Mostrando entradas con la etiqueta Takara. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Takara. Mostrar todas las entradas

domingo, 25 de noviembre de 2018

Step-Up: Hay que tirar para arriba.


Portada del juego.
¡Saludos, lectores del blog! Después de haber caído en otro hiatus, estamos de vuelta con más reseñas. Esta vez, retornamos a una época más básica para reseñar un juego muy particular de los ordenadores hogareños que tuve el gusto de encontrar y probar durante una de mis visitas al Museo de Informática de Argentina. Simple y minimalista pero muy adictivo ¡hoy nos preparamos para escalar con Step-Up!
Título con fuente redonda estilo ochentas.
1983, mientras las consolas trataban de recuperarse del terrible golpe que habían recibido a causa del pobre manejo de calidad de producción de videojuegos por parte de empresas como Atari, los ordenadores de antaño seguían gozando de una relativa estabilidad para con su mercado de juegos. Fue ese año en que la empresa Takara (si, la que más tarde crearía a los famosos Transformers) desarrolló junto con Marvel Soft (nada que ver con el gigante rojo de los comics y el cine de superhéroes) un pequeño juego plataformero con una fórmula bastante peculiar al que bautizaron como Step-Up, exclusivamente para los ordenadores MSX.
-Tonito alegre de fondo-
Como todo juego de aquel entonces, la premisa argumental es simple. El juego nos pone en el rol de un monigote anónimo gris con antenitas que debe escalar pisos de varias construcciones para alcanzar su nave espacial. Para lograrlo, se vale de los botones direccionales para moverse (y subir escaleras al estar frente a ellas) y la barra espaciadora para saltar.
¿Pero el juego no tendría gracia si fuera solo eso no? Para inconveniencia del pequeño alien, varios enemigos y obstáculos le complicarán su escalada a la cima y el contacto con ellos resultará en la pérdida inmediata de una de sus tres vidas en reserva, cada uno con sus distintos patrones de movimientos a analizar y evadir pues…no existe forma de eliminarlos en el juego. Los más comunes son los “monstruos verdes”, bípedos de más o menos la misma estatura que nuestro prota lo que, de por si, implica que saltarles por encima será casi imposible (requiere una enorme precisión), pero su inteligencia artificial es su debilidad, pues, siguen siempre una dirección fija y descenderán siempre la primera escalera que encuentren, así que basta con ocultarse detrás de una para que pasen de largo al prota sin percibirlo. Los siguientes son los ratones, bajitos y rápidos, se mueven solo en un mismo piso rápidamente, y la única forma de eludirlos es saltar por encima de ellos. Les siguen los murciélagos, posiblemente uno de los más molestos, ya que se mueven en un mismo piso volando en zig-zag diagonal verticalmente, y la única forma de esquivarlos es pasar por debajo de ellos justo cuando están en lo más alto. Finalmente, están las arañas, que están situadas usualmente sobre las escaleras y suben y bajan por ellas desde sus redes (que también se encuentran sueltas en algunos lugares y también son letales al contacto para nuestro pequeño jugable), y es para eludirlas que entra en escena otro aspecto peculiar del juego: la barra de invulnerabilidad, que se activa al pulsar la barra espaciadora estando justo bajo una escalera volviendo invulnerable al monigote alien por unos momentos (simbolizado por su cambio de tono a rojo) haciendo que camine a través de los enemigos sin problema, pero la barra se agota con cada uso (y con el tiempo, pues, también es un temporizador) y, de vaciarse por completo, también le costará una de sus vidas extra. Solo se puede ganar una vida extra juntando puntos (que se cuentan al completar cada nivel en base al tiempo restante que quedó en la barra) hasta superar el record en el juego (el inicial son 10000 puntos).
Llegado a la cima, la nave del enanito del espacio bajará en zig-zag y, como jugador, deberán encontrar el momento justo para saltar y entrar en ella para así completar el nivel, todo esto mientras eluden a cualquier posible enemigo que se encuentre en el piso más alto (generalmente un murciélago), y así con cada etapa.
Calcular que rutas posibles tomarán algunos enemigos para eludirlos es clave para superar cada nivel.
Gráficamente el juego está muy bien hecho para sus propias limitaciones de programación y época (está armado en BASIC). El título tiene un diseño encantador y simplista y cada personaje y objeto tienen formas sencillas y colores particulares muy bien resaltados y distinguibles gracias al fondo negro: el monigote jugable es gris, los monstruos verdes, los ratones amarillos, los pisos rojos, las escaleras azules, etc.; y es gracias a esto que se logra un balance visual que permite que el juego, a pesar de la tosquedad móvil de los controles típica de esa época, sea llevadero, comprensible y agradable a los ojos del jugador, lo que, lejos de hacerte desistir, impulsa a seguir intentando con cada derrota.
El monigote se pone rojo brevemente al activar su modo invencible, que será indispensable para pasar obstáculos como las arañas, pero limitado, así que debe ser usado con sabiduría y habilidad.
El apartado sonoro, como muchos juegos de aquel entonces, es mínimo, más que nada limitado solo a los efectos de sonido de las acciones del monigote jugable, los únicos “temas musicales” que se pueden escuchar son las breves melodías de pocos segundos de cuando inicia cada nivel y de cuando se pierde la partida, que se oyen, simpáticas y motivantes al menos. Los sonidos representan lo que pasa en pantalla con exactitud y enfocan bien cada proceso permitiendo al jugador pensar bien como actuar, lo único que puede ser molesto es el efecto de sonido algo largo del salto.
Conforme avanzamos algunos niveles, el color de piso cambia, como para combatir la monotonía un poco.
Tal vez el único inconveniente en algunas partes puede ser el control, ya que, como dije antes, es algo rígido, el personaje se mueve de a casillas y se debe ver con mucha precisión dónde está parado para ejecutar cada acción como activar la invencibilidad o saltar a la nave, pero con práctica, es posible adaptarse a él en poco tiempo, recomiendo usar el teclado para este juego.
Step-Up tiene también un modo de dos jugadores pero, igual que varios de su época, se juega alternando el control entre ambos de a uno por vez, teniendo que turnarse entre ellos cuando el otro pierda.

Step-Up no tuvo mucho impacto, pasó desapercibido sin pena ni gloria y jamás fue porteado (probablemente por la crisis que sufría el mercado de las consolas en aquel entonces) o re-lanzado en servicios de descarga oficiales de consolas más actuales, nisiquiera compilaciones retro, quedando como uno más de los juegos juntapolvo del catálogo temprano de la MSX para desgracia del pobre pequeño prota, pero sin mayores daños financieros para Takara. Curiosamente, hubo un juego con el nombre Step Up (sin el guión entremedio de las palabras) salido para WiiWare en 2011, pero es de otra empresa y nada tiene que ver con el de la reseña que nos concierne.
"¡Nos vimo' en Disney, bicharraco!"
Step-Up es un desafío arcade de antaño entretenido como pocos, sin nada que envidiarle a otros más populares de la época como Pac-Man o Space Invaders, y pienso que tal vez, si hubiera sido porteado a máquinas de salón, habría tenido un poco más de alcance al público, pero por suerte hoy, en lo vasto de internet, se lo puede encontrar fácilmente (aunque si deseas hacerte de una de las copias físicas originales, preparate para la aventura), y los pocos segundos que toma hacerse de él (y del programa que necesites para correrlo si es que no tenés una MSX) valen totalmente la pena por su reto único.
Mi record personal en una sola partida, como pueden apreciar, es de 29650 puntos en el Round 5 ¿Creen poder superarlo?

sábado, 17 de diciembre de 2016

Transformers Beast Wars: Transmetals : ¡A lo bestia!

Portada Noretamericana de la versión de Play Station. 
Portada japonesa de la versión de Play Station. 
Portada de la versión de Nintendo 64 
Saludos de Nuevo, lectores viciosos del bajo mundo, es tiempo para este blog de otra reseña, otro juego, otra recomendación más de una perlita que quedó olvidada en los confines del catálogo de su consola. Hoy nos toca tratar con un juego de una clasificación que no he hablado hace tiempo, un juego licenciado basado en una serie. Brutal, destructivo y con chapa pintura último modelo, esta entrada tratará a ¡Transformers Beast Wars: Transmetals!
Título de la versión de Play Station.
1999, mientras las consolas de 64-bits se preparaban a recibir el nuevo milenio, la triunfante Play Station 1 recibió el golpe de un terrible nuevo adversario, la Sega Dreamcast, aunque a pesar de eso, con haberle ganado a su predecesora, su corporación ya se había consagrado como la plataforma fichinera triunfante de esa generación, lo cual impulsó la producción de decenas de nuevos títulos hasta su ocaso varios años después, aunque muchos no sobresalieron por cuestiones de marketing y popularidad, uno de ellos fue Transformers Beast Wars: Transmetals.
Título de la versión de N64.
Desarrollado por un pequeño estudio llamado Wavedge y publicado por la conocida empresa de juguetes Takara en Japón (Octubre de 1999) y por BAM! Entertainment en Estados Unidos (Julio del 2000) para Play Station y Nintendo 64, el juego toma su base de la famosa franquicia de robots transformables de Hasbro, más específicamente en la saga Beast Wars (o Guerra de Bestias Transformers para el público latinoamericano que los conoció en los 90) donde los robóticos protas, como dice el nombre, en lugar de camuflarse en vehículos, se camuflan como animales, todo situado en un entorno de un Planeta Tierra en el paleozoico donde las naves de los dos clásicos bandos de la franquicia, Autobots y Decepticons (re-bautizados como Maximals/Maximales y Predacons/Predacones para esta saga) se han estrellado luego de un enfrentamiento y continúan la guerra entre ellos con el objetivo de encontrar la forma de salir del extraño planeta dejando atrás a sus oponentes. Como el nombre lo indica, los personajes están basados específicamente en sus formas “Transmetals”, caracterizadas por diseños con partes luminosas, metalizadas y traslúcidas.
Selección de personajes en la versión de PSX.
Selección de personajes en la versión de N64.
El gameplay de la versión de Pley Steishon es de acción y peleas 3D en campos abiertos 1 contra 1 del estilo de otros como Power Stone o Sonic Battle. Cada personaje tiene sus formas robóticas y forma animal y, con cada una de ellas, distintas habilidades con las cuales dañar a su oponente y dejarlo boleteado fuera de combate la mayoría de los rounds. Hay un total de 8 personajes seleccionables al principio y más de 10 escenarios para elegir, todos ellos de varios terrenos y cada uno con alguna forma y/o amenaza ambiental particular (las montañas tienen derrumbes, el desierto tormentas de arena, las bases de maximales y predacones tienen lasers de seguridad, etc) que se deben evitar en el transcurso de la pelea contra el oponente añadiéndole un poco más de reto al juego. Los movimientos super-especiales tienen una cantidad limitada de usos y se puede ganar un uso por cada cierta cantidad de daño causado y/o recibido, todos simbolizados por las insignias Maximales o Predacones en las esquinas inferior derecha o izquierda dependiendo del bando del personaje. Como es de esperarse, existe un modo de 2 jugadores.
La versión de N64, si bien usa modelos 3D, se inclina más por las peleas 2D, preservando ciertos aspectos de la jugabilidad de la versión anteriormente mencionada, algunos de los personajes jugables difieren entre una versión y la otra y tiene menos escenarios.
Los gráficos son bastante buenos y los modelos están muy bien hechos en la versión de Play 1, dejando notorio como se trata de un juego creado cuando la consola ya tenía bastante tiempo ya en el mercado, aunque no por ello no sacó provecho de esto. Las cutscenes animadas, aunque pocas, están bien elaboradas y serán del agrado de cualquier fan de la serie.
Pantalla de carga de la versión de N64.
Pantalla de carga de la versión de PSX, generalmente mostrando
a algúno de los personajes transformandose al azar.
Si bien los gráficos de la N64 es buena también, el hecho de que los escenarios sean tan reducidos no deja mucho que apreciar dentro del juego, además, aunque cada personaje tiene su propio final, sus escenas son estáticas dado el bajo soporte que tiene la consola para cutscenes 3D del calibre de las de la serie.
La música de la versión de Play 1 es genial, los tracks estilo heavy metal y electrónicos le añaden el toque de intensidad justa al combate para que machaques los botones contra los robots oponentes con todas las ganas…lamentablemente no se puede decir lo mismo de la música de la versión de N64 que está prácticamente hecha en un MIDI muy básico, algo cuestionable para un juego de fines de los 90.
Pelea en la versión de N64.
Pelea en la versión de PSX, Silverbolt se da un chapuzón de por medio.
Si bien la versión de Play Station es la que más recomiendo, no se salva de tener algunas falencias, como el hecho de que las presentaciones de voz de los personajes y escenarios son algo largas (aunque pueden saltearse, por suerte) o que los desbloqueables no son más que reskins de los personajes ya existentes y nisiquiera se gastaron en hacerles mugshots a sus caras como a los otros.
Aunque la serie tuvo éxito, el juego fue opacado por otras licencias más fuertes en los catálogos de las consolas en las que estuvo disponible. Algunas curiosidades que caben resaltar son que varios personajes que en la serie no tuvieron versiones Transmetal, aparecen con las mismas acá, además, existe una galería desbloqueable donde se pueden ver imágenes de las figuras de acción Transmetal incluyendo a algunos que no aparecen jamás con dichas formas en ningún medio, como Dinobot.
Transformers Beast Wars: Transmetals es un juego de pelea 3D algo diferente de la fórmula que acostumbramos hoy, pero es acción 3D de la buena asegurada y una excelente alternativa para pasar un rato solo o con amigos mandando robots al desarmadero a puñetazos (también latigazos, espadazos, martillazos, misilazos, etc.) limpios.