sábado, 24 de septiembre de 2016

Startropics: Deportistas contra aliens.

Portada del juego.
Buenas noches, queridos lectores. Una vez más, vuelvo con una reseña a una franquicia de juegos luego de mucho tiempo. Esta vez hablaré de una franquicia de Nintendo cuyo tiempo y plataforma en que debutó no le permitió hacerse con la fama de sus hermanas y quedó olvidada en los confines del catálogo de su consola pero que no por eso deja de ser buena. Una isla, un pibe y un yo-yo, hoy damos el batazo con ¡Startropics!
1990, mientras Nintendo se preparaba para la fase más feroz de su guerra contra Sega y la monstruosa Genesis con su nueva plataforma, la Super Nintendo, un pequeño departamento de desarrollo interno de Nintendo de América bajo el nombre de Nintendo R&D3, seguía enfocándose en el público que aún poseía la añeja NES desarrollando juegos para la misma que aún no perdía fuerzas ni mucho terreno contra sus competidores. Fue así como, en Diciembre de ese año, en colaboración con Locomotive, dieron a luz un fichín RPG de Acción al que bautizaron como Startropics.
Título.
El juego nos pone en la chaqueta de Michael “Mike” Jones, un beisbolista que se va de vacaciones a visitar a su tío, un famoso arqueólogo, en la paradisíaca isla C-Island, donde este último está realizando una investigación en las ruinas del lugar. La situación toma un giro inesperado cuando, al llegar, Mike descubre que su tío ha desaparecido, y los habitantes de la isla le comentan que lo abdujo un chabón misterioso. Así que, armado de un poderoso yo-yo (no me digan que esperaban armas de verdad en un juego de Nintendo de América), el flaquito se lanza tras la pista del siniestro secuestrador.
"Linda isla la del tío ¿Venderán Margarita de Maracuyá?"
En jugabilidad, el juego es un RPG de acción estilo Zelda, aunque más enfocado en la acción que la exploración.Al empezar, tenemos la vista de mapa de C-Island y podemos ir entrando a todas las locaciones que tengamos disponibles a medida que se vayan desbloqueando conforme el jugador avanza en la historia, similar a como se ha visto en, por ejemplo, Mario RPG u otros RPGs episódicos; lo que significa que la interacción en el overworld es limitada solo a entrar a los pueblos y mazmorras, no hay enemigos ni nada por el estilo en el mapa, toda la acción se desarrolla solo en esas locaciones. En todos los casos, Mike se mueve con las 4 flechas direccionales, salta con la A, usa su arma equipada con la B, y pausa/va al menú de ítems con Start. En los pueblos, Mike puede conseguir información y objetos claves para avanzar en la historia desbloqueando nuevas mazmorras a las cuales entrar al igual que nuevas armas, también hay objetos que pueden ser comprados con el dinero obtenido al vencer enemigos dentro de las mismas. Cabe destacar que el movimiento de Mike se limita por un patrón estilo “casillas” o tiles, osea, se moverá al menos una casilla por cada flecha direccional pulsada incluyendo saltos. El juego se guarda en los pueblos y, afortunadamente, cuenta con batería interna en el cartucho para salvar partidas, ahorrando la engorrosa molestia de anotar los passwords que requerían otros juegos en cartucho para la misma consola.
Una Cutscene de vista frontal de las muchas que
hay en el juego (Fuente: nintendolife.com).
El arma principal en el juego es el yo-yo, que se irá mejorando conforme avanza la historia en rango y calidad de ataque, además, existen varias armas secundarias equipables (todas con un uso generalmente limitado por cantidad), desde bates, patinetas y guantes de baseball hasta antorchas e incluso armas láser.
Los jefes en las mazmorras usualmente requieren el uso de alguna
de las armas de Mike introducidas en la misma.
Gráficamente, Startropics es vívido y colorido, tanto fuera como dentro de las mazmorras, dándole la vibra del ambiente en que se desenvuelve la historia, al menos hasta antes del final. Al hablar con algunos pueblerinos y vendedores dentro de las casas, el juego nos da una perspectiva en primera persona a la Phantasy Star, donde también se nota un excelente trabajo en el acabado gráfico de los personajes y sus alrededores.
El asistente pinino de Mike es una obvia referencia a R.O.B. y será de
gran ayuda conforme avance el juego.
La música esss…regular, puede ser mejor, más por el hecho de que la lista del soundtrack es muy corta, no hay demasiadas melodías para elegir, y muchas se repiten en la buena mayoría del juego. Otro aspecto que quizás puede ser un punto en contra para el juego es que las mazmorras, aunque diferentes entre sí, en su mayoría tienen la misma estética, aunque comparados con el desafío y variedad de enemigos, armas, objetos, puzzles y jefes, se compensa bastante bien y sus defectos son tolerables.
Como dato curioso, el manual del juego viene con una pista para un puzzle vital en el mismo que, para ser descubierta, debía ser mojada en agua.
Portada del segundo juego.
El juego contó con buena recepción y por ello, al año próximo, una secuela ya se encontraba en producción, aunque un retraso tras otro casi la llevan a su cancelación dado que la Super Nintendo ya había salido a la venta para ese entonces y el juego estaba siendo desarrollado para la misma plataforma que su precuela, pero contra todos los pronósticos, Zoda’s Revenge: Startropics II salió a la venta en Marzo de 1994 sólo en Norteamérica y Europa (era costumbre, por ese entonces, que todos los juegos de una plataforma “obsoleta”, se quedara en su región de origen).
Título de Zoda's Revenge.
Como el título lo enfatiza, el argumento tiene que ver con la venganza del maloso del primer juego…¿o algo así? La historia nos introduce nuevamente con Mike un año después de los sucesos del primer juego, su tío (el profe) investiga el artefacto misterioso del juego anterior cuando, de pronto, activan accidentalmente un mecanismo del mismo que transporta a su sobrino a la época de los cavernarios, si, un viaje en el tiempo. Sin embargo Mike aún puede contactar al profesor desde ahí y con su ayuda debe buscar la manera de volver al futuro (-guiño guiño-), pero, en el transcurso, Mike visitará varias otras épocas y descubrirá que el plan del antagonista del juego anterior, Zoda, viene desde hace milenios de preparación para un desenlace aún más terrible en el presente del beisbolista incluso después de su previa derrota, así que está en sus manos detener nuevamente al siniestro alien.
Al igual que su precuela, Zoda's Revenge cuenta
con sistema de guardado de partidas.

El gameplay en lo básico sigue siendo igual que el primer juego, un RPG de Acción. Mike sigue teniendo su clásico yo-yo y ahora, al arsenal de armas secundarias, se suman algunas más. A su vez, el movimiento es mucho más libre, ya no es más por casillas, dándole la posibilidad al jugador de moverse en 8 direcciones en vez de 4.

Las presentaciones y epílogos de cada capítulo se resumen en
este genial libro animado.
La música mejoró notoriamente con una variedad mayor de instrumentos y tonadas que se suman a la diversidad de entornos que se presenta en esta ocasión. Arreglando el pequeño defecto de la monotoneidad de diseño del primer juego, al viajar en el tiempo, Mike visitará varios entornos y lugares fuera de C-Island, desde el periodo paleolítico hasta la Inglaterra Victoriana de Sherlock Holmes; razón por la cual, “Startropics II” se le puso como sub-título y no como título principal, solo para enfatizar que es la continuación de la historia, aunque ya no se desarrolla más en ese lugar.
Mike viajando en el tunel del tiempo en una de las cutscenes.
Los gráficos tienen mucho más detalle y color, enfatizando aún más que el juego fue creado al final de la vida comercial de la NES explotando el potencial de la plataforma al máximo, el juego se ve de diez y las cutscenes son exquisitas, al igual que las presentaciones de algunos de los jefes (en especial Zoda). 
"¡Qué frío, che! ¡Menos mal que me traje la chaqueta puesta!"
Algunos datos curiosos incluyen que, el guionista, productor y director de la franquicia fue Genyo Takeda, responsable también por otra franquicia más conocida de Nintendo, Punch-Out!!. Startropics II fue también el ante-último juego desarrollado por Nintendo para la NES (siendo Wario Woods el último) y el último exclusivo para dicha plataforma (Wario Woods salió para SNES también).
La aldea de cavernícolas.
La primer mazmorra se ubica en la prehistoria.
Si bien la franquicia no vendió tanto a causa de su opacamiento comercial en favor de los juegos de SNES, no dejan de ser excelentes juegos y se han ganado un lugar en el corazón del niche de los fans hardcore de Nintendo, tal es así que ambos juegos no solo salieron para la Consola Virtual de Wii a fines de la década pasada y de la Wii U en 2015, sino que también fueron incluidos entre los 30 juegos empaquetados en la versión Plug-&-Play en miniatura de la NES, la NES Classic Edition (o Nintendo Classic Mini), la pregunta del millón es…¿Por qué no habrá aparecido Mike Jones aún en Smash Bros.?
El mago Merlín es una de las muchas personalidades históricas
que ayudarán a Mike en su aventura.
Si sos fan de los RPGs de acción pero buscás algo diferente de los entornos fantásticos usuales de Zelda o Ys, Startropics es el giro a la fórmula en el que no vas a lamentar pasar un buen rato.

viernes, 22 de julio de 2016

Consolas y Compus – Neo Geo Pocket: La última resistencia portátil.


Round 1...Ready?
Saludos, lectores. Una vez más, es momento de otra reseña dedicada a una consola, en este caso, una portátil. Cómoda, accesible y poderosa, hoy es el turno de tratar la Neo Geo Pocket (y su sucesora, la Neo Geo Pocket Color).

Todas las variantes de chapa-pintura de la primer Neo Geo Pocket.
Fines de 1998, mientras Nintendo y Sega eran abatidos por un nuevo y terrible rival en las consolas hogareñas bajo el nombre de Sony, la gran N se mantenía invicta en el mercado portátil, habiéndose deshecho de la Game Gear y con la Wonderswan muy por detrás suyo, la Game Boy seguía imparable. Aún así, otra empresa se mostró a darle batalla en el terreno a Nintendo, SNK, que ya venía de grandes éxitos tanto en el arcade como en sus exuberantes (y caros) ports hogareños, tomó confianza para sacar su propia consola portátil, y así nació la Neo Geo Pocket.
The King of Fighters R-1 y Samurai Showdown Pocket fueron algunos
de los primeros títulos lanzados para la consola.
Con una pantalla de 256x256 (mayor definición que la Game Boy y Game Boy Color), un CPU Z80 (el mismo de la Master System), bajo consumo de baterías (dos AAA) y distribución tanto en Japón como en Norteamérica y Europa, la primer portátil de la empresa del tekinofaiter tenía las de ganar…hasta que Nintendo sacó la Game Boy Color tan solo meses después, dejando a la consola con pocos juegos en su catálogo antes de ser descontinuada en favor de su inmediata sucesora, la Neo Geo Pocket Color, tan solo un año después. Afortunadamente, tanto los juegos de la entonces nueva consola portátil a color de SNK como los de su desafortunada predecesora eran compatibles con ambas consolas (con el pequeño detalle de que los juegos de NGPC metidos en una NGP común serían solo monocromáticos), cosa que la Game Boy o la Wonderswan comunes no podían hacer con los juegos de sus sucesoras a color.
Escenario donde fue presentada la consola en la E3 de 1999.
Raund do...redi? Fai!
Con la Neo Geo Pocket Color, la consola empieza a despegar realmente. Si bien la paleta de colores permitía solo 3 a la vez para los sprites animados (aunque una más detallada para los fondos) y las baterías ahora serían AA, la calidad de la consola con su mejor definición y paleta de colores (4096 colores para elegir) lo valía, y las partidas se guardaban en baterías internas de los cartuchos de los juegos (como con sus competidoras).
Publicidad de la consola en revistas de Estados Unidos.
Los seis motivos de colores iniciales de la Neo Geo Pocket Color.
Hablando de los juegos, buena parte del catálogo de la Neo Geo Pocket Color fueron conversiones de éxitos de Arcade de SNK y/o spin-off de estos, tales como Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Showdown y Metal Slug pero con los personajes en estilo super-deformed/chibi como para no tener que entrar tanto en detalle dadas las capacidades gráficas limitadas de la consola tratandose de una portátil. Si bien varios ports eran casi fieles al arcade (teniendo muy buena recepción de la crítica profesional y el público), otros spin-offs exclusivos de la consola demostraron tener lo suyo, como SNK Gals’ Fighters con su hilarante argumento, o el Metal Slug 2nd Mission con historia y niveles nunca antes vistos en otros juegos de la saga. Pero no todos eran juegos de SNK, muchas empresas third-party aportaron su granito de arena a la consola, Capcom adaptó los juegos de Arcade de Mega Man (The Power Battles y The Power Fighters) a un solo compilado, Rockman Battle & Fighters, extrañamente exclusivo de Japón, además de varios spin-offs de SNK vs. Capcom; Sega, en pos de no dar el brazo a torcer a la Game Boy a pesar de no tener portátil propia ya en ese entonces, desarrolló una versión de Puyo Puyo y el Sonic Pocket Adventure para la misma (cuya reseña pueden leer aquí) que contó incluso con una edición especial limitada de la consola que venía con el juego exclusiva de Norteamérica. Otras third parties menores que incursionaron en la consola con buenos resultados fueron Taito (Puzzle Bobble), Sacnoth (Dive Alert y Faselei), Yumekobo (Biomotor Unitron), Namco (Pac-Man), Riversoft y Atlus (Ogre Battle Gaiden).
Fatal Fury: First Contact.
The King Of Fighters R-2.
Biomotor Unitron.
Edición especial de la Neo Geo Pocket Color con el Sonic Pocket Adventure incluido.
¿Y qué sería una consola cuyo catálogo era 1/3 de juegos de pelea sin formas de jugar con otras personas? Por eso la NGPC además contaba con un cable-link para jugar con amigos igual que su competencia. Otra característica curiosa de su comercialización era que, en tiendas Norteamericanas, habían cartuchos demo de varios juegos del catálogo para ser probados gratuitamente antes de comprar los juegos full, similar al método actual que se usa para comercializar juegos indie en Steam y otras plataformas de juegos descargables. Los juegos se vendían en cajas de cartón, aunque las ediciones especiales que sacaron más adelante fueron comercializadas en cajas de plástico.
El Link Cable para las Neo Geo Pocket.
La Neo Geo Pocket Radio Unit con capacidad de conectar hasta 8 jugadores.
Al igual que la Wonderswan Color, la NGPC tuvo una última versión mejorada, la Neo Geo Pocket Color Slim, con mejoras en la nitidez de imagen y sonido, así como (haciendo honor a su nombre) un peso menor, sacada a la venta en varios colores de carcaza a fines del 99.
Versiones pirateadas de la consola, aparentemente
distribuidas en España.
Por desgracia, el poco reconocimiento de muchas de las third-parties y el solo apoyo de SNK en el otro mayor porcentaje del catálogo de la consola (en una situación económica nada favorable para la empresa que poco después cerraría para reabrir años más tarde) llevó al cese de ventas en occidente en el año 2000, frustrando el lanzamiento de varias joyitas underground en occidente (que hasta las portadas en inglés tenían listas) y, finalmente, abandonando la fabricación de la consola definitivamente en 2001.
Las Pocket Color Arcade distribuidas en blisters.
Casualmente, Azure, empresa de máquinas de pachinko (tragamonedas ponjas) con las que SNK tenía acuerdos, se hizo de varias NGPC con copias de juegos que no habían sido comercializadas en América, y los vendió a una tercera empresa que las comercializó oficialmente en blisters bajo el nombre de Pocket Color Arcade con 6 cartuchos incluidos cada una así como algunos expansión packs sin consola pero con 4 cartuchos cada uno, entre los cuales se encuentran las versiones norteamericanas de Faselei y The Last Blade, entre otros juegos cuyo lanzamiento individual había sido frustrado por la crisis de SNK, todo al módico precio de 80/90 dólares, lo que para una consola con 6 juegos incluidos, era una ganga. Otra curiosidad es que también se han distribuido blisters de cartuchos piratas con varios juegos en un solo cartucho, a pesar del poco éxito de la consola.
 

Algunos de los Expansion Packs entre los que se incluían
juegos de NGPC que no habían llegado a América

Cartucho Bootleg de la NGPC con varios juegos dentro.
La Neo Geo Pocket y sus sucesoras fueron víctimas de malas estrategias de mercadotecnia y decisiones empresariales que llevaron a su empresa a la bancarrota (y aunque SNK revivió, nunca más desarrolló consolas), pero con un catálogo generoso de más de 130 juegos, no es duda que es una consola con muchas joyitas que ofrecer y que estaré reseñando en un futuro, así que mientras esperan, pueden probar algunos de los ejemplares mencionados en esta reseña y comentarme si hay alguno del cual les gustaría que hablara en el blog, hasta la próxima.
Siempre un lugar en el corazón de sus mascotas.

viernes, 8 de julio de 2016

Rincón indie – Vanguard Princess: Las muchachas se entretienen

Portada original del juego.
Buena jornada, lectores, soy el editor del blog, Dynamo, nuevamente trayéndoles otra entrada más dedicada a una rareza de la industria de los juegos independientes que, como de costumbre, ha pasado desapercibida para buena parte del público. Vibrante, veloz y brutal, el juego a tratar esta vez en nuestra sección de indies es ¡Vanguard Princess!
Título de la versión en inglés.
2009, en pleno florecimiento de la industria indie, Capcom empieza a sufrir una fuga de cerebros a causa del pésimo trato que muchas grandes mentes de la empresa sufrían por parte de los ejecutivos sin escrúpulos, entre ellos, los creadores de Devil May Cry y Resident Evil más tarde seguidos por el creador de Street Fighter y, finalmente Keiji Inafune (Mega Man). Uno de ellos fue Tomoaki Sugeno (Alias Suge9), no tan popular ni creador de franquicia alguna hasta ese entonces, pero con un curriculum enriquecido de crear sprites y programación para varios juegos de pelea de Capcom y SNK (entre otros géneros), con lo cual luego de años de armarse su portafolio, se tiró a probar suerte por dicho género creando su propio videojuego, fue así como, usando el Engine Fighting Maker 2nd, dio a luz a Vanguard Princess.
Menú de la versión japonesa original.
Menú de la versión americana, se nota una gran mejoría estética.
Su primer juego propio, lanzado a la venta en 2009 solo en Japón, nos narra la historia de como uno de los personajes del juego (no identificado en el prólogo) sufre un accidente durante una guerra, dicho accidente despierta poderes en ella bautizados como Tactical Sorcery, pero la manipulación que ha sufrido esa chica por parte de los científicos que querían usar sus poderes con fines bélicos puso sus poderes fuera de control y produjo un fenómeno llamado Astral Impact cuyo efecto ha dado a un grupo selecto de chicas alrededor del mundo los poderes de Tactical Sorcery, la causante de dicho incidente regresa tiempo después, corrompida de odio hacia los seres humanos, y organiza un torneo donde las demás jóvenes deberán agarrarse a palizas entre ellas hasta que una pueda enfrentarla para garantizar la supervivencia de la humanidad, cada una por sus propios motivos personales.
Pantalla de selección de personajes con los combos a mano para anotar.
La jugabilidad parte de la base standard de los juegos de pelea 2D, elegir un personaje y agarrarse a los bifes con otro manejado por la computadora o un segundo jugador, ambos con sus combos y técnicas especiales propias de cada uno. En este caso, todos y cada uno de los jugables son chicas. Otra de las particularidades es que, similar a algunos otros juegos, se puede elegir un personaje asistente, los cuales son exclusivos de dicha categoría. Existen 3 modos de juego, el modo historia que nos va poniendo en la piel de cada una de las protas con varias peleas seguidas, algunas de ellas con rivales aleatorias y otras con oponentes predefinidas argumentalmente (incluida la jefaza final) similar a como ocurre en franquicias como Dead or Alive; el modo sparring para practicar las técnicas, y el modo versus para pelear entre dos jugadores humanos.
Luego de elegir a nuestra luchadora, se nos presenta una descripción resumida de ella mientras el juego carga.
La gráfica es espectacular, reminiscente tranquilamente de los Guilty Gear y King of Fighters de la Dreamcast y la Neo Geo, los sprites hasta los mugshots y las animaciones de victoria, todos se ven muy fluidos y las escenas de historia tienen un detalle impecable a pesar de ser estáticas en su mayoría, los efectos especiales de cada ataque también tienen un acabado visual de gran nivel.
El sonido también es sobresaliente, los tracks de cada nivel son intensos (ya sean movidos o más calmados) y combinan perfectamente con el ambiente de cada escenario y la personalidad de cada personaje a combatir. El juego cuenta también con algunos temas vocales para algunas cutscenes. Y hablando de voces, los personajes tienen voces también, siendo perfectamente caracterizadas incluso para todo el trabajo que se les dió a sus actrices de voz (¡la mayoría de ellas caracterizó a dos personajes a la vez en el juego!).
Algunas de las pantallas extra tienen artworks como este.
Tal vez uno de los defectos del juego es que no se cuentan con muchas helpers, apenas cuatro (cinco, sumando una desbloqueable) y que algunas de ellas claramente están desbalanceadas respecto a sus habilidades.
Las animaciones de victoria han sido hechas a gran detalle también.
Sugeno intentó hacer una expansión del juego entre 2011 y 2012 subtitulada Vanguard Princess Prime que incluiría, entre otras cosas, a un personaje extra llamada Rikako, aunque el desarrollo de la misma fue cancelado.
Rikako, el personaje extra de la expansión cancelada.
Rikako en acción, notese que aún no poseía ícono de personaje.
El éxito del juego sumado al boom del mercado indie hizo que un grupo de distribuidores americanos llamado eigoMANGA lo tradujera y lanzara a la venta en Amazon y luego en OnLive (ambos en descarga) en Abril del 2013 y luego, el 3 de Marzo de 2014, en Steam, más un add-on Director’s Cut con contenido descartado del juego original como escenas animadas de victoria con movimiento. Además, existe un Artbook oficial del juego titulado Vanguard Princess Databook que estuvo a la venta en 2011.
Portada del Artbook de Vanguard Princess con las chicas tratando de figurar como pueden.
Si sos fan de los juego de pelea de alta definición del palo de la Neo Geo y buscás algo nuevo, Vanguard Princess tiene el toque necesario para deleitarte con acción de lucha en altísimo nivel gráfico 2D, solo no te quedes atontado con los exuberantes físicos de algunas de las chicas.

viernes, 17 de junio de 2016

Empresas – Natsume: un verano en Shinjuku.

Logo de la empresa que, si hubiera nacido acá, se llamaría "Verano".
Buenos días a todos mis lectores, hoy vuelvo con una nueva reseña dedicada a una empresa con una gran trayectoria pero que no es tan conocida para el público casual a simple vista como lo podrían ser, de pronto, Sega o Nintendo. Bajo el slogan “Dream Creator”, ¡hoy les contaré sobre la empresa Natsume!
Logo utilizado por la empresa desde 2008.
Fundada en 1987, Natsume se asentó con base en el departamento de Shinjuku en Japón, si bien en este entonces la Sega Genesis y la Turbografx estaban a punto de ver la luz, Natsume se aferró a lo que conocía y desde sus comienzos ha programado casi siempre para consolas de Nintendo.
Portada de S.C.A.T., el primer juego jamás creado por Natsume.
Aunque los gráficos se ven similares a Contra, el juego en si es un shooter.
Sus primeros juegos fueron sencillos pero cargados de acción, con el tiempo fueron ampliando a gran variedad de géneros (Abadox: The deadly inner war, Dungeon Magic: Sword of the Elements, S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team) y también se han ganado la subsistencia en la industria con ayuda de varias adaptaciones de licencias de otras empresas y franquicias (Palamedes de Taito, Heroes of the Lance como parte de Dungeons & Dragons, Bust-a-Move, Lufia y Medabots entre otros) y generalmente de caracterización colorida y para toda la familia (Idol Hakkenden) aunque existen raras excepciones a la regla (Majoriko: Inbikai); a continuación mencionaré algunas de sus franquicias más destacadas.
Portada del primer KiKiKaiKai de Arcade. 
La saga de SNES es la mejor pulida y afortundamente llegó a nuestro continente.
Esta reseña no podía comenzar con otra franquicia que no fuera mi favorita de Natsume, KiKi KaiKai, conocida en occidente como Pocky & Rocky. Los juegos de esta franquicia se caracterizan por ser de acción vista desde arriba con elementos de shooter y RPG, controlando a una pequeña aprendiz de Miko (sacerdotisa shinto) con distintas habilidades/ power-ups que la ayudan en su eterna labor de proteger su templo y las tierras a su alrededor de los espíritus y entidades malignas que lo amenazan. Si bien el primer juego (KiKi KaiKai a secas) nunca llegó a nuestros lares, los que si lo hicieron (las secuelas) valen en su mayoría más la pena por todo lo que se perfecciona en el gameplay. Esta franquicia es bastante particular en que, aunque no fue muy conocida, fue uno de los primeros juegos que basaba su ambiente en el folklore japonés que había llegado casi sin censura alguna a América. Pueden leer mi reseña completa de la franquicia en este link.
Portada del primer Medabots (versión Metabee) de la GBA.
Las fases de batalla y las técnicas se muestran en grande, similar a Fire Emblem.
La siguiente es ni más ni menos que Medabots. Basándose en los juegos originales de Medarot de la Wonderswan, los juegos de la franquicia desarrollados por Natsume fueron los primeros en pisar tierras occidentales. En estos juegos de estrategia y RPG, el jugador debe ensamblar su propio Medabot combinando los modelos de las partes que desee (Torso, brazos, piernas y cabeza), cada una con una habilidad diferente y una barra de salud por cada parte, aquel Medabot que lograse deshabilitar todas las partes de su Medabot oponente, gana. Los juegos de la franquicia desarrollados por Natsume fueron Medabots (con dos versiones al estilo Pókemon, una con Metabee y otra con Rokusho), Medabots AX (de nuevo con Metabee y Rokusho), que, a diferencia del anterior, dejaba la estrategia un poco de lado para hacerlo un juego de lucha, todos para Game Boy Advance; y finalmente Medabots Infinity, este último, para Game Cube, siguiendo una línea muy distinta de lo que eran los primeros y recibiendo no muy buenas críticas por ello.
Cover del primer juego de Harvest Moon.
Y no podíamos cerrar esta nota sin mencionar la franquicia insignia de la empresa, habló de Harvest Moon, conocido como Bokujou Monogatari (literalmente “historia de granja) en su país de origen. Con su primer juego lanzado en 1996 para la SNES (siendo, raramente, uno de los pocos juegos de SNES lanzados luego de la aparición de la Nintendo 64 ese mismo año que fue comercializado fuera de Japón), la franquicia se caracteriza por ser un particular simulador de granja que mezcla consigo, además, simulación de citas, desastres naturales y exploración de mazmorras en determinado periodo de tiempo, dependiendo de que tan bien hayamos administrado estos aspectos de nuestra vida en dicho lapso, variará la historia y el final del juego, todo un concepto revolucionario para la época que derivó en decenas de secuelas y pasó a formar parte de un conglomerado de spin-offs y sub-franquicias con nuevos elementos y variantes incorporados en cada una, siempre sin dejar de lado el aspecto principal de cuidar un rancho, las entregas de esta franquicia son usualmente exclusivas para las consolas de la Gran N. A partir de 2014, debido a un cambio en los publicadores (Natsume pasó únicamente a desarrollar los juegos mientras XSeed los publicaba), la franquicia pasó a llamarse Story of Seasons en occidente de allí en adelante, pero conserva su esencia.
Harvest Moon 64-
Sin hacer mucho ruido en la industria, Natsume continúa avanzando como empresa con sus juegos de su propio estilo y sin duda dejó (y seguirá dejando) una marca con un público de culto que al día de hoy disfrutan de sus juegos, así que cuando tengas un tiempo libre de buscar al menos uno de sus juegos viejos, dales una probada que no tienen desperdicio.