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domingo, 16 de junio de 2019

Especial de 6to Aniversario – Rosenkreuzstilette: Las espadas de la cruz sagrada.

Portada de Rosenkreuzstilette.

Saludos, lectores, jugadores y demás habitantes de la subcultura de los videojuegos, una vez más, este humilde blog les trae otra entrega del especial de su 6to aniversario aniversario dedicada al género de los plataformeros de disparos. Hoy cerramos este pequeño festejo con broche de oro, uno de los mejores homenajes a la franquicia de Mega Man (y de varias franquicias en el camino) que pasa generalmente desapercibido a la prensa de los videojuegos pero que Sótano Retro se tomó el placer de rescatar para mostrarlo a su siempre querida audiencia. Concentrando belleza, magia y mucha acción ¡Lassen Sie sich verzaubern von…Rosenkreuzstilette!

Escena de apertura de Rosenkreuzstilette.

2007, con Mega Man en su ocaso y sin rastros de una secuela con el gameplay clásico de la saga en camino, era cuestión de tiempo para que otras empresas del entonces floreciente mercado indie empezaran a tomar inspiración de la misma para crear sus propias sagas. Uno de estos grupos era una dupla de desarrolladores doujin de Japón bajo el estrafalario nombre de [erka:es], formado por dos anónimos bajo los pseudónimos Isemiya y WOMI que, durante ese año, bocetaban lo que concibieron en un principio como un eroge…pero temprano en ese bocetaje, el proyecto tomó un giro de 180 grados y lo que salió al final fue un peculiar plataformero homenajeando al bombardero azul y, en la Comiket 73, exactamente el 31 de Diciembre de ese año, finalmente, mostraron su creación a toda la isla del sol naciente, bautizada como Rosenkreuzstilette.

Título de Rosenkreuzstilette.

La historia y el contexto de Rosenkreuzstilette, contrario a lo que puede predecirse de clones de Mega Man, se desarrolla en un mundo de fantasía en lugar de ciencia ficción futurista. En este mundo, aparentemente situado en una versión diferente de la época del Sacro Imperio Germano (por los términos implicados en la trama), existieron hace mucho, personas con el don de manejar magia, conocidos como Magi, pero con el tiempo, diezmaron, y los pocos que quedan actualmente, además de ser raramente encontrados, fueron perseguidos por la iglesia católica (¿Cuándo no?) hasta que un gran mago llamado Rosenkreuz, detuvo la persecución y estableció un acuerdo entre Magis e iglesia, fundando la orden de Las Espadas de la Rosa de la Cruz (Blades of the Rose Cross), trayendo una larga era de paz. Sin embargo, ni el propio Rosenkreuz puede escapar al paso del tiempo y eventualmente muere, por lo que no corren muchos años para que la tensión entre la orden de Rosenkreuz y la iglesia volviera a tambalear en medio de los rumores de una reencarnación del poderoso Magi y, con el secuestro de la hija del líder actual de la orden, se gatilla una rebelión de estos contra la iglesia y el imperio. Entra Spiritia Rosenberg, la Magi protagonista, quien se opone al conflicto e intenta detener tanto a sus compañeras de la orden como al imperio de provocar un derramamiento masivo de sangre innecesario, comenzando su travesía solitaria contra los dominadores y la gente de su propia estirpe.

Pantalla de selección de niveles, notese como ciertos personajes guardan resemblanzas con otros de Mega Man.

Rosenkreuzstilette mantiene la fórmula plataformera de Mega Man. Los direccionales de derecha e izquierda hacen al personaje andar, el botón A sirve para salto, el B para disparo y Start o Enter para pausar y acceder al menú de pausa. El juego incorpora algunas características post-Mega Man 2, por lo cual también tenemos el disparo recargado manteniendo pulsado el botón de disparo regular, el deslizamiento (abajo+salto) y el cambio automático de armas con los botones-gatillo L y R. Select también nos permite salvar un replay, abandonar el juego y regresar al título.

Los jefes tienen presentaciones también.

El objetivo básico es superar el nivel y vencer al jefe de turno en cada uno de los 8 seleccionables para finalmente ir contra el antagonista final en su fortaleza multi-niveles, todo esto mientras preservas tu barra de vitalidad con 1 o más puntos eludiendo a los enemigos y demás obstáculos. Derrotar a cada jefe principal premia a Spiritia con una de las técnicas de los mismos que, a su vez, será eficiente contra otro de ellos. El juego también tiene algunos elementos característicos como sub-tanques de vida que se pueden almacenar. El sistema de guardado, al estilo de los viejos Mega Man, usa una tabla de contraseñas que deberán apuntar cada vez que superan los niveles, desgraciadamente, dichas contraseñas no guardan ningún sub-tanque que puedas tener almacenado al momento de salir de un nivel. Algo curioso a resaltar es que el nivel inicial y/o de prólogo es completamente opcional en el juego, pero se puede jugar para comprender mejor el trasfondo argumental del mismo e iniciarse en las mecánicas.

Varias mecánicas de enemigos y niveles son extraídos de varios Mega Man ¿Podes distinguir cuales?

El diseño de niveles es intuitivo y fácil de entender, cada pantalla cuenta con sus determinadas mecánicas acordes a sus temáticas a superar y tienen una curva de dificultad rápida y fácil de comprender. Varias de las mecánicas, obstáculos y enemigos de cada nivel son calcados de Mega Man, pero también hay otras provenientes de una plétora de otras franquicias como Mario Bros., Castlevania, Ghost’n’Goblins, Bomberman y muchas más, por lo cual si sos jugador veterano de videojuegos clásicos en general, captarás casi al instante cómo superar cada una.

Las escenas previas a las peleas con los jefes tienen diálogos que contribuyen al trasfondo e incluso, en ciertos casos, dependiendo a que jefes ya hayas derrotado, podrían cambiar.

A nivel gráfico el juego es excelente. Las baldosas, paredes, pisos y espléndidos fondos de cada nivel son un despilfarro de detalle hasta el último pixel y sus diseños son fieles al contexto fantástico en que se desarrolla la historia, cada escenario tiene tintes estéticos que mezclan desde lo medieval, lo místico, lo gótico, lo victoriano y hasta el steampunk (reminiscente un poco de lo que era Dolls Ingram). Los personajes y enemigos siguen un estilo mayormente Super Deformed (o chibi) que los hace simpáticos y atractivos a la vista, con atuendos, peinados y personalidades variadas excelentemente plasmadas por sus imágenes de escenas de diálogo que enriquecen visualmente la emotividad de la historia que se desarrolla en Rosenkreuzstilette.

Spiritia cambia el color de su pelo al obtener armas nuevas también.
La pantalla de contraseñas usa un estilo similar a la de cuadrícula de los primeros Mega Man.

La música es también un exquisito aditivo, una auténtica mezcla de estilos que mete géneros como la música orquestal, clásica, el róck sinfónico y varios más que alimentan el entorno fantástico de cada área, todos compuestos por una gala de músicos indie y freelance de primerísimo nivel del ambiente aficionado, entre los que se encuentran Wingless Seraph (compositor de varios remixes OC de melodías de juegos como Tales of Phantasia, Final Fantasy V e Ys VI, entre otros), In the Ruins of Memories (compositor de varios temas para videoclips de distintos Utaus, programas de voz freeware inspirados en los Vocaloids) y Ramine (compositor de temas para juegos doujin como Silver Second y varias novelas visuales de la empresa Melt-Self), solo por nombrar a algunos; y sus estilos se retroalimentan tan bien con el juego y entre si, que a simple oído no se nota que sean distintos compositores, algo increíble para un juego doujin.

Los efectos de sonido son buenos, algunos (como los de disparos de enemigos) se oyen raros cuanto menos, pero son pasables. Las voces actuadas de los personajes principales son otro gran ingrediente de inmersión en la historia del juego, casualmente, en varios casos, más de un personaje es interpretado por un mismo actor de voz, pero sus actuaciones son efectivamente tan buenas que, al igual que la música, no se distingue a simple oído que sean la misma persona, otro detallito sobresaliente para un juego por aficionados.

Las pantallas de Game Over son uno de los detalles característicos de esta franquicia, cada nivel tiene una distinta y todas hacen guiños a otras famosas franquicias de videojuegos, en la foto de arriba, la pantalla de Game Over del nivel de Luste Teuber que hace parodia al título de Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil, de la franquicia Touhou.

Los controles están pulidos y responden óptimamente a todos los comandos, aunque algunos comandos como el barrido de Grolla son complicados de gatillar dado que no hay botones determinados para estas acciones sino que se gatillan de otro modo que explicaré a continuación. Pero por todo lo demás, el juego tiene un control impecable.

Portada de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Título de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Aunque su base parte del Mega Man Clásico, Rosenkreuzstilette posee dos estilos de jugabilidad con dos historias distintas. Una vez terminado el juego, existe un código para jugar una historia diferente con otro personaje del elenco, Grolla Seyfarth, este “sub-juego” recibe el nombre de Rosenkreuzstilette Grollschwert, nombrado así por el nombre de la espada que posee la protagonista de este modo historia. En este modo, Grolla tiene controles muy similares a los que corresponden a Zero en la saga Mega Man X, usando ataques de espada a corto rango pero con mucha efectividad, también puede barrerse o deslizarse pulsando y soltando de inmediato el direccional deseado y trepar paredes. Grolla, a diferencia de Spiritia no adquiere habilidades de los jefes derrotados, volviendo este modo de juego un tanto más difícil que el principal, pero es un gran reto adicional que alimenta el trasfondo de la historia y expande la experiencia general de RKS aún más.

Los controles de Grolla difieren un poco de los de Spiritia.
Algunos jefes usan estrategias nuevas.

Rosenkreuzstilette fue publicado en formato de CD-Rom en su primer salida en la Comiket 73 el 31 de Diciembre de 2007 y luego una vez más bajo el subtítulo –[erka:es] The Best- en Julio 2009, todas exclusivas de Japón. Un parche de traducción al inglés hecho por fans fue hecho para el juego en el último mes mencionado también. El juego fue relanzado de forma digital en la plataforma japonesa Playism el 23 de Noviembre de 2013 y, finalmente, tuvo su lanzamiento internacional con traducción al inglés de forma oficial en Steam el 3 de Febrero de 2017.

Portada inicial de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.

Sin embargo, la historia de Rosenkreuzstilette no terminaría ahí. En 2009, WOMI e Isemiya planificaron otro modo de juego especial para RKS, pero el proyecto eventualmente evolucionaría para convertirse en una secuela totalmente aparte con otra chica del reparto de la historia tomando el protagonismo esta vez. Tras bambalinas y con el abandono de Isemiya a mitad del proyecto, luego de un demo lanzado el 13 de Noviembre de 2009, Rosenkreuzstilette Freudenstachel fue puesto a la venta el 20 de Octubre de 2012.

Título de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.

En esta secuela, apenas un par de meses han pasado luego de los acontecimientos de Rosenkreuzstilette y luego del confuso conflicto entre Magis y el imperio, la iglesia encabeza una brutal cacería de estos seres creciendo alarmantemente en influencia. Spiritia Rosenberg, la protagonista de la entrega anterior, es capturada en el proceso de esta cacería liderada por una misteriosa organización llamada Schwarzkreuz, y su compañera Freudia Neuwahl, junto a una misteriosa hada llamada Strudel, se lanza a rescatarla y detener la masacre.

Administrar la energía de arma que tiene Freudia es vital para salir en una sola pieza de cada nivel.
Algunas armas de Freudia son dificiles de ejecutar, por lo cual en ocasiones es mejor enfrentar a los jefes con su arma por defecto.

La jugabilidad base se mantiene igual que en la entrega anterior, el arma principal de Freudia, el Freudenstachel (del cual obtiene el nombre la secuela, siguiendo la tradición iniciada por Grollschwert), es un arma de disparo rápido automático (similar, si se quiere, a las armas de Axl de Mega Man X), sin embargo, al igual que las armas especiales del primer juego, esta se desgasta y debe ser recargada con esferas de mana encontradas en el nivel (o spameadas por enemigos al ser destruidos), por lo cual Freudia no puede abusar de esta ni de ninguna otra arma si el jugador desea terminar el nivel. Al igual que su predecesora, Spiritia, Freudia puede también barrerse y obtener armas especiales de los jefes principales que derrota, así como sus versiones imitadoras del Rush Coil, Rush Jet y Beat, en la forma de su compañera hada.

Los guiños y referencias siguen a la orden del día en esta secuela.

En gráficos, si bien el juego usa exactamente el mismo motor y diseño del original, no deja de ser excelente y original. Los niveles, aunque mantienen temáticas similares a su predecesor, han sido cambiados por lugares y ambientes totalmente nuevos con mecánicas y enemigos tanto reciclados como nuevos. Aunque varios de los personajes principales regresan y mantienen un rol similar al que tenían en la primer entrega de RKS, ciertos aspectos de su apariencia fueron retocados (nuevas vestimentas, armas, etc.) y mejorados tanto en sus sprites como en sus artworks, demostrando una clara evolución en el estilo de WOMI a pesar de usar el mismo motor gráfico. En resumen, siguiendo la misma línea de los primeros Mega Man de NES de mantener su estilo intacto, el famoso “si no está roto, no lo arregles”.

Nuevos personajes se hacen presentes en esta entrega.

En el apartado musical, el juego recicla algunos tonos de su predecesor aquí y allá, pero la banda sonora es en su mayoría nueva, con nuevos compositores sumados a las filas de [erka:es] endulzando aún más los oídos de los jugadores con las épicas melodías originales compuestas para esta secuela.

El apartado de efectos de sonido no tiene muchos cambios, hay alguno que otro nuevo pero son en general los mismos, también hay nuevas líneas de las voces actuadas de los personajes retornantes así como actores de voz totalmente nuevos para los personajes debutantes en esta entrega. 

Las pantallas de Game Over con guiños continuan aquí también, en este caso, la del nivel de Sichte Meister, haciendo guiño al juego Quest of Ki, de la franquicia The Tower of Druaga.

El control se mantiene intacto del original y quizás hasta más pulido y preciso, no hay mucho que agregar en este apartado.

Portada de Rosenkreuzstilette Weibsilver (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Rosenkreuzstilette Freudenstachel, al igual que su predecesor, también cuenta con un modo historia extra desbloqueble protagonizado por otro de los personajes bajo el título de Rosenkreuzstilette Weibsilver, pero para no spoilear demasiados detalles de la historia, lo dejaré ahí.

Captura del día de los inocentes de 2011, con Luste Teuber usando gafas y bufanda en guiño a Protoman (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Como comenté antes, Freudenstachel empezó originalmente como otro modo extra aparte de Grollschwert en el Rosenkreuzstilette original, y mediante hackeo, se ha descubierto que parte de las cosas en esta secuela, como la secuencia de introducción y las armas de Freudia, ya habían sido implementadas, pero la mayoría de los assets estaban incompletos.

Capturas falsas del día de los inocentes de 2011, mostrando a Kahl Palesch en un gameplay similar al de Castlevania (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Otra nota curiosa es que, durante el desarrollo de Freudenstachel, en 2011, WOMI anunció el modo extra de dicho juego pero a modo de una broma del 1º de Abril (April’s Fools o Día de los Inocentes internacionalmente), con Kahl Palesch (uno de los personajes de reparto) con una jugabilidad similar a la de Simon Belmont de los primeros Castlevania, como lo mostró en algunas capturas hechas como montajes en broma. Si bien el modo extra real terminó siendo Weibsilver, este otro estilo de jugabilidad habría sido interesante más allá de la ingeniosa broma. Otras capturas en chiste hechas por WOMI también mostraban a personajes como Luste Teuber usando gafas oscuras y una bufanda en guiño a Proto Man en este juego, entre otras perlitas.

(fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

El juego salió a la venta el 20 de Octubre de 2012 en formato CD-Rom con tirada limitada, y luego el 23 de Noviembre de 2013 en la plataforma de juegos descargables Playism junto a su predecesor en Japón y, años después, el 17 de Octubre de 2017, finalmente con traducción al inglés para todo el mundo, en Steam.


Imagen promocional falsa de Rosenkreuzstilette Lustatem (censurada por el bien de mantener el blog apto para todo público, fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

En 2013, WOMI anunció como broma de 1º de Abril el desarrollo de otra secuela bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Lustatem, esta vez con Luste Teuber como protagonista y con un giro radical a la jugabilidad base, ya que pasaría de ser un juego lineal estilo Mega Man, a un Metroidvania de exploración dentro de un gran castillo (posiblemente en guiño a la saga de Mega Man ZX que también toma varios elementos de este género) con mapa incluido, peleas de jefes mixtas (contra más de un personaje), ítems, armas y trajes equipables (como el piyama de gato de Schwer-Muta) con distintos efectos, y hasta propuestas hilarantes como un sistema de citas donde se podría generar empatía con las demás chicas del reparto de personajes y una sensual versión adulta desbloqueable de Luste. También se anunció merchandising absurdo de la franquicia como dakimakuras y tazas con la cada de Zeppi, una de las mascotas de la saga. Una propuesta bastante interesante (mayormente) de no ser porque fue solo una broma ¿Pero quien sabe que depare el futuro?

Captura (falsa) de Luste enfrentando enemigos con el traje de Schwer-Muta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de la que sería la pantalla de Misión Completada de Rosenkreuzstilette Lustatem, notese el parecido con la pantalla de la misma clase de los juegos de Mega Man Zero (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que sería el castillo a explorar de Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Durante 2017, luego del lanzamiento oficial en inglés de los dos juegos de Rosenkreuzstilette, WOMI, en conjunto con Darksquid Media, comenzaron una campaña para lanzar una compilación mejorada bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft, que, aparte de incluir los dos juegos completos, incorporaría elementos adicionales como selección de dificultad, correcciones en la traducción, voces en japonés y en inglés, una versión de la banda sonora en 8-bits compuesta por Matthew Valente, una traducción al inglés del artbook de Rosenkreuzstilette Freudenstachel [R05] (en digital y en físico) y una edición limitada del compilatorio en formato físico. Todo con un nuevo artwork diseñado por WOMI en celebración por los casi 10 años de la saga. Sin embargo, al día de la fecha, se sabe por el blog de Schwer & Schwer-alike que Playism dejó de dar soporte financiero a esta compilación tanto para las copias físicas como para la traducción en inglés, y la página de financiación oficial del proyecto está caída, pero no se han dado novedades al respecto, por lo cual el destino actual de Schwesternschaft aún está abierto a la interpretación.

Captura (falsa) de Luste peleando contra Trauare Wrede y Zorne Zeppelin en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que iba a ser el supuesto sistema de citas con las chicas del elenco de la franquicia en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Despampanante arte de broma de Luste adulta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Si bien Rosenkreuzstilette toma elementos de varias franquicias como un gran homenaje, la forma en la que los combina y hace interactuar en su historia, estilo gráfico y musical, le dan un encanto propio que hace a la franquicia capaz de sostenerse por sí misma. Si Mighty Nº 9 o Azure Striker Gunvolt te dejaron con ganas de más y no te molesta la ausencia de 3D, Rosenkreuzstilette es la prueba ideal para los fanáticos de disparar limones.

Arte promocional de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Y con esta reseña, termino otro especial de aniversario, como siempre, agradezco de corazón a toda la audiencia (por más pequeña que sea) de este blog por seguirlo y sepan que siempre que quieran comentar algo constructivo, son bienvenidos de opinar. Gracias, y hasta la próxima reseña.


Imagen del día de los inocentes de lo que iba a ser la taza de Zeppi, uno de los merchandisings de la franquicia que supuestamente iban a venderse en celebración de RKS Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

domingo, 5 de mayo de 2019

Especial de 6to Aniversario - Darkwing Duck: ¡El terror emplumado que acecha por las noches!

Portada de la versión de NES. Darkwing Duck.
Cartucho de NES de Darkwing Duck.
Saludos a todos los lectores del blog, bienvenidos una vez más a leer otra reseña que será la primera de al menos 4 reseñas consecutivas de juegos enfocados en una temática en especial para celebrar el aniversario del blog. Así como el aniversario anterior se enfocó en plataformeros estilo viejo Castlevania con sistemas de armas, leveleos y demás, este aniversario se dedicará a plataformeros del estilo Run’n’Gun horizontal de la vieja escuela, así es, este aniversario homenajea el gameplay del estilo de Mega Man,por lo cual veremos a algunos de sus clones más geniales pero injustamente olvidados por la prensa masiva en favor de otros más recientes como Mighty Nº9, Azure Striker Gunvolt y 20XX, que en este mes rescataremos para ver que tanto valen la pena. El “Clon Megamanico” de hoy es un tanto peculiar, posiblemente el único de la lista producido bajo la licencia de una caricatura que también fue buena pero infravalorada incluso siendo una licencia perteneciente al hoy endemoniado monopolio de Disney. Oscuro, filoso y vanidoso pero en el fondo bondadoso, hoy nos ponemos peligrosos de la mano (¿el ala?) de ¡Darkwing Duck!
Portada de la versión de Game Boy. Darkwing Duck.
Cartucho de Game Boy de Darkwing Duck.
1991, Disney estaba gozando de un auge animado con las series de televisión y películas que sacaron durante los 80, con Ducktales (o, como lo conocimos localmente, Las Patoventuras) liderando ratings por varios años, la racha del imperio del ratón más famoso del mundo iba sobre rieles, aunque pequeños contratiempos fueron surgiendo, uno de ellos fue cuando, en ese año, la filial de animación televisiva de Disney iba a producir un remake de Rocky y Bullwinkle (la infame serie de la ardilla y el alce de los 60 que transmitieran por el antiguo canal Boomerang en Latinoamérica) solo para darse cuenta que los derechos de los personajes no eran legalmente suyos dado a un malentendido, pero el vacío de programación en la cadena de televisión había sido hecho y había que llenarlo con algún reemplazo, entra Tad Stones quien, inspirado por algunos episodios de Las Patoventuras, decide seguir exprimiendo la popularidad de los patos animados esta vez con otros personajes principales, Tad concibe a Drake Mallard, el protagonista y su alter-ego, el vigilante Darkwing Duck, como titulares del show, bajo una premisa paródica de un vigilante millonario enmascarado que combate el crimen en su ciudad de residencia en tributo a los héroes vigilantes, comics pulp y series y películas de agentes secretos que se habían puesto de moda durante esa década y otras anteriores, la serie Darkwing finalmente obtiene la luz verde y se emitió a lo largo de 3 temporadas entre 1991 y 1992 en Disney Channel llegando a su contraparte de Latinoamérica poco tiempo después bajo el nombre de El Pato Dakwing.
Hu-Card de Darkwing Duck para Turbografx-16.
Con todo esto hecho, era cuestión de tiempo para que Darkwing Duck tuviera su adaptación a videojuego, y los encargados de llevar al vigilante plumífero a los pixeles serían ni más ni menos que los propios fundadores del gameplay del bombardero azul, Capcom, que por ese entonces ya tenía vínculos de confianza con Disney habiendo desarrollado juegos de Ducktales, La Sirenita, Mickey, Talespin y otros más para la NES durante años previos con resultados más que satisfactorios a nivel de ventas y críticas. Fue así como, en Junio de 1992, el videojuego de Darkwing Duck debutaba para la añeja Nintendo Entertainment System en simultáneo con una versión diferente para Turbografx-16 desarrollada por las menos conocidas Radiance Software e Interactive Designs y publicada por Turbo Technologies; saliendo también, al año siguiente, un port para la Game Boy, nuevamente, de la mano de Capcom.
Con una enorme brecha de tiempo, y para coincidir con la salida de los cómics de Darkwing Duck por la editorial Boom! Comics en 2010, un juego aparte para teléfonos móviles Java de Darkwing Duck fue desarrollado y publicado por Disney Mobile Studios.
La introducción filosa de Darkwing.
Título de la versión de NES.
Título de la versión de Game Boy.
Título de la versión de Turbografx-16.
Título de la versión de celulares.
Todas las versiones del juego comparten la misma historia sencilla en común tomando la premisa argumental de la serie como directriz, el villano principal de la franquicia, Steelbeak, ha reunido a otros antagonistas varios de la serie para causar una ola de crímenes en la ciudad como parte de un plan mayor para desarrollar una gran arma destructiva, por lo cual la agencia S.H.U.S.H. contacta al pato Darkwing para ponerles freno a los malhechores.
Comparación en lista de las introducciones de las versiones de NES, Game Boy y TG-16.
Pantalla de selección de niveles de las versiones de NES y Game Boy, donde McQuack nos da una descripción breve del villano haciendo quilombo en cada area.
La Pantalla de selección de niveles de la versión de Tutbografx-16 nos muestra este detallado pixel art con una lupa movible, al colocarla sobre el villano de turno, podemos acceder a su nivel (salvo Steelbeak hasta que no sean derrotados los demás).
Al elegir niveles en la versión recién mencionada, se nos da información a detalle del maloso de turno.
El juego comparte una buena porción de su gameplay con los Mega Man, y no es para menos pues, al igual que en Ducktales, Darkwing Duck usa exactamente el mismo engine plataformero de la saga del robot azul para ambas consolas de Nintendo para las que fue desarrollado, lo que significa que, primero, tendremos la selección de niveles (con una breve descripción del piloto McQuack) para elegir cuáles completar en el orden que deseemos hasta eventualmente desbloquear el nivel final. El movimiento en base (tanto para elegir niveles como para moverse en ellos) es con los direccionales de derecha e izquierda para desplazarse, el de abajo para agacharse y el botón A para saltar, la acción de ataque queda asignada al botón B para los disparos y el botón Start para pausar. Otras acciones que tenemos exclusivas de este juego incluyen la de cubrirse con la capa mediante el uso del botón de arriba, que sirve para bloquear proyectiles pequeños evitando que dañen a Darkwing, y la selección de las armas encontradas (de las cuales hablaremos en breve) con el botón Select. Darkwing cuenta con  4 puntos vitales y 3 vidas en general, cada impacto enemigo sin excepción le restará 1, y la pérdida de todos, como suponen, implica perder una vida extra y comenzar desde un checkpoint o ir a la pantalla de continuar (que afortunadamente tiene intentos infinitos) de no tener más vidas con la elección de poder ir a la selección de niveles o reiniciar el mismo nivel desde cero.
Algunas comparaciones de los primeros niveles.
A lo largo de cada nivel, Darkwing puede encontrar tres tipos de armas catalogadas como “Gas”, el Heavy Gas, que se dispersa por el suelo en ambas direcciones, el Air Gas, que es una versión más potente de su disparo regular (similar al disparo recargado de Mega Man) y el Thunder Gas, que dispara rayos dispersados en diagonal hacia arriba y abajo; obviamente, en boga del ejemplo que toma, todas estas armas consumen munición (catalogada como “Gas Energy” en el juego), y al vaciarla, Darkwing se tendrá que valer solo de disparos regulares hasta poder recargar, para lo cual puede encontrar recargas de gas tanto al vencer enemigos como dispersas en los niveles, al igual que las recargas de vida (corazones), vidas extras (representadas por pequeños Darkwings) y barras de oro o diamantes que dan puntaje. El objetivo básico es llegar al final de cada nivel, enfrentar y derrotar a los jefes.
La Pelea contra Quackerjack en la versión de Game Boy se reduce a solo 2 pisos en lugar de los 3 de la versión de NES por limitaciones del espacio en la pantalla, pero no deja de ser un reto.
En la versión de móviles, en cambio, Quackerjack está solo y debemos eludirlo colgandonos de las lámparas, bastante más fácil.
En la versión de Turbografx-16, parte del gameplay se mantiene, pero bastante simplificado por un lado…y complejo por el otro. Darkwing puede vencer a sus enemigos simplemente rebotando en ellos, aunque también puede eliminarlos con disparos en tanto tenga munición (simbolizada por lo que parecen ser gemas). El objetivo es encontrar piezas de rompecabezas (literales) dispersas por el nivel mientras abatimos enemigos y eludimos a los jefes (sep, no se pueden derrotar o al menos no hasta donde lo probé).
La pantalla de pausa nos muestra que arma tenemos en el inventario.
La versión de celulares es un amalgama original que mezcla elementos de las versiones de consolas de Nintendo y la TG-16, heredando de la primera, la linealidad de los niveles y la mayoría de los diseños de animaciones, y, de la segunda, la capacidad de Darkwing de vencer enemigos tanto con el salto como con disparos.
A nivel de controles, el juego responde bien y permite realizar cada acción rápidamente para seguir el ritmo a cada nivel, tal vez el de Game Boy tiene unas pocas decimas de segundo de lag respecto al de NES, pero es un diferencia poco notoria y posiblemente hasta solo subjetiva. Los de Turbografx-16 por otro lado, son toscos y algunas acciones como el disparo tienen cierto retraso entre la orden al pulsar el botón y la acción en sí, lo que lo hace muy riesgoso en especial con enemigos que se mueven tan rápido, por ello preferirán no usar esa acción si van a jugar esta versión. La versión de móviles es un tanto dura también en cuanto a controles, jugarlo en emulador con un joystick puede ser complicado, pero con un teclado (de compu o teléfono celular analógico) es irónicamente más fácil, lo que tiene sentido tomando en cuenta la plataforma original de este juego.
Algunos jefes de la versión de Turbografx-16 como Tuskernini reaparecen en la versión de móviles, esta vez más simplificados.
Gráficamente, la versión de NES es sobresaliente, tratándose de un juego hecho en el ocaso de la consola que, como muchos de su generación, sacó un gran provecho a las capacidades de la misma, Darkwing está dotado de tanta fluidez y caracterización como en la serie hasta en sus sprites, resaltado por la gran cantidad de cuadros de animación en sus acciones. Los escenarios son coloridos y dibujados a gran detalle y los enemigos, jefes y personajes en general tienen una variedad de paletas cromáticas que condimentan la delicia del reto del juego. La mención destacada en esta versión se la llevan el retrato de Darkwing de la intro, calcado de la serie, y el paisaje de la ciudad en la selección de niveles. Obviamente, la versión de Game Boy carece por completo de colores no-monocromáticos y también pierde un par de cuadros en algunas animaciones de Darkwing, pero por lo demás, es idéntica a su contraparte hogareña.
La versión de Turbografx-16 también tiene excelentes gráficos destacando en lo que es el intro y la pantalla de selección (que hace uso de una lupa e imágenes a detalle de los criminales a enfrentar) y los sprites de Darkwing y los jefes, que siendo más grandes, se pueden apreciar mejor de alguna manera, aunque carecen de la fluidez de sus contrapartes de Nintendo.
La versión de celulares, por otro lado, está a medio camino, ofrece animaciones con diseño basado en las de NES, pero con detalles más pulidos y actualizados a los 16-bits. Los niveles son mayormente de ambientación muy distinta a los de las primeras versiones, pero también tienen un buen trabajo estético.
La música en las versiones de NES y Gameboy es excelente, adaptando tonos de la banda sonora de la serie a la perfección, con algunas pequeñas diferencias en algunos instrumentos entre una versión y otra producto de los distintos chips de sonido que ambas consolas manejan, pero manteniendo la semejanza sin más ni menos, lo mismo se aplica a los efectos de sonido.
La versión de Turbografx-16…por otro lado…deja mucho que desear en este apartado, si bien el tema principal del juego fue adaptado muy bien, los niveles tienen…solo un mismo tema que se repite en todos, y bastante disonante y falto de ritmo por cierto, adjuntado con efectos de sonido muy básicos del chip sonoro de la consola sin aprovecharlo del todo, lo que no contribuye a hacer más agradable la experiencia del juego.
La versión de móviles, casi al igual que la versión de Turbografx cuenta con solo un tema para todos sus niveles e incluso peleas de jefes, pero cuanto menos es un tema de extensión generosa y pegadizo, así que le doy puntos en eso.
Todo heroe sabe que, ncluso en el juego con peor gameplay, hay que mantener una sonrisa.
Analicemos un poco las diferencias puntuales entre las tres versiones. La versión de Game Boy respecto de la de NES es, por demás, casi idéntica a su contraparte hogareña, lo que se pierde (aparte de los colores) en parte son ciertas partes de niveles o peleas con jefes simplificadas para las limitaciones de la portátil, pero por lo demás, se mantiene el mismo reto del juego original con todos sus niveles y obstáculos intactos. La única contra notoria que puede tener sería el hecho de que los niveles a elegir solo pueden completarse en tandas de a 3 en lugar de tenerlos a todos desde el vamos como la mayoría de los Mega Man de los que toma el ejemplo, y que los checkpoints no tienen ninguna marca en especial (un banderín, cartel, etc.) para saber si llegaste a ellos o no, la versión de Gameboy también tiene algunas caídas en la frecuencia de cuadros (o framerate) por momentos.
La versión de turbografx-16, al ser de otros desarrolladores, es radicalmente diferente, los sprites son más grandes, la selección de niveles es diferente, el juego es más corto (teniendo muchos menos niveles que el original), los niveles no son lineales, los enemigos pueden ser vencidos saltando sobre ellos (aunque la detección de cajas de choque es tan mala que te harán daño la mayoría del tiempo que intentes derrotarlos de cualquier manera así que es recomendable evitarlos) pero incluso esto es difícil, los jefes son invulnerables, no hay continues, las 3 vidas (con sus respectivas barras de vitalidad) que nos dan son todo lo que hay para sortear el juego y el game over nos obliga a reiniciar todo desde cero. Como dato de color, los desarrolladores de la versión de la consola de NEC, Interactive Designs, al ser comprados por Sega y pasar a llamarse Sega Interactive Development Division, hicieron algunos de los juegos más bizarros para la Genesis como Greendog, Garfield Caught in The Act, el juego de la película Home Alone 2 (Mi Pobre Angelito 2), Eternal Champions y Sonic Spinball, varios de ellos heredando de este juego la misma jugabilidad de plataformeros con niveles no-lineales y gráficos grandes y detallados pero toscos y de control errático en su mayoría; una de las inversiones menos inteligentes de Sega, ciertamente.
La versión de móviles de 2010, aunque toma elementos de las 3 versiones anteriores, paradójicamente, también difiere enormemente de ellas. En esta versión, Darkwing puede deshacerse de enemigos tanto saltando sobre ellos como disparándoles (esta vez con cajas de impacto mucho mejores que las de la TG-16) pero, a la vez, conserva mecánicas como las de colgarse de ciertos objetos de los niveles para avanzar, la barra de vitalidad se compone de un tope de 5 puntos vitales contrario a los 4 de las versiones de Nintendo, además, incorpora nuevos artilugios para el prota como un gancho extensible que dispara hacia arriba y lo puede ayudar a alcanzar algunos lugares de importancia para proceder en los niveles, sus armas especiales se equipan ni bien las obtiene y se pierden ni bien se desgasta su munición o se pierde una vida; cada pantalla se divide en 3 fases/actos al estilo de Sonic (sirviendo las mismas en reemplazo de los checkpoints) cada una con un jefe al final, que también tienen barra de vida visible como otra incorporación nueva, lo único que se descarta por completo de las versiones consoleras, es la pantalla de selección de niveles, la versión de móviles se compone de niveles lineales uno tras otro. No es el gran reto, pero definitivamente es más digerible que la versión de Turbografx-16.
Con todo lo expuesto anteriormente, se  hace notorio que las versiones de las consolas de Nintendo son superiores.
Fotos de varios cartuchos piratas de Darkwing Duck, algunas de ellas hilarantemente erradas (fuente: The Pirated Games Museum).
Fotos de varios cartuchos pirateados de Darkwing Duck bajo el nombre de Rockman 5 (fuente: The Pirated Games Museum)
Darkwing Duck también tuvo su paso por el mundo de los juegos piratas. Teniendo la fortuna (¿o infortunio?) de salir en la época dorada de los cartuchos piratas de Famiclones (que en Latinoamérica fue muy influyente), en 1996, un grupete de hackers anónimos hizo una versión pirateada del DD de NES reemplazando parte de sus animaciones por…Mega Man, aprovechando seguramente la similitud de motor gráfico y de juego, pegándole encima un amalgama de la pantalla de título de la versión japonesa de Mega Man 4 y 5 y sacándolo al mercado ilegal bajo el nombre de Rockman 5 (implicando que este grupo pudieron ser, como era común en aquel entonces, pirateadores chinos) en 1996.
Algunas de las diferencias entre los sprites.
Algunas animacione como la de Darkwing agachandose no tienen su equivalente en animaciones originales de Mega Man, así que, a simple vista, no se nota demasiado el cambio en Mega Man y es imposible saber si se está agachando o defendiendo, entre otras cosas.
El icono de vidas extras, raramente, no fue cambiado por la carita icónica de vida extra de Mega Man sino que se uso la propia animación glitcheada de Mega Man normal parado para reemplazarla.
Asimismo, además de tener su juego bastardeado por piratas, Darkwing Duck fue, a su vez, la cara de una bastardización pirata, ya que, en 1998, otro grupo de programadores clandestinos hackearon el famoso Super C de Konami para NES, y reemplazaron las animaciones de los protas, Bill y Lance, por una estrafalaria versión de Darkwing, y a los enemigos por cocodrilos y gorilas caricaturezcos, pero por lo demás, mantiene el gameplay de su contraparte oficial ¿Por qué un pirata de animaciones usaría una cara tan poco conocida como Darkwing en vez de Mario, Sonic u otros más populares? ¿Tal vez lo hizo más por fanatismo que por vender?
Cartucho de Darkwing 2 pirateado (aparentemente de Vietnam), su carencia de contexto solo contribuye a su bizarrismo.
Versión yanqui del pirateado Darkwing Duck 2.
Versión China del pirateado Darkwing Duck 2.
Comparación entre ambos juegos.
Pero las peripecias de Darkwing siendo usado por los desarrolladores piratas no terminan ahí. Alrededor de la década del 2000, un grupo ruso bajo el alias BNB (conocidos por desarrollar juegos bootleg para Genesis como el port del Felix The Cat, Shrek, Mario 3: Around the World, entre otros) hizo un port bootleg del juego de NES de Darkwing para la Sega Genesis.
Título de la versión pirata rusa de Sega Genesis.
Raramente, la introducción de esta versión nos muestra a Negaduck (villano de la serie), aunque tanto en los juegos originales como en esta adaptación pirata, no aparece a lo largo de la historia para nada.
A simple vista se ve bastante parecida a la versión de NES.
Pantalla de Continuar y de Game Over, con imágenes directamente sacadas de la serie.
Pantalla de la selección de niveles
Salvo por la pantalla de título, continue y Game Over, la gráfica se mantiene idéntica a la de la versión porteada. La banda sonora usa temas sacados de algunos otros juegos además de algunas conversiones de los temas del Darkwing Duck original de NES con el chip de sonido de Sega Genesis, los efectos de sonido son básicos y están mal calibrados en volumen dado que se escuchan poco y nada, siendo tapados por la música de fondo, y los controles son tan resbaladizos como los de la mayoría de los bootlegs de esta empresa acostumbran, los checkpoints también fueron removidos, lo que significa que perder una vida nos obliga a reiniciar el nivel de cero, pero el gameplay básico de la versión que piratea se preserva. Los niveles se completan en orden puramente lineal, se ha descartado la pantalla de selección por completo en esta adaptación, así como los enfrentamientos de los jefes y dos niveles enteros totalmente removidos, volviéndolo ciertamente una estafa. Datos bizarros incluyen que la música de fondo solo cambia cada vez que Darkwing respawnea y que esta truchada de adaptación tiene un código especial para una selección de niveles que consiste en apretar varias veces el botón B, arriba, abajo y derecha en la pantalla de pausa.
Darkwing Duck abajo a la izquierda en la portada de la compilación The Disney Afternoon Collection.
A pesar de su gran recepción por parte del público y la crítica (descartando la versión de TG-16), ninguna de las versiones del juego fueron incluidas en las consolas virtuales de Wii, Wii U, Nintendo DS o 3DS a lo largo de la última década, esto sumado a la limitada distribución del juego (la versión de NES solo salió a la venta en Norteamérica y Europa mientras que la versión de Game Boy y Turbografx-16 lo harían únicamente en la primer región) lo volvieron una auténtica pieza de entretenimiento codiciada por coleccionistas en su formato original. Por suerte, la versión de NES sería incluida en la compilación The Disney Afternoon para PC, Playstation 4 y Xbox One 25 años después, en 2017. Además, Darkwing tuvo varios cameos en juegos de Disney, entre ellos, Disney Infinity 2.0, 3.0, Disney Emoji Blitz y Disney Heroes Battle Mode.
Título del prototipo de Darkwing Duck desarrollado por Headcannon.
Pero acá no termina la historia de Darkwing Duck en el mundo los videojuegos, una curiosidad notoria a destacar es que el estudio Headcannon (creador del engine de nombre homónimo y uno de los estudios grosos detrás del desarrollo del famoso Sonic Mania) desarrolló un prototipo de un juego de Darkwing Duck con un nivel completamente jugable y se lo mostraron a Capcom, en esperanzas de obtener fondos y permiso para desarrollar un nuevo gran juego del pato anti-heroe de San Canario, sin embargo, la empresa del bombardero azul descartó la oferta y el prototipo quedó solo en eso, pero Aaron Sparrow, guionista de las historietas de Boom! Studios de Darkwing Duck y simpatizante activo con la causa de Headcanon, lo publicó en Twitter para descargar gratuitamente para todo aquel que quisiera darle una probada en este link (únicamente para PC) en Enero del año corriente en que esta nota está siendo publicada. Como tal, vamos a analizarlo aparte.
El prototipo en acción.
El prototipo nos presenta una pantalla de Título sin mucho efecto pero con un Darkwing junto a su logo hechos a gran detalle, los menús son gráficamente básicos, pero esto es de esperar de un prototipo, y ni bien empezamos el juego somos arrojados a un nivel de alcantarillado subterraneo como uno de los que caracteriza la versión de NES.
El gameplay vuelve a las raíces incorporando y puliendo ciertos elementos, Darkwing una vez más, solo puede vencer enemigos disparandoles, pero su arma tiene una barra de energía que se desgasta con cada disparo pero se recarga en pocos segundos (graciosamente, al tratar de disparar sin energía, un gracioso efecto de graznido de pato puede escucharse con el arma echando humo al no poder lanzar proyectiles) en un estilo similar al de series como Castlevania y Valis. Este prototipo también llega a incorporar elementos de la versión de celulares de Darkwing como los pinchos y el gancho extensible, que consume toda la barra de energía en un tiro pero, a su vez, tiene una mecánica de balanceo donde, al mover al renegado patuno de derecha a izquierda constantemente, ganará impulso para poder saltar hasta lugares difíciles de alcanzar, perfeccionando en alguna forma el arma incorporada en la versión de móviles, todo un avance que endulza la jugabilidad, este prototipo también incorpora nuevos enemigos con mecánicas sencillas por la naturaleza preliminar del mismo, pero notorias, y que requieren de habilidad y astucia para ser derrotados.
En este prototipo, Darkwing puede balancearse con su gancho para alcanzar lugares altos.
Graficamente, el prototipo de Headcannon tiene poco a nada que envidiarle a otros juegos de la empresa como Sonic Mania. Darkwing reboza de vida en todos y cada uno de sus movimientos como nunca se lo vio antes, los fondos, los enemigos, todo despilfarra detalle y fluidez en la mayoría de sus frames, algo impresionante incluso para un producto meramente con propósitos de demo, de haber sido perfeccionado, este juego pudo ser la versión definitiva de Darkwing Duck a nivel gráfico y de control.
Hablando de controles, el juego tiene buena respuesta para todas las acciones realizadas y respuesta precisa a los comandos, la única gran contra de este aspecto (y posiblemente del prototipo en general) es que no parece tener programada compatibilidad con joysticks, una auténtica pena pero incluso con teclado responde a sus comandos perfectamente, para todo lo demás, existe Joy2Key.
En el apartado sonoro no se puede destacar demasiado dado que la banda sonora usada en el prototipo es la misma del juego original de NES, al igual que la mayoría de los efectos sonoros, con contadas excepciones, que son sacados también de ahí o de los assets de sonido incluidos por defecto con el motor de desarrollo Headcannon.
Según declaraciones de Sparrow, el arte gráfico del prototipo se basa en el estilo de James Silvani (el dibujante con quien Sparrow trabajó en la mencionada historieta de DD) y se planeaba hacer cutscenes con voces entre niveles.
Créditos del prototipo.
Tomando todas estas cosas en cuenta es extraño pensar que Capcom rechazara un prototipo tan prometedor, en especial considerando que, en 2013, habían estado en negociaciones con Disney para hacer Ducktales:Remastered, una franquicia relacionada a Darkwing, ¿tal vez Darkwing no resulta tan conocido ni lucrativo como a ellos les gustaría actualmente? ¿Problemas de licencia y/o presupuesto? Capsule Computers aún nos debe una respuesta.
En la serie existe este pequeño personaje llamado Whiffle Boy que es de una franquicia de juegos ficticia dentro de la misma que hace parodia a Mega Man, aunque irónicamente el juego de Darkwing en sus primeras versiones usaría el mismo gameplay base, si esto fue coincidencia o no, es algo que jamás fue aclarado.
En el entretiempo, Darkwing Duck, en sus versiones de NES y Gameboy, es una aventura plataformera infravalorada de gran calidad de Disney y Capcom que ha envejecido bien y ningún fan de las mismas puede perderse, si te interesa ponerte peligroso un rato, Ciudad San Canario te espera.