinetes en comparación a los armatostes de aquel entonces) y el ganador del premio Nobel de Física de 1964, Charles Hard Townes (por una costumbre que Fujitsu tenía en ese entonces de nombrar sus sistemas en honor a esos genios); al salado precio de 400000 yenes (2000 dólares de aquel entonces).
Más publicidad de la compu.
Como ya mencioné, Fujitsu tenía pensado convertir su nuevo sistema en un centro multimedia de vanguardia y a simple vista se nota este cometido tanto en lo técnico como en lo estético: el modelo inicial poseía un procesador Intel i386SX de 16Mhz de velocidad, 1 Megabyte de RAM (que se llegó a extender hasta 64 en el último modelo), con modos de pantalla de 320x240 a 640x480 permitiendo entre 4096 y 32768 colores (dependiendo del modo gráfico) con enormidad de caracteres en alta definición y sprites de 16x16 en pantalla sin ralentización alguna. Su chip de sonido Yamaha YC-2612 para sonido FM Stereo (música de CD) y Ricoh RF5C68 para sonido de chip PCM (para juegos) permitían una calidad de audio limpia con muestras de voz claras. Sus unidades de lectoras externas incluían una unidad de diskettes de 3.5” con capacidad de 1.25 Megabytes a 360 rpm de velocidad de lectura con 1024 bytes de volumen por sector, junto a la titular y peculiar lectora de CD-ROMs de 1x ubicada de forma vertical con un visor (similar a los equipos de música) en contraste estético y espacial con otras computadoras del momento que usaban lectoras horizontales con bandeja. Otras cosas incluyen una interfaz de guardado SCSI, un puerto serial, un puerto paralelo, un puerto para teclado, dos puertos para joysticks Atari, puerto para auriculares, otro para micrófonos, internet y el VGA para monitor. Su sistema operativo autóctono de la empresa, titulado Towns OS, corría como una interfaz de usuario con soporte de MS-DOS con varios aspectos similares a los que adoptaría Windows 3.1 en años siguientes (¿casualidad?), aunque también se han porteado otros sistemas operativos a la máquina de Fujitsu con el tiempo, entre los que están MS-DOS 3.1, 5.0 y 6.2; Windows 3.0, 3.0MME1.0, 3.1 y 95; Netware y Linux, siendo la más versátil de su mercado en cuanto a sistemas operativos en aquel entonces (y probablemente aún lo sea) y consagrándose como el primer sistema de 32-bits de toda la era de los videojuegos, algo que Sharp y NEC no lograrían sino hasta poco después mientras que, en consolas, esto no vería frutos hasta casi 5 años después con la Sega 32X y la Atari Jaguar (con magros resultados, como ya muchos sabemos).
El Towns OS, sistema operativo de las FM-Towns.
Algunos aspectos impresionantes de todo este despiole de especificaciones que tal vez no todos entendieron, son las grandes capacidades que el sistema ofrecía no solo a nivel de entretenimiento sino de programación y facilidad de lectura y ejecución de software. Por empezar, la arquitectura similar a la 386 de IBM sumado a un extensor de DOS llamado Phar Lap DOS Extender (como un archivo bajo el nombre RUN386.EXE) que venía con el MS-DOS del cacharrito, permitían programación segura en el lenguaje C ( el más convencional en ese entonces) el cual, gracias al Phar Lap DOS Extender, posibilitaba el manejo de mayor cantidad de datos gracias a la habilitación de ejecución del código de 32-bit de la arquitectura i386 que le daba a MS-DOS, volviéndola una de las compus más sencillas de manejar para programar juegos tanto en la competencia interna japonesa como a nivel global. Dicho software (usualmente juegos) programado en este lenguaje, hacía uso de la Towns OS API (Application Programming Interface, Interfaz de Programación de Aplicaciones, almacenada en la Towns BIOS), hecho a base del maravilloso extensor ya mencionado, para manejar los diversos modos de gráficos, resoluciones, control de sonido, mando, mouse y demás cuando los juegos lo requirieran; esto, sumado a su versatilidad gráfica, permitió excelentes y fieles ports de juegos de computadoras como las Amiga y Commodore con considerables mejoras, habiendo obtenido los mejores ports de ciertos juegos occidentales como los juegos de la saga Ultima.
Arriba: versión de MS-DOS de Prince of Persia.
Abajo: versión de FM-Towns de Prince of Persia.
Las diferencias hablan por si solas.
Otro aspecto destacable por sobre otras computadoras de la época, era que la FM Towns permitía la ejecución de los juegos sin necesidad de diskettes de arranque y/o Disco Duro, esto se debía a que cada CD-ROM de juego de la computadora venía con una versión minimizada del sistema operativo Towns OS, el cual FM-Towns, en una astuta movida, le vendía exclusivamente a los desarrolladores de su software por un mínimo precio de licencia. Con todas las bondades que el formato de CD acarreaba (espacio de almacenamiento para juegos, archivos FMV, música, etc.), esto supondría una gran ventaja.
La FM-Towns II, con lectoras y monitor incorporado imitando el modelo de las Macintosh.
Fujitsu FM-Towns II modelo SN, versión "Notebook" de la compu.
En 1993, Fujitsu decide probar suerte por única vez en el mercado de las consolas lanzando una versión “consola” de su computadora FM Towns aunque exclusiva para juegos, la FM Towns Marty. Siendo una de las primeras consolas completamente 32-bit, la Marty poseía un procesador AMD386SX de arquitectura similar al Motorola 68000 de la Sharp X68000 y la Sega Genesis, 2MB de RAM, 640 KB de VideoRAM, la lectora de CDs (esta vez horizontal, como era costumbre de otros periféricos como la PC-Engine CD), que permitía tanto jugar juegos como escuchar música (igual que su hermana mayor de los ordenadores), y dos puertos para joystick. La consola era compatible con casi todo el catálogo juegos de su contraparte de ordenadores aunque también tuvo algunos pocos exclusivos, aparte de curiosos periféricos como micrófonos para karaoke y versiones curiosas como la FM-Towns Marty 2 (una versión “Slim” y más barata) y la FM-Towns Car Marty que, como implica su nombre, se podía jugar en casa y conectar a los autos para jugar en el camino y, además, contaba con un sistema de navegación con audio y video. Sin embargo, ciertos problemas de compatibilidad con parte del catálogo de la Towns original sumado a una lectora algo propensa a dañarse, no hicieron bondades a las ventas de la consola y la Marty terminó teniendo una vida de fabricación más corta que la de su hermana mayor.
La FM-Towns Marty.
La FM-Towns Marty II.
La FM-Towns Car Marty.
Las cosas, en el final, tampoco fueron buenas para la FM-Towns, su alto precio contra la competencia rendidora de Sharp, su gran carencia de juegos exclusivos, sumado al advenimiento inminente de Windows 95 y su compatibilidad de caracteres japoneses con las compus IBM, terminaron de sepultar las pocas esperanzas para la máquina de Fujitsu, que cesó su producción a fines de 1997, siendo fabricadas, desde ese entonces, nuevas computadoras (las Fujitsu FMV) en su lugar, esta vez con arquitectura estándar de Microsoft.
Preview de la FM-Towns en la revista ACE #27 de Inglaterra, suponiendo que en algún punto se la planificó para el mercado europeo.
Incluso con todo ello, como mencioné antes, la FM-Towns, fue hogar de muchos grandes (y, en varios casos, los mejores) ports de franquicias hoy muy conocidas y clásicos de culto entre los 200 que conforman su catálogo, tales como los dos primeros Prince of Persia, Fatal Fury, Street Fighter 2, Samurai Showdown (bajo su nombre ponja, Samurai Spirits), Princess Maker, Syndicate, Genocide, Might and Magic, Wizardry, Eye of The Beholder, Ultima, Xak, Brandish, After Burner, R-Type y Outrun, entre otros; y es por esto que es objeto codiciado de coleccionistas aficionados a la retrocomputación al día de hoy. Algo gracioso sobre este ordenador, era que, publicitariamente, se lo apuntaba como una computadora dirigida a todo público, a pesar de que una buena fracción de su catálogo está comprendida por juegos con contenido erótico, aunque como muchos sabemos, en ese entonces la legislación de regulación de contenido de juegos era poca y nula, especialmente en las tierras orientales, lo que pudo derivar en situaciones de lo más incómodas para los pobres padres.
Logo tentativo de la FM Towns Marty.
Si lo que buscas son ports raros y de calidad increíble de juegos viejos, la FM-Towns es una perlita curiosa que guarda más de una sorpresa en su catálogo, volviéndola la tercer gran computadora hogareña japonesa de la triada NEC-Sharp-Fujitsu, que sin duda vale la pena chequear, para todo lo demás, existe el emulador Unz y el Daemon Tools.
Este pequeño croquito fue lo más cercano a una "mascota" que tuvo la plataforma, aunque desconozco si tuvo juegos para la misma, hoy descansa en el mausoleo de las mascotitas olvidadas junto a Bonk, Sparkster y Aero.
Buena jornada, lectores del blog, seguimos con todo en este mes festejando el aniversario 5 del blog, con otra reseña dedicada a una pequeña saga de plataformeros de acción de las compus retro. Si, así como lo leen, esta entrada cubrirá no uno, sino DOS juegos de una gran franquicia de ciencia ficción que nos perdimos a causa de su exclusividad japonesa. Destructivo, frío y letal, hoy nos subimos a la cabina de un robot gigante para prevenir el ¡Genocide!
Portada promocional de la versión de Sharp X68000.
Portada de la versión de PC-Engine CD.
Disco de la versión de PC-Engine CD.
1989, con el mercado de las computadoras a todo ritmo en Japón, la producción de juegos para las plataformas que se disputaban el trono de mejor sistema ayudó al florecimiento de varias empresas third-party, una de ellas fue Zoom Incorporated, una empresa fundada en 1988 con base en la ciudad de Sapporo, en el departamento de Hokkaido (mejor conocida por el infame shooter Phalanx, que desarrollarían años más tarde), que, inspirada por el boom de la ciencia ficción iniciado en occidente que eventualmente salpicó a Japón con ejemplos como Akira, Appleseed y Bubblegum Crisis, tomó riendas para crear un plataformero de acción con la ciencia ficción más pura y dura de aquella época, concibiendo, desarrollando de la mano de Brain Grey y, el 23 de Julio del primer año mencionado, lanzando a la venta, un juego con el siniestro nombre de Genocide para Sharp X68000 y (en 1992) Turbografx CD.
Títulos de las versiones de Sharp X68000 (arriba, notese el pésimo inglés en el texto debajo) y PC-Engine CD (abajo).
La historia del juego nos lleva al año 2230, luego de que la humanidad atravesara una crisis global de recursos por más de 50 años, científicos de todo el planeta lograron crear, tras un extenso trabajo, una supercomputadora capaz de administrar los recursos mundiales con perfecto orden y traer (supuestamente) paz al mundo a la que llamaron Magnetic Extrasensory perception System Incorruptible A-class, abreviada como “M.E.S.I.A.” (guiño al término bíblico de por medio), la paz parecía haber vuelto para el planeta…hasta que un grupo que cuestionó el verdadero fin de Mesia se levantó en armas bajo el nombre de OROPPAS, con el objetivo de corromper a la inteligencia artificial dotándola de conciencia para que, inminentemente, decida destruir a los humanos (a la Skynet, pero con un factor externo influenciando dicha toma de conciencia), es entonces que, para detener a Oroppas y Mesia, los gobiernos del mundo envían a su más poderoso mecha a la misión, el Tracer (nada que ver con la flaca de Overwatch) piloteado por el mejor piloto de entre las filas del ejército, Ken Ryugasaki, armado con un cuchillo Tramontina láser y asistido por una pequeña Inteligencia Artificial llamada Randy y una mini-robot llamada Betty.
Ken Ryugasaki.
El Tracer.
La jugabilidad del juego es una especie de mezcla de plataformero con beat’em-up con robots. El Tracer puede caminar con los direccionales, tiene un botón de salto y otro de ataque con su sable láser, con esto, debe ir derribando enemigos a lo largo de cada pantalla para progresar y, llegado un punto, deberá enfrentar generalmente a algún mini-jefe o grupo numeroso de enemigos para que la pantalla le permita seguir avanzando, previniendo que su barra de salud se agote (y con ello también sus vidas extra) en el proceso. Ciertos enemigos dejan caer recargas de salud ocasionalmente, no hay power-ups en este juego salvo por las recargas de vida, aunque permiten rellenar la barra varias veces dándole mucha vitalidad al cacharro. Los niveles son bastante lineales, enfocándose más que nada en vencer a las hordas de enemigos sin mucho plataformeo y poco a ningún scrolling vertical.
Cutscene introductoria en las versiones de Sharp X68000 (arriba) y PC-Engine CD (abajo).
A nivel gráfico el juego está bien hecho, aunque los robots y enemigos tienen un diseño variado pero no tienen mucha variedad de color por cada sprite, incluso el Tracer, lo que lo hace sentir un tanto simple tratándose de un juego para un tanque como la Sharp X68 o la Turbografx-CD, capaces de dar muchos mejores gráficos, aunque quizás es entendible tomando en cuenta que fue un juego desarrollado en las etapas más tempranas de dichos sistemas. Lo que si se nota con elaboración destacable gráficamente son las cutscenes, como es usual.
Tracer deberá acercarse mucho para atacar a veces.
No todos los enemigos son máquinas.
La música es posiblemente uno de los aspectos más remarcables. Claramente inspirada en el metal, el techno y los sintetizadores, pega perfectamente con los contextos de cada nivel y pelea entonando una gran variedad de temas distintos incluso para cada uno de los jefes, cosa de la cual no muchos juegos de estas plataformas pueden darse el lujo de presumir.
Agacharse es crucial para evitar ciertos ataques.
Tal vez la parte débil del juego proviene de dos puntos. El primero es el movimiento del Tracer y los enemigos, el Tracer avanza muy rápido, tal vez demasiado, lo que hace que controlar su movimiento en algunas situaciones sea complicado, en cuanto a los enemigos, algunos tienen patrones un tanto erráticos o muy rápidos, haciendo difícil el golpearles especialmente con el rango corto del sable láser. El otro punto débil del mismo es la linealidad, los niveles son solo en scrolling horizontal, propio de un beat’em-up, pero al mezclarlo con un motor plataformero, es como si perdiera propósito ya que en algún punto lo hace sentir monótono de no ser por la variedad de enemigos con diferentes patrones de ataque.
Portada y Contraportada de Genocide 2.
Portada y Cartucho de Genocide 2 para la SNES.
Con sus defectos y virtudes, Genocide se ganó el mérito de una secuela, y fue así como, el 7 de Diciembre de 1991, dos años después de su primer entrega, Zoom lanzaba a la venta Genocide 2: Master of the Dark Communion nuevamente para la Sharp X68000.
Sorprendentemente, esta y otras cutscenes más están en inglés, siendo un agasajo para deleitar jugadores occidentales con su historia.
La historia nos sitúa pocos años después de la guerra contra Oroppas y Mesia, donde una corporación llamada Conex produce robots en masa para ayudar a la humanidad a reconstruir las naciones afectadas por la guerra, sin embargo, Ken Ryugasaki parece descubrir los verdaderos planes siniestros de la corpo para dominar el mundo y se lanza a detenerlos, solo piloteando al Tracer nuevamente, aunque la corporación y sus mentes maestras parecen saber más sobre él de lo que cree.
Título de la versión de Sharp X68000.
El gameplay para esta entrega fue mucho más pulido y abandona el modelo beat’em-up en favor completamente de la acción plataformera, con niveles más abiertos y mucho más para explorar. El Tracer ahora cuenta con nuevos power-ups que incluyen a Betty como un atacante directo a distancia y mejoras de daño para su sable. Aparte de nuevos enemigos, hay objetos del entorno con los cuales interactuar, algunos de ellos son destruibles y pueden dejar caer power-ups también. Para avanzar en cada área, el Tracer debe derrotar a cierta cantidad de enemigos (indicada en la parte superior izquierda de la pantalla) antes de dirigirse a la puerta final, o de lo contrario esta no se abrirá, lo que en niveles no lineales implica un poco de exploración para encontrar a todos los enemigos.
Ahora cada área tiene una presentación puntualizando cada nivel.
Gráficamente el juego es mucho más pulido en todo sentido, el color general del Tracer ha sido cambiado por un celeste metalizado con entornos y escenarios mucho más detallados, mejores efectos de luces y sombras además de animación más fluida.
El Tracer puede hacer piruetas al saltar pulsando los direccionales en el aire, lo que le puede ayudar a alcanzar ciertos lugares.
La música, si ya era buena en la precuela, esta vez es sobresaliente, esta aprovecha mucho mejor el poder del chip de sonido de la Sharp tratando de asemejar el estilo mucho más al power metal. Los efectos de sonido mejoraron también, esta vez incluso añadiendo clips de voces al agarrar los power-ups.
Los super-soldados humanos que disparan a los pies del Tracer son enemigos de lo más molestos.
Otro punto donde el juego mejoró es el reto, vas a perder vidas, y muchas, hasta que logres superar cada fase y jefe, afortunadamente, al igual que su predecesor, Genocide 2 cuenta con guardado automático entre cada nivel, así que esto difícilmente represente un mal punto, aunque Tracer queda mucho mucho tiempo paralizado si le impactan varios enemigos a la vez, lo que puede ser un problema en ciertas ocasiones.
Ambos juegos de Genocide fueron relanzados en 1993 para las computadoras FM-Towns de Fujitsu en una compilación titulada Genocide2, informalmente pronunciada como Genocide Square, conteniendo leves mejoras gráficas y de sonido así como escenas FMV como la introducción hecha en increíble stop-motion con figuras de los robots (lo que me deja con la incógnita de si existió merchandising de Genocide o si las figuras solo se limitaron a ser producidas para esas escenas) y una dificultad un poco más equilibrada para ambos juegos junto a una opción de configuración de sonido. Esta es la versión más completa y la que más recomiendo. El emulador Unz y Daemon Tools son sus amigos para este objetivo.
El pequeño gran Neco en la presentación del juego en FMV.
Título de Genocide Square.
Menú de Genocide Square.
Genocide 2 contó con aún más adaptaciones que su predecesor, siendo porteado, también, en 1994, a la SNES por los desarrolladores británicos de Bits Studios y publicado por Kemco, aunque con muchos niveles, enemigos y jefes recortados y/o puestos en un orden totalmente distinto, otro detalle es que el uso de Betty depende, en esta versión, de una barra de energía recargable, aparte de la censura característica de los estándares de Nintendo para aquel entonces, lo cual vuelve llamativo que conservara el título Genocide, siendo una de las pocas franquicias en tener una precuela que nunca salió para plataformas de la Gran N.
Título de la versión de SNES.
Escena de apertura de la versión de SNES.
Los gráficos son un tanto más grandes aunque menos detallados en esta versión, la cámara también cubre muy poco espacio.
Notas aparte, Genocide 2 también recibió un port a MS-DOS por la empresa coreana Mantra en 1995, basándose en la versión de FM-Towns, con la diferencia notoria del uso de música grabada en calidad de CD Redbook a diferencia de las versiones anteriores que usaban los chips de sonido de sus respectivas plataformas. Tal vez no sea la versión más recomendable (ni la más fácil de conseguir) pero su soundtrack es posiblemente el mejor de entre todas las versiones de esta secuela.
Título de la versión de MS-DOS de Genocide 2, notesé como se cambió el nombre de Zoom arriba por el de Mantra, aparte de la opción extra de Salir a DOS.
Si bien Genocide pasó prácticamente sin pena ni gloria en el mercado de donde se originó, el juego representó el primer cameo de Neco, la mascota de la empresa Zoom, quien aparece en el FMV de presentación de la empresa en Genocide Square, y que se volvería su ícono protagonizando algunos juegos en el futuro. Los juegos de Genocide tuvieron varios lanzamientos de sus Soundtracks, dos del primer juego (uno standard y otro con pistas remasterizadas), otro del segundo y un relanzamiento de ambos con el Soundtrack de la compilación de Genocide Square, dejando a las versiones de SNES y DOS (lamentablemente) como las únicas sin Bandas Sonoras oficiales.
Wallpaper oficial del primer juego.
Genocide es uno de esos pocos ejemplares del gaming japonés que no requiere conocimiento alguno del idioma para ser disfrutado, saltando por mucho la barrera idiomática. Si estás sediento de robots, explosiones y caos, Genocide te ajusta a tu asiento y te prepara para la más bestial hazaña que un piloto de mechas podría lograr, evitar el exterminio de la humanidad.