domingo, 27 de octubre de 2013

Sparkster/Rocket Knight: Zarigüeyas steampunk.




Portada japonesa del Rocket Knight Adventures.
Una reseña más, un juego más. Hoy trataré un fichín  que, mediante una extraña combinación de formulas existentes, logró ganarse el corazón de más de un jugador de las generaciones de los 80 y 90; armadura en el torso, jetpack en la espalda, gafas de vuelo, espada en mano, todo esto en una valiente zarigüeya a la cual sus creadores han bautizado como ¡Sparkster!.
Portada europea.
1993, nuevamente nos ubicamos en la época del auge de la Sega Genesis gracias a la sobresaliente mascota azul con púas de la empresa y, como mencioné en la entrada de Aero The Acrobat, muchas empresas third party decidieron copiar esta formula con resultados que, dependiendo de la empresa, fueron de lo genial a lo paupérrimo (*ejem!*Bubsy*ejem!*), una de estas empresas es Konami, quienes ese mismo año desarrollarían y publicarían para esta consola un juego llamado Rocket Knight Adventures.
Portada americana (aca Sparkster sale más enojón porque le cobraron mucho la foto).
Situado en el mundo ficticio de Elhorn. El manual de la historia nos cuenta sobre como, siglos atrás, un héroe de esos asi bien legendarios de nombre El-Zebulos, protegió al reino de las zarigüeyas de unos cerdos invasores y los selló en su propia estrella artificial, Pig Star. Con la llave del sello en su mano y la gratitud de su pueblo, fue coronado monarca del reino que fue bautizado con parte de su nombre, Zebulos. Para que ningun garca pusiera sus manos en la llave, esta fue pasada de generación en generación en la familia de El-Zebulos quien, además, fundó la orden de los Rocket Knights, caballeros equipados con alta tecnología de buena marca para proteger Zebulos, y el libro secreto del sello, que se le daba al líder de dicha orden. El líder previo a Sparkster, Mifune Sanjulo (padre adoptivo del huérfano prota), fue el último en tener este libro en su poder, al menos hasta que uno de los Rocket Knights, Axel Gear, lo traicionara y robara el libro hiriéndo de gravedad al heroico guerrero dejándolo a jubilación  prematura. Es entonces donde Sparkster, recién recibido como bachiller Rocket Knight, sale en busca del traidor para recuperar el libro descubriendo que, por sorpresa, este se encuentra en Zebulos acompañando a los porcinos invasores provenientes del imperio Devotindos, ayudando al emperador Devligus en su estrategia de dominación. Para completar la tradición del tipo malo de turno, Gear secuestra a la princesa Zebuliana, Sherry, y Sparkster debe lanzarse a su rescate y detener a los villanos antes de que reactiven la poderosa Pig Star.
"¡ESTO es un cuchillo!"
Como ya mencione, Rocket Knight Adventures es un plataformero con los elementos primordiales del género: moverse, saltar y atacar; pero como eso lo haría simplón, también contamos con varias acciones que hacen particular al prota, Sparkster. La buena mayoría de estas acciones tienen que ver con el uso de los jetpacks del simpático personaje, contamos con un botón de salto, otro de ataque y otro para cargar una barra de energía en la parte superior de la pantalla que indica el poder de nuestro jetpack el cual, una vez cargado, le permitirá a Sparkster salir disparado en la dirección que el  jugador le indique, sirviendo esto también para derribar unos cuantos enemigos a la vez, aparte de que, al ser hecho en diagonal, el roedor temerario rebotará por las paredes, cosa que sirve para escalar paredes cerradas muy altas. Con esta misma barra, si el jugador no pulsa ningún botón direccional, Sparkster dará giros sobre si mismo con su espada siendo temporalmente invencible en tanto este quieto. También se puede colgar y deslizar por caños y barras usando su cola.
Como pasa típicamente,  los puntos vitales son representados con corazones y al perderlos, perdemos una vida, estos son recuperables mediante manzanas o pata de muslo a la criolla que encontramos a lo largo del camino.
"¿Qué? ¿nunca vieron a una zarigüeya dormir?"

El juego incluye 4 modos, fácil, medio, difícil y muy difícil. Si bien se puede jugar en los modos fácil y normal, los modos difícil y muy difícil son los únicos que terminado el juego nos permitirán acceder al verdadero jefe final y al verdadero final del juego, lo que le da cierto replay value aún cuando es exclusivo de un jugador.

Ante todo siempre una sonrisa, aún cuando podes caer en lava hirviendo.
Los gráficos son vibrantes, coloridos y fieles a los diseños.  Sparkster fue hecho como un personaje simpático, heroico y adorable, lo que se plasma a la perfección en sus animaciones. La banda sonora incluye de las mejores piezas musicales que pueden escucharse en la consola, y las cutscenes son tan buenas y expresivas que ni diálogo escrito requieren para ser interpretadas, otro punto de calidad que logró imitar de Sonic.
Si reconoces a que jefe de otra franquicia referencia este sub-jefe,
felicidades, sos un gran fan de Konami.

Los jefes son palabra mayor, no solo son enormes (en la mayoría de los casos) y amenazadores, sino que también interactúan con el ambiente pudiendo usarlo en tu contra o a tu favor por momentos, haciendo que idear estrategias particulares para cada uno sea una obligación adaptándote al mismo, desde cuartos cerrados, lugares en movimiento o incluso escapar de robots.

Comparación: a la izquierda, la versión japonesa y a la derecha, la versión americana.
El fichín recibió críticas positivas en general, su moderado éxito le permitió a Konami desarrollar dos juegos más e incluso un comic publicado por Fleetway (quienes también estaban publicando su propia serie de historietas basadas en Sonic en ese momento) basados en el personaje.
El comic de Rocket Knight.
El fichín recibió críticas positivas en general, su moderado éxito le permitió a Konami desarrollar dos juegos más e incluso un comic publicado por Fleetway (quienes también estaban publicando su propia serie de historietas basadas en Sonic en ese momento) basados en el personaje.

"Con la guita del juego anterior me consegui alta espada."
Es así como, al año siguiente (1994), aparece nuevamente para la Sega Genesis Sparkster: The Rocket Knight Adventures 2, siendo esta vez el prota el que toma por completo el nombre de la saga más que su título de honor.
Versión europea.
Esta historia, situada pocos meses después de lo ocurrido en su precuela, nos muestra al reino de Zebulos nuevamente bajo ataque de otro imperio, el imperio de Gedol, con los malos de turno siendo, esta vez, lagartos. Esta vez es el Rey Gedol es quien comanda a Axel Gear (quien regresa misteriosamente luego de las circunstancias en las que desaparece en el primer juego) a secuestrar a la princesa Cherry, prima de la primer damisela en peligro de la serie que, por si fuera poco y al igual que Sherry, está atraída a Sparkster.  El heroico roedor protagonista debe lanzarse una vez más al peligro para rescatar a la chica, al reino y saber por que esta Axel Gear bajo el comando de Gedol esta vez.
Versión americana.
Algunos nuevos aspectos del gameplay incluyen que ahora la barra de poder del jetpack de Sparkster se carga automáticamente y puede usarse aun a medio llenar, aunque si esta llena, se puede hacer un poderoso efecto de taladro con la espada, lo que sirve para atravesar la defensa de algunos enemigos y obstáculos duros de roer.  Los objetos nuevos son las gemas azules que, al ser recolectadas de a 10, pueden dar un ítem bonus al azar a Sparkster, otros power-ups nuevos incluyen un cargador completo para la barra que la deja a su máxima potencia sin tener que esperar, y una esfera con fuego que hace nuestra espada roja y más poderosa hasta que nos golpee un enemigo.
"¡Vení parate de manos con tu mecha como verdadera zarigüeya!"

Los gráficos de esta entrega también evolucionan en varios aspectos respecto a Rocket Knight Adventures. Gracias al formato de cartucho de 16-bits (el primero había sido de 8 megabit), ahora se nota que Sparkster ha madurado, los mechas de Sparkster y Axel Gear y algunos jefes cuentan con efectos de articulaciones y pseudo-3D impresionantes para la época, al punto que tranquilamente pueden compararse a  los de Yoshi’s Island en la SNES. La exquisita banda sonora estuvo nuevamente a cargo de los compositores de la primera entrega, Akira Yamaoka y Michiru Amane, grosos detrás de los Soundtracks de varios otros fichines de Konami salidos para la Genesis como Castlevania Bloodlines y Contra Hardcorps.

El juego, al igual que su predecesor, tiene varios modos de dificultad, aunque solo del normal en adelante se puede ver el final verdadero, esto se debe a que, en el modo normal, se añaden nuevos segmentos de niveles con mayores obstáculos e incluso sub-jefes, en estos segmentos también se encuentran ocultas las 7 espadas (una por nivel, salvo la primera que se encuentra en la cutscene del inicio donde debemos derrotar a Axel Gear) que deben ser recolectadas para obtener la armadura dorada/Gold Sparkster (cualquier parecido con Super Sonic es pura coincidencia) e ir nuevamente con el verdadero jefe final y la conclusión real del juego.

Esta entrega de la serie conseguiría incluso más elogios que su precuela por las revistas críticas Game Pro y Electronic Gaming Monthly e incluso tenía una adaptación planeada por Fleetway, pero, lamentablemente, la editorial británica perdió los derechos de uso de Sparkster y la secuela en formato cómic nunca llegó a ser.

Portada Japonesa del Sparkster de SNES.
Mientras tanto, ese mismo año y casi al mismo tiempo, Konami incursionaba en la Snes con la valiente zariguella. Así, otra versión titulada Sparkster a secas fue desarrollada y publicada por Konami para la consola 16-bitera de Nintendo. Si bien se había pensado en un port del Rocket Knight Adventures original para SNES en un principio, el proyecto fue cancelado o al menos derivó en esta entrega.
Portada americana.
La ubicación espacio-temporal del fichín lo sitúa en una versión alterna del mundo de Elhorn y Sparkster. El reino en peligro es ahora Eginasem, el cuál es atacado por una armada de perros salvajes amarillos liderados por el general  Generalissimo Generalaso (?) Lioness. Como ya se volvió tradición en la serie,  Axel Gear está con los malos de turno y rapta a otra damisela, Flora, para complicarle un poquito más las cosas al héroe, solo porque puede.
"¡Nudismo en una consola de Nintendo no!"
El gameplay es bastante similar a sus contrapartes de Genesis, combinando elementos de ambos, Sparkster tiene habilidades básicas del primer juego aunque la gráfica se conserva similar al segundo juego, pero con menos velocidad, lo cual resiente un poco al fichín frente a las demás versiones, pero combina los elementos a la perfección para convertirlo en un reto, esto contando, otra vez, al verdadero jefe final en modo normal y que la mayoría de los tracks también son adaptaciones de los del Sparkster 2 de Genesis (pero no los niveles)  aunque, en algunos casos, mucho mejores en calidad. Todos estos factores lo hacen un juego digno de ser bien considerado, tal fue el caso que la revista Electronic Gaming Monthly le dio a esta versión de la saga el premio de “mejores efectos sonoros” de 1994.

Luego de estos 3 juegos pareciera que el caballero cuhetazo finalmente había colgado la espada para dar paso a las otras franquicias de Konami…al menos por unos largos años.

Sparkster se une a los Nicktoons.
En 2009, licenciados por Konami, la empresa inglesa Climax Studios desarrollo un revival para la serie bautizado como Rocket Knight a secas para Play Station Network y Xbox Live Arcade y, al año siguiente (2010) para Steam.
El juego cuenta la historia de cómo, años después, Sparkster sale de su retiro para combatir esta vez a invasores lobos salvajes sobre Zebulos, aunque al llegar descubre que la situación es más confusa que la continuidad de Haruhi Suzumiya, los cerdos a los que enfrento tantos años atrás esta vez están aliados con Zebulos y Axel Gear es el nuevo líder de los Rocket Knights, el ratoncito de árbol no tiene más opción que prevenir la invasión a su reino antes que nada y luego desentrañar la maraña que su rival y el General Sweinhart, el líder de turno del ejercito de Devotindos, guardan tras sus mascaras.
"¡Aaah! ¡Contaminación ambiental!"
La jugabilidad sigue siendo bastante similar a los otros juegos, aunque esta vez combina ambos estilos, Sparkster puede salir impulsado normalmente aunque, pulsando el mismo botón de propulsión, se puede hacer el efecto taladro del segundo juego, la barra de poder se carga automáticamente y también se añade la posibilidad de usar los jetpacks para flotar temporalmente en algunos lugares que no pueden ser atravesados a propulsión. Otro aditivo es el clima que en algunos niveles, si es muy frío, impedirá la carga automática del jetpack de Sparkster haciendo que solo pueda ser recargable cerca de una fogata o estufa.
Respecto a gráficos, el juego ahora es en 3D aunque conserva la perspectiva lateral común de la serie. Quizá el cambio más drástico es el diseño de los personajes principales, tanto Sparkster como el resto de las Zarigüeyas tienen un estilo más americanizado, aparte de que la armadura de Sparkster tiene un diseño más moderno al igual que la de Axel Gear, que también posee un aspecto lúgubre y un color rojo en lugar de púrpura, todo esto se puede explicar en que el diseñador original, Nobuya Nakazato, no tuvo nada que ver con esta entrega.
La banda sonora consta de remixes de los temas ya existentes y otros nuevos originales con un estilo orquestal. 

El juego peca de ser muy corto aún para uno descargado, aparte de tener un único jefe final, su único replay value consiste en desbloquear el modo de Gold Sparkster en el cuál el gameplay es, irónicamente, más difícil en lugar de fácil como se supone seria con dicho modo, lo que hace que Sparkster tenga la armadura dorada por pura facha.

"Y con la plata que me gané me compré una casa estilo ponja..."

"...Y me fui de parranda con mis otros amigos de Konami."

Estatua de Sparkster en Contra: Shattered Soldier.

Sparkster en Mitsumete Knight.

Sparkster en  New international Track & Field.
Aparte de su serie original, Sparkster ha tenido diversos cameos y apariciones especiales en varios títulos de Konami como Ganbare Goemon 2 de SNES, Snatcher de la Sega-CD, Jikkyo Power Pro Wrestling ’96: Max Voltage de SNES, Mitsumete Knight de la PSX y Contra Shatered Soldier de PS2 (en este último como estatua); y ha aparecido como jugable en diversos crossovers de su empresa como New International Track & Field de NDS, Krazy Kart Racing para iOS y Pixel Puzzle Collection también para iOS y Android.
Fanart por Robaato Art.
Simpático, pero valiente y audaz, Sparkster combina una historia que, a través de su expresividad como personaje, le hace sentir su esencia y emoción a quien toma el control para experimentar el dinámico gameplay que ofrece para todas las variedades de jugadores, una mascota digna de ser recordada entre todas aquellas que acompañaron a Sonic a pesar de quedar en el camino.

viernes, 18 de octubre de 2013

Snow Bros: Se viene la avalancha.




Los campeones del sumo sobre hielo del 90.
Continuando con las reseñas de juegos que aparecieron en la Genesis, hoy trataremos uno de temática un tanto infantil y, por momentos, extraña. Azul, rojo y blanco, no, no hablo de banderas, hablo de los protas de esta reseña, Nick y Tom, ellos son ¡los Snow Brothers!
Título de la version Arcade.
Principios de los 90, mientras el mundo se preparaba para ver nacer al erizo azul más rápido jamás creado, muchas empresas aún apostaban a las arcades primero para asegurarse un lugar en las consolas hogareñas después, en este entorno, los integrantes de la poco conocida empresa Toaplan dejaron volar su imaginación y crearon un juego curioso para las maquinas de salón, en 1990 llegaba allí el que seria uno de los mejores juegos de la historia de la empresa, Snow Bros. .
Versión de NES.
Como muchos juegos de la época, tiene una premisa argumental bastante básica. Nick y Tom debían salvar a dos princesas de una bruja malvada, sencillo al menos al principio, la historia tiene algunas sorpresas que me guardaré para no spoilear a nadie.
Versión de Game Boy.
El juego tiene una temática de niveles/pisos similar a la de Bubble Bobble, aunque la forma de eliminar enemigos es bastante diferente, los Snow Bros se valen de arrojar nieve a sus enemigos para hacer bolas de nieve con ellos y arrojar las mismas para que se lleven puestos a varios enemigos a la vez. Vencer enemigos es el objetivo principal para ascender por cada piso, asimismo, al reducirlos a nada, dejan power-ups y/o puntos extras en su camino que, por ejemplo, pueden ayudar a aumentar el rango y el tamaño de las bolas de nieve que arrojamos o nuestra velocidad.
Sin embargo, en este juego, los enemigos no son el único problema, los enemigos pueden librarse de las bolas de nieve formadas si los dejamos así nomas por mucho tiempo y, si dejamos que el tiempo marche sin hacer nada, una calabaza fantasma (casualmente muy parecida a una aparecida en Sonic Heroes) indestructible nos hara la vida imposible hasta que el jugador derrote a todos los enemigos escalando al próximo piso o pierda la vida de algún modo, lo que pase primero. Cada 10 pisos hay un jefe con distintos patrones que al igual que los enemigos deben ser bombardeados con bolas de nieve varias veces para caer.

Portada de la versión de Game Boy

Versión de Genesis.
Su éxito en las arcades le valió varios ports con el tiempo. Snow Bros fue adaptado a la NES y la Game Boy por Capcom y Naxat Soft respectivamente en 1991 y a las computadoras Amiga, Atari ST, Commodore 64/GS, Amstrad GX4000 y ZX Spectrum ese mismo año por la infame Ocean Software. En 1993 el juego fue porteado por Tengen y publicado para Sega Genesis. Esta versión, aparte de introducir una historia más detallada, también posee nuevos niveles y elementos por lo que es considerada, a mi juicio, la mejor de las versiones. Finalmente en 2012 Isac Corporation hizo un remake del juego para sistemas Android.
Todas las versiones cuentan con un modo cooperativo de 2 jugadores. Mientras que la versión de arcade requiere fichitas para seguir dandole al vicio, las versiones de consola cuentan con continues (3 por defecto) aparte de un sistema de password por cada 10 pisos, para no tener que complicarse la vida comenzando desde cero cada vez que lo apagues y vuelvas a prender.
Pantalla de título de Snow Bros 2.
Tanto suceso tentó a Toaplan de crear una secuela y asi aparecio Snow Bros. 2 With New Elves, también conocido como Otenki Paradise, desarrollado por la empresa ya mencionada y publicado por Hanafram en 1994 para las arcades, el juego contaba con gráficos mejorados y nuevos personajes jugables.
Aclaración: los bebés a los que se fotografió para esta bizarra
pantalla de selección no son producto de mutaciones.
Tanto suceso tentó a Toaplan de crear una secuela y asi aparecio Snow Bros. 2 With New Elves, también conocido como Otenki Paradise, desarrollado por la empresa ya mencionada y publicado por Hanafram en 1994 para las arcades, el juego contaba con gráficos mejorados y nuevos personajes jugables.
La sencilla pero bizarra premisa argumental se nos muestra al principio, una de las princesas es secuestrada esta vez por un psicodélico alien y Nick, junto a tres nuevos personajes basados en seres mitológicos japoneses, deberán rescatarla sufriendo hilarantes contratiempos en su camino y enfrentando enemigos y jefes en ambientes no menos bizarros. Esta vez el juego cuenta con modo cooperativo para 4 jugadores.

Lamentablemente los de Toaplan se invirtieron todo el presupuesto restante en el opio que usaron para crear esta versión tan alucinógena del juego y ese mismo año más tarde quedaron en bancarrota y el mundo le diría adiós a Nick y Tom... al menos por ese tiempo.

En la cúspide del bizarrismo absurdo de la saga, se encuentra una extraña secuela no-oficial salida en 2002 para las arcades. El mal-bautizado Snow Bros. 3: Magical Adventure, apareció en las arcades de la mano de una empresa mexicana llamada Syrmex.


Los Snow Bros. luego de varias cirugías estéticas
y cuatro denuncias por mala praxis.
Volviendo a las bases del primer Snow Bros., el juego no cuenta con historia alguna, aunque ha sufrido cambios conceptuales drásticos. Por empezar Nick y Tom ahora parecen más duendes que muñecos de nieve (son amarillo claro y tienen orejas como pueden ver), visten camisetas de futból mexicanas (creo que los desarrolladores querían denotar su nacionalismo) y transforman a sus enemigos en pelotas de fulbo más que en bolas de nieve (aunque siguen cumpliendo la misma función), varios items también fueron reemplazados y ahora cada nivel se separa en áreas de mundos más que en pisos.
¡Y Nick el Coreano se armó una pelota y la tiene en el centro!
¡La retiene! ¡LA RETIENE!
Si bien la gráfica y música resultan buenas, el juego tiene el nombre de Snow Bros de mero adorno ya que no encaja  del todo con lo que uno esperaría de la franquicia, otro nombre les habría venido mucho mejor (Football Bros. quizá).
Versión de Android.
A pesar de no ser una franquicia muy notoria, Snow Bros es sencillo, amigable y divertido para jugadores de todas las edades y rangos (de principiantes a expertos viciosos) y, aun cuando su empresa cerró sus puertas hace mucho, el primer juego continua apareciendo en varias compilaciones y remakes que lo mantienen de algún modo vivo en la memoria de los gamers. Snow Bros es excelente para jugar con amigos o familia, uno de esos respiros cómicos y abiertos a todo público que podemos encontrar entre tanto FPS y Sandbox.

viernes, 13 de septiembre de 2013

Gunstar Heroes: ¡Absilio Mundus!


¡It's bardo time!
Y ya que hablamos de la Sega Genesis previamente, es momento de hablar de algunas joyitas de dicha consola que quizás algunas se perdieron de probar en su tiempo dado que la empresa que lo desarrolló no fue ni es exactamente muy conocida. Tiros, explosiones y facha en todos los colores de la paleta de los 16-bits, hoy toca tratar a...¡Gunstar Heroes!.
Y el titulo ya dice bastante sin siquiera leerlo.
Mediados de los 90, la Sega Genesis se encontraba en pleno auge y, con la salida de Sonic 3 & Knuckles, se había consagrado como la mejor consola de su época. Entre tanto, en Japón, los capos de Treasure ya cumplían dos años desde su fundación luego de que su staff se separara de Konami, sin embargo hasta entonces habían hecho juegos de franquicias licenciadas de otras empresas, era hora de despegar, era hora de hacer algo propio que marcara a la empresa, luego de un arduo proceso de desarrollo, el 9 y 10 de Septiembre (respectiva aunque extrañamente primero en EE.UU. y luego en Japón) de 1993 el mundo conoció a los Gunstar Heroes.
El primer nivel arranca ya con mucha acción.
El fichín nos pone en la piel de unos héroes resucitados del pasado que se encontraban en capsulas, los Gunstars, Red y Blue quienes, junto a Yellow y Green (quienes también aparecen, aunque no como jugables) detuvieron, en el pasado, al arma más poderosa jamás creada por el hombre, Golden-Silver. Los Gunstars fueron descubiertos y despertados por el profesor White quien investiga a su antigüa civilización, aunque pronto debe enviarlos a luchar contra los antagonistas de turno, El Imperio (como se lo conoce sencillamente) encabezado por el General Grey y sus secuaces, Pink, Orange, Black (cuando dije "facha en todos los colores" iba en serio), Smash Daisaku y (por razones que no spoilearé) Green; cuyo objetivo es encontrar las 4 gemas que guardan el poder del monstruoso Golden-Silver y despertarlo para dominar el mundo. La última parte mencionada no es exactamente original, pero los giros argumentales que tiene lo hacen más emocionante.

"Veni Veni, ¡Veni con los muchachos!"
El juego es, básicamente, un plataformero del subgénero conocido como Run and Gun, osea, esos donde los jugadores enfrentan a los enemigos con armas de fuego, entre algunos clásicos del género tenemos a Contra o el Metal Slug, a los cuales Gunstar Heroes tiene poco y nada que envidiarles.

En Gunstar Heroes, podemos tomar el control de Red o Blue, cada uno con ciertas particularidades, la más resaltada es que mientras el primero se puede mover libremente mientras dispara, el segundo se quedará quieto cuando deba hacer esto. Las acciones básicas son saltar y disparar (teléfono para Mega Man) lo cual podemos hacer en varias direcciones tanto lineales como diagonales usando el pad direccional mientras mandamos tiros limpios; otras acciones incluyen barrerse, pegar patadas voladoras, agarrar objetos, enemigos o incluso a tu propio compañero (en el modo cooperativo) para arrojarlos contra otros, lanzarse de cuerpo y demás. Las armas son lo que quiso da más variedad e identidad al fichín, contamos con distintos tipos de estas, cada una con municiones que tienen un efecto particular y un color y símbolo distintivo, desde autodirigirse hacia el enemigo, hasta municiones explosivas, lasers, entre otras cosas. Tanto las municiones como las esferas con puntos vitales pueden ser obtenidas de ciertos enemigos al destruirlos y para tomarlas se debe estar agachado y disparar mientras estamos justo sobre el item. Pero aquí no termina todo, cada personaje puede tener hasta dos tipos de armas juntas y combinarlas para formar distintos efectos mezclados de ambas, permitiendo hasta 16 combinaciones distintas para customizar las armas y carbonizar a nuestros oponentes de la forma que más nos guste.


Los escenarios tampoco se quedan atrás respecto a la variedad, tenemos diversos ambientes que no solo se diferencian por su apariencia, sino también por sus segmentos, como el pasaje subterráneo donde nuestros personajes van a toda velocidad en carros que pueden pegarse a rieles en el piso, las paredes o el techo; o el palacio de Black donde, mediante un juego de tablero, nos teletransporta a distintos desafíos hasta llegar al jefe. Esto y acompañado de un exquisito soundtrack compuesto por el honorable Norio Hanzawa (encargado también de las piezas musicales de Astro Boy: Omega Factor y Bangai-O, por ejemplo) que amplifica el sentimiento de cada nivel y situación en la que nos encontramos a un modo que pocos temas podrían hacerlo.
Portada de la versión de Game Gear, exclusiva de Japón.
Como cereza del postre, tenemos el modo multijugador cooperativo, que se explica por si solo con todo lo que aludí al mismo en los párrafos anteriores, aparte de la selección de dificultad para aquellos que apenas estén empezando con el juego en el menú de opciones.
"¡Sin boleto no subis, flaco!"
Al igual que muchos juegos de la Sega Genesis, Gunstar Heroes también contó con una versión portátil para Game Gear, siendo en este caso desarrollada por M2 bajo licencia de Treasure y lanzada a la venta pocos meses después de su versión hogareña. Si bien la premisa de la historia está intacta, esta versión carecía de ciertas características técnicas que la versión hogareña posee debido a las obvias limitaciones de la Game Gear, entre estas algunos segmentos de niveles, ciertos efectos gráficos y el modo multijugador; aunque a la vez tiene otras características exclusivas como un nivel de jetpack o la posibilidad de arrebatarles ciertos vehículos a los enemigos y controlarlos hasta donde duren, lo que si, se resentía mucho en el apartado musical.
"¡No, loco! ¡Armas quimicas no!"
Gunstar Heroes recibió críticas muy positivas, siendo notablemente elegido como Mejor Juego de Acción de 1993 por la célebre revista Electronic Gaming Monthly. De más está decir que este juego llevó a Treasure a la fama por aquella época...y lo volvería a hacer nuevamente años más tarde.
¡Las chicas al poder!
Si hay algo que Treasure no hace con frecuencia es producir secuelas de sus franquicias, sin embargo, el éxito de Gunstar Heroes le valió ser una excepción a la regla. 12 años más tarde de su primer entrega, en Octubre y Noviembre del 2005, Gunstar Super Heroes (conocido en Europa como Gunstar Future Heroes) fue lanzado a la venta para la Game Boy Advance.

Esta secuela nos relata lo ocurrido en el primer juego y nos sitúa cientos de años después de los sucesos del mismo, que derivaron en la creación de 4 lunas (correspondientes a cada una de las gemas) alrededor de la tierra que se convirtieron en cunas de nuevas ciudades y culturas. Sin embargo una quinta luna aparece recientemente y se descubre que la misma está siendo utilizada como base para un nuevo imperio. Para combatirlo, la organización de defensa terrestre conocida como 3rd Eye, crea a la unidad Gunstar en honor a los ahora heroes legendarios del primer juego, siendo nombrados también sus integrantes bajo el mismo nombre código de sus predecesores, para luchar contra el nuevo imperio y descubrir por qué quieren revivir a Golden-Silver sabiendo la macana que se mandó el imperio anterior.

Varios de los sub-jefes también regresan en la secuela.
Algunos cambios importantes respecto al argumento se centra en los personajes y su diseño así como la profundización en sus personalidades. Ahora Red es una chica impulsiva pero de buen corazón, mientras que Blue es un tipo con bastante vagancia. Los demás personajes, como los integrantes del imperio, si bien tienen también los nombres códigos de sus predecesores, tienen diferentes motivos para luchar de los que tuvieran los primeros.
El gameplay se conserva muy similar al del primer juego, con varios agregados, como el uso de una mega-arma que difiere dependiendo del personaje jugable y que solo puede ser usada de distintas formas cargando una barra de energía. También se ha dado mayor variedad a las acciones de combate cuerpo a cuerpo, que en ocasiones serán mejores que usar las armas.
"¿Que parte de 'Sin Boleto no subis' no entienden?"
Los niveles siguen siendo igual de geniales que en la precuela, incluso con secuencias nuevas y originales. La música es nuevamente compuesta por Norio Hanzawa y varios de los tracks son remasterizaciones de los del primer juego, aunque no por eso son malos (por obvias razones, suena similar a Astro Boy: Omega Factor). El juego en si también cuenta con tres dificultades por personaje y, si bien todos siguen la misma línea de niveles, difieren en distintos acontecimientos argumentales dependiendo del personaje y el modo de dificultad, lo que le da bastante replay value al juego ya que la conclusión verdadera de la historia solo puede ser alcanzada jugándolos a todos.
Como dato curioso, el juego contiene ciertos segmentos que referencian a otros fichines como el clásico Flicky, y un jefe (Seven Force) que también aparece en Alien Soldier (otro juego creado por Treasure).

"¡Cerrate ese escote, nena! ¡Estamos en una consola de Nintendo!"
A pesar de la buena opinión general sobre el juego, este no vendió muy bien. Tal vez una de las pocas contras que puede tener es que esta versión carece del modo multijugador y la posibilidad de combinar armas.
Hay un error en esta imagen y no es la piba bañándose con ropa.

Si bien Gunstar Heroes hasta la fecha no ha vuelto a tener secuela alguna, su cinismo para Treasure le valió reaparecer en varias compilaciones de juegos e incluso remakes para varias plataformas actuales.

El 17 de Diciembre de 2004, Gunstar Heroes fue lanzado para PC como parte de la serie de remakes de Sega Honpo.

El 23 de Febrero de 2006, Sega lanzó una compilación de juegos de Treasure como parte de su serie Sega Ages para PS2 titulada Treasure Box donde también se incluian Dynamite Headdy y Alien Soldier.

El 11 y 15 de Diciembre de 2006, Gunstar Heroes fue re-lanzado para la Consola Virtual de la Wii respectivamente en Norteamérica y luego Europa.

El 10 y 11 de Julio de 2009 el juego llegaría también a Xbox Live Arcade y Play Station Network con posibilidad de juego cooperativo online, gráficos más definidos y un tablero de puntajes.

Como si no fuera poco, el 22 de Noviembre de 2010, Gunstar Heroes llegó a las plataformas iOS de Apple y luego aparecería en Steam el 26 de Enero de 2011. Más tarde, Gunstar Heroes Treasure Box (compilación) fue lanzado para Play Station Network el 19 de Septiembre del 2012 solo en Japón.

Gunstar Heroes también fue incluído en la línea de juegos Sega 3D Classics (porteado por M2, los desarrolladores de la versión de Game Gear) en 2015 y también en la de Sega Forever para dispositivos móviles en 2017. La versión de 3DS incluye soporte estereoscópico para el modo 3D de la consola, así como nuevas opciones para iniciar el juego.

¿Quién necesita instrumentos cuando podes hacer música con armas?>:D
Gunstar Heroes es único en muchos sentidos, pero, en simples palabras, es de los mejores juegos jamás creados para la Genesis. Si sos de aquellos que gustan de poca charla y mucha acción rápida sobrecargada de disparos, explosiones y una lluvia inagotable de enemigos, entonces Gunstar Heroes es el fichín indicado para satisfacer tus expectativas y dejarte sentado un buen rato frente a la pantalla reduciendo todo a cenizas a tu paso, y mejor aún si es con un amigo al que puedas lanzar.

viernes, 6 de septiembre de 2013

Consolas y compus - Sega Genesis: Sonic inicia.


Las míticas primeras versiones de la consola.

Simplemente sentí que tenía que dedicarle una reseña a tan grosa consola como la Genesis que, a mi parecer, es la mejor consola de 16-bits de la historia y a la que verán mencionada en más de un juego reseñado en mi humilde blog, sin más preámbulos, comenzaré con la reseña de la consola a tratar.

La arcade Sega Mega-tech
Fines de los años 80, Nintendo pisoteaba cabezas alrededor del mundo con su aparentemente invencible titán, la NES, y no parecía haber consola alguna de ninguna empresa que se le pudiera poner a la altura. Una humilde empresa de aquel entonces llamada SErvice GAmes intento torcerle el brazo a los amantes del opus-dei Nintenderos, pero su consola, la Sega Master System, si bien había alcanzado un gran éxito en Europa y Latinoamérica, no había tenido demasiado impacto en el mercado japonés y/o norteamericano. Sin embargo, la arcade Sega System 16 tuvo un desempeño mucho mejor. De este pequeño nicho de éxito, Hayao Nakayama, por aquel entonces director ejecutivo de Sega, tuvo la idea de llevar la arquitectura de su poderosa arcade a una consola hogareña para probar a llegar a su anhelado éxito mediante la nueva tecnología de las maquinitas. Durante la producción la consola tuvo el nombre código de "Sega Mark V" (asi como la Master System 2 había sido la Mark IV), pero al genio nuevamente se le prendió la lamparita y sabía que necesitaban un nombre realmente llamativo para su nuevo bebé al que bautizó como Sega Mega Drive para representar potencia y velocidad inspirado en su procesador Motorola 68000.

Los modelos 2 y 3 (izquierda y derecha) de la Genesis.
La Sega Mega Drive vio la luz el 29 de Octubre de 1988 en Japón, llegando a América el 14 de Agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis (cambio de nombre por cuestiones legales con el nombre), en un principio, Sega planeó en que Atari distribuyera su consola en nuestro continente anunciándola para el 9 de Enero de ese mismo año pero el negocio no marcho ni para adelante ni para atrás y se retrasó a Agosto. El precio de 189 dólares por aquel entonces la hacía de las más accesibles, su costo fue incluso inferior al planeado, y aún más bajo que el de su otra competidora, la (no necesariamente peor) Turbografx-16. La Sega Mega Drive apareció oficialmente en el mercado europeo y Latinoamericano de la mano de Tec Toy (filial brasilera de Sega) en 1990. Como dato curioso la Sega Mega Drive también fue distribuida en la India y en Corea, manufacturada bajo licencia por Samsung bajo los bizarros nombres de Super Gam*Boy y Super Aladdin Boy.

Yuji Naka: "hicimos 430 dibujos y este fue el mejor ...".
Estaba la consola, estaba la competencia, faltaba el arma que garantizaría la victoria, el killer game, una nueva mascota, una que no fuera un tipo buenacho rescatando una damisela en apuros, un rebelde, un jovén, un temerario...un erizo. Yuji Naka y Naoto Oshima serían los encargados de darle vida al sucesor de Alex Kidd como mascota de la empresa y, en 1990, se anunció el proyecto Sonic, que tomaría vida un año más tarde, nacía una estrella, nacía una leyenda, nacía Sonic el Erizo.

La pistola Menacer, solo para chicos malos.
Para prevenir (fallidamente) la piratería, Sega lanzó otros dos modelos de la Genesis durante los siguientes años, que incluían algunas otras mejoras (como la reducción de tamaño para mayor comodidad en la Genesis Model III). Varios juegos de Genesis creados por empresas third-party fueron porteados a la PC trayendo más de un quilombo legal a las mismas por parte de Sega, aparte de que, dadas las similitudes de hardware entre la Mega Drive y las arcades de su empresa, los ports de la consola hogareña a las maquinitas de salón fueron moneda corriente, es así como encontramos hitazos como el Sunset Riders en ambas plataformas. Sega tuvo también, aparte de Sonic, algo que Nintendo no tenía: cierto liberalismo en cuanto a los juegos violentos como Mortal Kombat, lo cual gatilló la polémica de los padres conservadores y hasta políticos, que culminó años después con la creación de organismos como el ESRB (Entertainment Software Rating Board), institución conocida por los videojugadores por ser la que califica para que rango de edades es cada juego en base a su contenido… aunque muchos hagan caso omiso a la existencia de dichos organismos hoy en día.


A la izquierda, un Power Base Converter conectado a una Genesis modelo 1, y a la derecha una Sega 32X y una Sega CD conectadas a una Genesis modelo 2.
La parte menos exitosa de la consola serían sus periféricos. Si bien su alta gama de joysticks con diversas formas (los 6 botones, la pistola Menacer y el BatterUP entre otros) fue aclamada por el público, sus add-ons, aunque potentes para su época, no tuvieron la misma suerte. La Sega CD, lanzada en 1991 y co-producida con Sony para contrarrestar a su competencia que ya se adaptaba al formato de los CDs (las PCs y la Turbografx-CD), tenía, aparte de la capacidad de reproducir dicho medio, memoria RAM aumentada y una mayor paleta de colores y efectos que la Genesis normal. Otro periférico que, si bien no fue exitoso, fue pionero en lo que hoy conocemos como retrocompatibilidad en las consolas hogareñas, es la Sega Power Base Converter, un periférico que podía conectarse a la Sega Genesis para insertar y jugar cartuchos de su predecesora, la Master System; parte de esta retrocompatibilidad también se la debían a que la consola usaba procesadores Zilog Z80 (el procesador principal de la Master System) como co-procesadores. El último de los periféricos en ser lanzado al mercado seria la Sega 32X, en el año 1994, originalmente concebida como una consola totalmente distinta (Sega Jupiter) por los conceptualistas japoneses de la empresa, el periférico presentaba el salto de la Sega Genesis a los 32-bits a un precio menor que el de la propia consola para hacer frente a los nuevos gigantes de la Super Nintendo (Donkey Kong Country y Yoshi's Island) que estaban ganandoles terreno. Desgraciadamente ningún intento funcionó, con el advenimiento de la Saturn, la Nintendo 64 y la Playstation, las empresas third-party no se inclinaron a hacer nada para ninguno de los dos sub-sistemas y su producción cesó por completo en 1996.
El manual Japonés de la Meganet y el cartucho de la misma (hecho en Brasil).
Otra peculiaridad de la Sega Genesis fue el corto (pero buen) servicio de descargas de juegos por internet dial-up llamado Sega Meganet, que estuvo disponible en Estados Unidos, Japón e incluso en Brasil. Este permitía, por una cuota mensual, acceder a descargas de juegos ilimitadamente mediante un modem de la consola y así, podíamos descargar juegos que incluso nunca salieron de tierras niponas como el Pulseman, si bien este servicio duró poco, asentó las bases para lo que luego sería el servicio de internet de Sega Channel en la Sega Dreamcast años más tarde, además de ser uno de los muchos precursores de las plataformas de juegos descargables actuales como lo son Steam  o la PlayStation Network.


De izquierda a derecha, Genesis Firecore, Victor Wondermega, Sega CDX, Sega Nomad, TeraDrive, Pioneer LaserActive, Sega Gopher y Sega Mega 3.

La Sega Genesis también contó con diversas variables aparte de los modelos 2 y 3 creadas tanto por Sega como por otras empresas licenciadas como Majesco, JVC, Pioneer, Amstrad y Aiwa. La primera es una versión semi-portatil de una Sega CD incorporada a una Genesis, a la que llamaron Multi-Mega en Japón, Sega-CDX en Norteamérica y Multi-Mega CDX en Brasil. Lanzada en 1994, es una variable muy rara buscada por coleccionistas hasta el dia de hoy.

La Sega Genesis 3 de Majesco era de bajo costo aunque, en consecuencia, perdía su compatibilidad con los periféricos.

La JVC X'Eye (Victor Wondermega en Japón, grande Victor) era una versión que apuntaba a un público más adulto (incluía un puerto MIDI y hasta un CD de karaoke...) aunque sufrió el mismo destino que la CDX.

Otra variable creada por Sega seria la Sega Nomad, una versión portátil capaz de reproducir fácilmente cualquier cartucho de Genesis y una especie de pseudo-sucesora de la Game Gear, también acarreaba el problema del rápido desgaste de su batería.

El gigante azúl de las computadoras, IBM, también tuvo su pequeña incursión con la Genesis y creó un híbrido consola-computadora bautizado como TeraDrive que era capáz de ejecutar funciones de dos plataformas (la Genesis y la IBM PC 80286) simultáneamente.

Tec Toy creó en 2007 la llamada Sega Gopher, una portátil de bajo costo capaz de emular los juegos de la Genesis mediante hardware haciendo uso de memorias flash micro SD donde se los almacena, la buena mayoría de los roms de la consola original son compatibles con esta.

La Sega Mega Drive 4, actualmente siendo fabricada por TecToy.

Pero eso no es todo para TecToy, la filial brasilera de Sega continúa actualmente produciendo clones de la Genesis bajo licencia, con la Sega Mega Drive 4 siendo su modelo más actual, el cual producen desde 2009 hasta el día de hoy (demostrando la vigencia de la consola en algunos países a pesar de su aparente obsolencia), este viene con 100 juegos incluídos y una ranura para memorias SD (que aparentemente solo se usa para reproducir MP3), TecToy ha llegado incluso a licenciar ports de juegos de aquel entonces para esta versión de la Genesis con el objetivo de promocionarla aún más, como es el caso de Need For Speed Pro Street de la mano de Electronic Arts, y todavía continúan desarrollando juegos para la misma, aunque su compatibilidad con otros modelos de la consola morocha de Sega es debatible.

Finalmente tenemos a ATGames, responsables de la Sega Genesis Model 4 o Firecore, se trataba de una Sega Model 3 aún más pequeña, sin compatibilidad con la Sega CD y que tenía ciertos errores al correr juegos originales. ATGames también produjo la Sega Mega 3, consolas Genesis basadas en el modelo 3 que funcionan a emulación, estas son las Genesis que podemos encontrar en cualquier casa de videojuegos actualmente o más y corrigen todas las fallas de la Firecore. Más recientemente, esta empresa produjo, en 2017, la Sega Genesis Flashback, con la capacidad de usar controles inalámbricos, entre otras cosas, pero, al igual que la mayoría de los clones de Genesis de ATGames, no tuvo muy buena recepción y, al año siguiente, Sega cortó relaciones con ellos debido a esto.


El poder de los fans.
Y hablando de actualidad, los aficionados programadores del homebrew han sido capaces de hacer maravillas para la consola, desde traducir juegos a diversos idiomas (Español incluido) como el Legend of Wukong, hasta crear sus propias joyitas como el Pier Solar o el Star Odyssey, teniendo el primero la curiosa característica de ser el único creado en un cartucho de 64MB, también existen proyectos de ports fanmade, como uno del legendario Resident Evil/Biohazard, cuyo demo está actualmente disponible y derrocha calidad.

La Sega Genesis es, indudablemente, una de las mejores consolas de videojuegos jamás creada que, aun hoy, sigue dando de qué hablar entre las comunidades de gamers retro y aficionados, y no parece que vaya a terminarse pronto.