Mostrando entradas con la etiqueta Sega Dreamcast. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sega Dreamcast. Mostrar todas las entradas

viernes, 19 de abril de 2019

Cosmic Smash: Próxima parada… Bondi cósmico 7x7, Pasala bomba.


Publicidad británica de la versión de Arcade de Cosmic Smash.
Saludos nuevamente, estimados crotos y cortos lectores del blog, una vez más, ahondamos en lo más desconocido del catálogo de otra consola de antaño para rescatar una gema del entretenimiento electrónico perdida en el tiempo. Hoy nos remontamos al principio de este nuestro tercer milenio, al auge y caída de un grande que experimentó con las formas de jugar videojuegos como nadie lo había hecho hasta entonces. Surreal y Futurista pero simple, hoy nos subimos al circuito cósmico para jugar ¡Cosmic Smash!.
 
Guía de movimientos que estaban en los arcades japoneses de Cosmic Smash.

2001, mientras la Play Station 2 se alzaba como el nuevo contendiente consolero de Sony dispuesto a llevarse puesta a toda una generación de consolas por más de una década, el efímero auge nuevo de Sega con la Dreamcast no le salvó de resentirse de los errores financieros del pasado, ya era tarde, y con la empresa viéndose forzada a detener la producción de la consola para salvarse de la bancarrota, Sega se retiraba del mercado del hardware fichinero al menos hasta el día en que esta reseña fue escrita. A pesar de esto, dada su tecnología de vanguardia en comparación a otras consolas de su generación, software y juegos variados para la Dreamcast continuaron en producción hasta 2004 inclusive, aún con apoyo activo de Sega. Una de las divisiones que trabajaron en esto fue el estudio interno Sega Rosso, fundado en el año 2000 y dirigido por Kenji Sasaki (ex integrante de Namco), que se dedicó mayormente a desarrollar juegos de deportes (mayormente de carreras) para las plataformas de su empresa apadrinadora (Sega Rally, Star Wars: Racer Arcade y algunos juegos basados en la franquicia Initial D), uno de estos juegos es Cosmic Smash, lanzado en Enero de 2001 para la arcade Sega Naomi en Japón y luego en Octubre del mismo año para el resto del mundo, viendo también la luz un port para Dreamcast en Octubre del mismo año.


Exterior (arriba) e interior (abajo) del cartucho de Cosmic Smash para las arcades de Sega Naomi.
Lo primero más destacable del juego es su absoluta carencia de una historia de fondo. El protagonista tentativo de este juego es un maniquí plasmado en un modelo 3D transparente del arquetipo usual del cuerpo masculino, equipado únicamente con una raqueta de ping-pong.
Portada de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

CD de la versión japonesa de Dreamcast de Cosmic Smash.

Al igual que otros títulos de Sega Rosso, Cosmic Smash es un juego deportivo, un extraño híbrido solitario de ping-pong y Breakout en 3D pero, así de raro como se lee, funciona. El maniquí es visto desde atrás en un cuarto cúbico de apariencia minimalista, con varios paneles transparentes cuadrados de colores al otro extremo del cuarto, el objetivo es destruirlos a todos golpeandolos con la pelota (que dirigimos a raquetazos) en el tiempo límite (señalado en la esquina inferior derecha del piso del cuarto donde nos encontremos) y mientras evitamos que se nos salga por detrás de la pantalla, similar (de nuevo) al Breakout, pero desde una perspectiva frontal más que vertical. Para lograr su cometido, el maniquí se controla con los direccionales para correr de derecha a izquierda, el botón A para saltar, el botón B para golpear con la raqueta y el botón C para dar un raquetazo más potente (aunque al coste de descontar un par de segundos del contador) llamado “Trick Shot” en el juego, además, se puede dar dirección a donde va la pelota manteniendo el stick analógico señalando en dicha dirección mientras el personaje da el raquetazo. No hay límite de uso de pelotas (aunque el juego te da un bonus de puntos por no perder ninguna pelota durante cada nivel una vez finalizados), no hay vidas extras ni nada por el estilo, el único obstáculo que puede llevarte al Game Over es el desgaste completo del tiempo que te da el juego para completar niveles, dandote también una cantidad de segundos extra por cada nivel completado para no ser tan injusto, esta cantidad inicial de tiempo sumado es de 20 segundos, pero se puede cambiar en la pantalla de opciones. La otra peculiaridad del juego es su ramificación de niveles, cada nivel forma parte de un gran circuito de cuartos de breakout y, cada vez que un nivel es superado, el personaje caminará por un gran pasillo hacia el siguiente nivel, pero hay instancias donde dicho pasillo se bifurca dando la posibilidad de elegir el próximo nivel donde jugaremos y, por tanto, que ruta tomaremos, haciendo cada gameplay único y ofreciendo un gran reto pues, el juego cuenta con más de 30 desafíos diferentes para superar, además de un par de retos sorpresas que se desbloquean cumpliendo ciertas condiciones.

Título de la versión de Dreamcast.

Título de la versión de Arcade.
Gráficamente el juego se ve bien para su propósito, al carecer de una trama y enfocarse principalmente en su gameplay como atractivo, su estética de toque minimalista y sin rebusques es la ideal para esta ocasión. Sus colores generalmente claros y cristalinos contribuyen mucho a la calma y la concentración (colores como los blancos, grises y celestes son comunes, por ejemplo, en hospitales precisamente para estas cosas), mostrando cómo los creadores fueron por algo gráficamente influyente e intuitivo para el jugador al mismo tiempo.
Algunos muros son irrompibles y se mueven alrededor del escenario, haciendonos pensar bien cada maniobra en relación a su patrón.
Algunos cuartos varían sus motivos de diseño para romper la monotonía.

La banda sonora llena de sintetizadores también resalta el estilo de ciencia ficción del juego, aunque al igual que la mayoría de sus colores, es  generalmente serena, con melodías pegadizas pero cortas, ideales para lo que dura cada pantalla.


El puntaje.
Los controles responden generalmente muy bien, las maniobras como saltar y golpear o cambiar de dirección repentinamente se ejecutan a la perfección y, una vez dominadas, te salvarán de perder muchas bolas (esta reseña no empieza a sonar bien) y valiosos segundos, así como ayudarte a ganar puntos valiosos por los trucos logrados, aunque con algunos analógicos de joysticks standard estilo Play Station puede ser complicado lograr una buena precisión de apunte de la pelota.
Cada vez que se termina un nivel, se nos muestra un mapa de avance.

En Ciertas ocasiones, podemos elegir a que nivel avanzaremos en base a en que dirección movamos el monigote mientras camina.

Tal vez algo criticable del juego es su corta duración, aunque tratándose de un juego originalmente para arcades, es algo entendible, lo mismo podría decirse de la dificultad inicial, aunque esto puede modificarse, como dije antes, en la pantalla de opciones, y es más a gusto del jugador. Las voces de los presentadores del juego, raramente, están tanto en inglés como en japonés, lo cual puede ser algo incómodo y confuso (y parece una elección de programación de lo más bizarra), pero eventualmente te acostumbras porque, afortunadamente, eligieron buenos actores para el trabajo.

Una vez terminado, el juego no solo tenía una tabla de records interna, sino también un generador de contraseñas para que, mediante el router de la Dreamcast, nos conectaramos a la página oficial de Cosmic Smash y subieramos nuestro record al ranking mundial...

...desgraciadamente (y como era de suponerse), el sitio web desapareció y me quedé con las ganas de subir mi puntuación.

El juego salió para Arcades NAOMI en Japón y Europa y luego en la Dreamcast exclusivamente para los nipones, y, extrañamente, a diferencia de otros juegos de la última consola de Sega, no recibió relanzamientos en compilaciones ni plataformas descargables en ninguna región jamás (los juegos de Sega Rosso tristemente no fueron muy conocidos en su mayoría dado que generalmente no salían de Japón, y tal fue el caso de la versión hogareña de Cosmic Smash), volviendolo una joya codiciada por coleccionistas. Un dato curioso es que Cosmic Smash fue uno de los pocos del catálogo de Dreamcast distribuido en estuches de plástico duro como los de los DVDs, a diferencia de otros que eran distribuidos en “Jewel Cases”, que, en criollo, son los infames estuches cuadrados de plástico transparente de antaño.

Si tenes ganas de practicar reflejos y pulir habilidades o, simplemente, pasar un momento de adrenalina tanto física como mentalmente sin necesidad de una historia complementaria, Cosmic Smash te garantiza una adicción segura al Breakout 3D por un buen rato ¿Cuántas rutas crees poder completar? El próximo nivel te espera, pasala bomba.

sábado, 11 de febrero de 2017

Consolas y compus – Sega Dreamcast: Los sueños son realidad por siempre.


Su slogan será verdad, ahora y siempre.... (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
Saludos nuevamente, humildes lectores gamers del bajomundo, hoy les vuelvo a traer, luego de mucho tiempo, otra reseña sobre una plataforma de videojuegos, en este caso, una consola. Poderosa, sorprendente y por siempre amada, la reseña de hoy estará dedicada a ¡La Sega Dreamcast!



Los otros modelos de colores de la Dreamcast (aparte del blanco) por orden: D-Direct Black, D-Direct Silver, D-Direct Pearl Blue y D-Direct Pearl Pink (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
.
1997, luego de la estrepitosa caída de la Saturn fuera del mercado japonés, Sega necesitaba urgentemente ponerse a pensar de forma seria en la consola que sucedería a esta, y así fue como, aún sin resolver del todo las diferencias entre Sega de Japón y Sega de América, la empresa empezó cada una por su lado a desarrollar un prototipo distinto, el proyecto ‘Black Belt’ por el lado de América, con un CPU IBM/Motorola Power PC 603e con chipset 3Dx de Voodoo Graphics y un sistema operativo fácil de programar cortesía de la siniestra Microsoft; Sega de Japón, por otra parte, llamó a su proyecto ‘Dural’, este llevaría un CPU Hitachi SH-4U con gráficos Power VR2 diseñado ni más ni menos que por otra empresa veterana retirada de la competencia de consolas hace no mucho, NEC (conocidos mejor por la PC-Engine o Turbografx-16, cuya reseña de este blog pueden leer aquí). En el final, luego de una complicada votación, se decidió tomar como base el proyecto ‘Dural’, pero a su vez incorporando cosas del ‘Black Belt’ como el sistema operativo, finalmente conciliando las diferencias entre ambas filiales de algún modo, aunque claro, algunos de los americanos terminaron renunciando, y la empresa 3Dfx empezó un juicio contra Sega ya que el contrato de su hardware era con la filial Americana y no con la Japonesa, dejando un hueco legal que les permitiría poner en jaque a la empresa. Aún así, el desarrollo de la consola continuó, y luego de un arduo trabajo del equipo de Sega en combinación con IBM, NEC y Hitachi, la consola fue anunciada como Sega Katana el 7 de Septiembre de 1997, con la notoriedad de ser la primer consola de 128-bits del mercado, algo a lo que solo la costosa Neo Geo se había acercado. Con esto solo más la campaña publicitaria, la demanda de las tiendas para tener la plataforma para su lanzamiento creció enormemente, por lo cual la consola, renombrada definitivamente como Sega Dreamcast, tuvo que posponer su lanzamiento varias veces para poder tener unidades suficientes para proveer a las distribuidoras (y no cometer el mismo error que cometieron con la Saturn), con lo cual la consola fue lanzada oficialmente para el mercado nipón el 27 de Noviembre de 1998, logrando vender bastante por sobre su competencia directa. Menos de un año después, la Dreamcast se lanzó exitosamente en América, el 9 de Septiembre de 1999 (9/9/99), y en Europa el 14 de Octubre de ese mismo año, también fue lanzada en Brasil y Sudamérica por Tec Toy el mismo año aunque no tengo dato alguno de la fecha.
La icónica publicidad de Sega de América marcando la fecha de
lanzamiento de la consola.
Luego de su aparente muerte con la cancelación de Sonic X-treme, Sonic
regresaba a la carga en la Dreamcast con Sonic Adventure como el juego
insignia de la consola.
Con el tiempo que Sega dio entre el anuncio y lanzamiento de la consola, varias empresas (incluyendo la propia Sega) pudieron desarrollar juegos para la Dreamcast con calma dando como resultado un jugoso catálogo de más de 10 fichines para la salida de la consola al mercado, con Sonic Adventure como juego definitivo de empaquetado de la consola a la cabeza del barco. En Enero del 2000, el servicio SegaNet de la Dreamcast fue introducido sacando provecho del modem incorporado de la consola, volviéndola pionera en el terreno del juego online en las consolas con ejemplares como Phantasy Star Online, que marcaría el nuevo rumbo que tomó la franquicia luego de su completa ausencia en la Saturn.
La Dreamcast Carioca gentileza de Tec Toy (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
A pesar de lo bien que les iba con la Dreamcast, las cosas se complicaban en Sega internamente dados los errores del pasado que aún los atormentaban. Una recuperación económica de un fallido intento de converger con Bandai, el juicio de 3Dfx y el advenimiento de la Play Station 2 cuya exagerada campaña de venta para lo poco impresionante que resultó en comparación a la Dreamcast (sumada a su retrocompatibilidad con juegos de la Play1) le jugó en contra sumando que no podían afrontar bajar el precio de la consola para compensar las pérdidas por sus fallas anteriores con la CD, la 32X y la Saturn; esto llevó a Shoichiro Irimajiri a renunciar como presidente de la empresa en el año 2000, dejándola al mando de Isao Okawa, quien dio un ultimátum de 500 millones de dólares a Sega de América para levantar las ventas de la consola en el continente. Aunque con el anuncio de las consolas nuevas de Nintendo (la GameCube) y Microsoft (la Xbox), oficialmente Sega estaba en apuros y, aunque en Febrero de 2001 el precio de la consola bajó, ya nada podía hacerse, la fabricación de la consola oficialmente se terminó el 31 de Marzo de 2001, el fatídico día que Sega abandonó el desarrollo de consolas hasta el día de hoy.
Dreamcast edición especal de Claire Redfield (Resident Evil) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

Dreamcast edición especial de S.T.A.R.S. (Resident Evil) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

La edición especial de Chu Chu Rocket, una de las franquicias revelación de Sega para la consola junto a Jet Set Radio, Skies of Arcadia y Shenmue (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
.

Edición especial de la Visual Novel de Sakura Taisen, adaptada del célebre manga homónimo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

Obviamente, Sonic también tuvo su propia edición especial de la consola
para su 10º Aniversario durante el lanzamiento de Sonic Adventure 2 (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Sega Dreamcast Edición Divers 2000 CX-1, con tele incluida... (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
La legendaria Dreamcast dorada, solo existe una en el mundo,
su paradero actual es un misterio (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La cancelación de la fabricación de la Dreamcast no fue obstáculo para que la consola continuara de pie un tiempo más, pues, la producción oficial de juegos para la misma continuó hasta 2004 (con Puyo Pop Fever como el último juego oficial registrado para la consola) e incluso hoy, con el gran culto que tiene la fanaticada por esta consola, varios aficionados al Homebrew han hecho de las suyas programando juegos para la misma, como el shooter rítmico Hex. La fácil inserción de estos juegos en la consola se basa también en su Sistema Operativo fácil de manipular para dicho fin. Además, la Dreamcast fue la base para la actual plataforma Arcade Sega NAOMI (para la cual varios juegos de la primera fueron adaptados) y sus sucesoras.
El Twin-Stick, joystick exclusivo de Japón, manufacturado exclusivamente para el juego de mechas Cyber Troopers Virtual On: Oratorio Tangram (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
.
El Link Cable, también único de Japón, ayudaba a complementar el joystick
mencionado previamente con su juego (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Broadband adapter, codiciado por los ahorristas de conexión telefónica de ese entonces (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El micrófono, indispensable para llamadas de voz (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y si querias añadir imagen a tu llamada, también tenías la webcam Dreameye (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El sistema de Karaoke Drikara (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El teclado, mejor conocido por juegos como Typing of the Dead (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y el mouse (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La VGA Box (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Vibration pack (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La Dreamcast también contó con una extensa gama de periféricos entre los que están: un raro adaptador de banda ancha para mejorar la conexión de la consola, el micrófono (cuyo soporte se adaptaba al joystick), la webcam Dreameye, el Drikara/Dreamcast Karaoke que se usaba con el servicio de Karaoke de Sega por internet, los infaltables teclado y mouse, el Vibration pack, la VGA Box que, al conectar con la consola, daba una resolución increíble en monitores comunes, equiparable a la de consolas de generaciones posteriores; y aparte de esto, toda una gama de joysticks con variados diseños, cada uno adaptado para un género de juego determinado.
El Ascii Pad FT, bastante similar a los controles de las predecesoras de la Dreamcast ¡más compacto y con vibración incluida! (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)

El masivo Arcade Stick, por si te son más cómodos los juegos de la NAOMI
pero no querés gastar fichas para tener comodidad (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Racing Controller cuyo nombre y forma lo explican por si solo, jugar Daytona 2 o Metropolis Street Racer con esta maravilla era un lujo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews)
.

El controlador Densha de Go! de Taito, exclusivo para el simulador de trenes
de nombre homónimo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Fishing Controller, hecho exclusivamente para los juegos de pesca de Sega
(y el favorito de Big the Cat) (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Y como no podía faltar, Dance Dance Revolution también tuvo su versión
de su controlador-alfombra para la Dreamcast, aunque servía también para otros juegos (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Ascii Mission Stick, pensado para simuladores de vuelo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Gun Controller que también se explica por si solo, amado por los fans de
House of the Dead y Dino Crisis (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
El Controlador de Maracas, exclusivo para el juego Samba de Amigo (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

Extensión del controlador de maracas (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).

VMUs de distintos colores y motivos (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
Algunos datos curiosos de la consola son que vendió el triple de unidades que la Nintendo 64 por un buen tiempo y, al haber sido distribuida por Tec Toy, fueron más las Dreamcast que llegaron a Sudamérica (y a Argentina) que las Nintendo 64 ¿qué mejor forma de despedirse del mercado de las consolas que aplastar a tu rival más acérrimo con toda tu fuerza? Más curiosidades implican que, según los dichos de Takashi Izuka, lider de Sonic Team, en el evento Sonic Boom de 2013, se puede deducir que Sega tenía estimado que la Dreamcast siguiera en circulación al menos hasta el 2004 de haber ido todo un poco mejor, ya que Izuka señalo ahí mismo que el Shadow The Hedgehog (spin-off protagonizado por el rival del erizo mascota de la empresa) marcaría el final de la saga Dreamcast antes de la saga Moderna. Otro dato curioso es que, entre todos los colores de Dreamcast que existen (tanto comunes como ediciones especiales de juegos con estampas, todas mostradas a continuación), existe una Dreamcast Dorada titulada Dreamcast Gold Pro Yakyuu Contest Model, de la cual se confirma existe solo una, pero rumores han dicho que cinco fueron producidas, toda una rareza. Mención honorífica aparte para el clone no-oficial hecho por fans de la consola, la infame Treamcast que no es ni más ni menos que una Dreamcast con una pantalla LED incorporada y fácil de transportar, de modo que se puede jugar sin necesidad de conectarla a un televisor, todo un logro.
La infame Treamcast (Fuente: http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-dreamcast.htm#page=reviews).
La Sega Dreamcast es, hasta el día de hoy, considerada una de las mejores consolas de la historia, adelantada bastante a su tiempo y que superó en ciertos aspectos a varias de las que le sucedieron después, y con tantos homebrews y clones en producción por sus fans, difícilmente muera pronto, porque en el final, el poder verdadero para mantener una consola a flote lo tienen los consumidores, osea, los fans.

La chica Dreamcast de la franquicia de juegos y anime Sega Hard Girls School.