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domingo, 16 de junio de 2019

Especial de 6to Aniversario – Rosenkreuzstilette: Las espadas de la cruz sagrada.

Portada de Rosenkreuzstilette.

Saludos, lectores, jugadores y demás habitantes de la subcultura de los videojuegos, una vez más, este humilde blog les trae otra entrega del especial de su 6to aniversario aniversario dedicada al género de los plataformeros de disparos. Hoy cerramos este pequeño festejo con broche de oro, uno de los mejores homenajes a la franquicia de Mega Man (y de varias franquicias en el camino) que pasa generalmente desapercibido a la prensa de los videojuegos pero que Sótano Retro se tomó el placer de rescatar para mostrarlo a su siempre querida audiencia. Concentrando belleza, magia y mucha acción ¡Lassen Sie sich verzaubern von…Rosenkreuzstilette!

Escena de apertura de Rosenkreuzstilette.

2007, con Mega Man en su ocaso y sin rastros de una secuela con el gameplay clásico de la saga en camino, era cuestión de tiempo para que otras empresas del entonces floreciente mercado indie empezaran a tomar inspiración de la misma para crear sus propias sagas. Uno de estos grupos era una dupla de desarrolladores doujin de Japón bajo el estrafalario nombre de [erka:es], formado por dos anónimos bajo los pseudónimos Isemiya y WOMI que, durante ese año, bocetaban lo que concibieron en un principio como un eroge…pero temprano en ese bocetaje, el proyecto tomó un giro de 180 grados y lo que salió al final fue un peculiar plataformero homenajeando al bombardero azul y, en la Comiket 73, exactamente el 31 de Diciembre de ese año, finalmente, mostraron su creación a toda la isla del sol naciente, bautizada como Rosenkreuzstilette.

Título de Rosenkreuzstilette.

La historia y el contexto de Rosenkreuzstilette, contrario a lo que puede predecirse de clones de Mega Man, se desarrolla en un mundo de fantasía en lugar de ciencia ficción futurista. En este mundo, aparentemente situado en una versión diferente de la época del Sacro Imperio Germano (por los términos implicados en la trama), existieron hace mucho, personas con el don de manejar magia, conocidos como Magi, pero con el tiempo, diezmaron, y los pocos que quedan actualmente, además de ser raramente encontrados, fueron perseguidos por la iglesia católica (¿Cuándo no?) hasta que un gran mago llamado Rosenkreuz, detuvo la persecución y estableció un acuerdo entre Magis e iglesia, fundando la orden de Las Espadas de la Rosa de la Cruz (Blades of the Rose Cross), trayendo una larga era de paz. Sin embargo, ni el propio Rosenkreuz puede escapar al paso del tiempo y eventualmente muere, por lo que no corren muchos años para que la tensión entre la orden de Rosenkreuz y la iglesia volviera a tambalear en medio de los rumores de una reencarnación del poderoso Magi y, con el secuestro de la hija del líder actual de la orden, se gatilla una rebelión de estos contra la iglesia y el imperio. Entra Spiritia Rosenberg, la Magi protagonista, quien se opone al conflicto e intenta detener tanto a sus compañeras de la orden como al imperio de provocar un derramamiento masivo de sangre innecesario, comenzando su travesía solitaria contra los dominadores y la gente de su propia estirpe.

Pantalla de selección de niveles, notese como ciertos personajes guardan resemblanzas con otros de Mega Man.

Rosenkreuzstilette mantiene la fórmula plataformera de Mega Man. Los direccionales de derecha e izquierda hacen al personaje andar, el botón A sirve para salto, el B para disparo y Start o Enter para pausar y acceder al menú de pausa. El juego incorpora algunas características post-Mega Man 2, por lo cual también tenemos el disparo recargado manteniendo pulsado el botón de disparo regular, el deslizamiento (abajo+salto) y el cambio automático de armas con los botones-gatillo L y R. Select también nos permite salvar un replay, abandonar el juego y regresar al título.

Los jefes tienen presentaciones también.

El objetivo básico es superar el nivel y vencer al jefe de turno en cada uno de los 8 seleccionables para finalmente ir contra el antagonista final en su fortaleza multi-niveles, todo esto mientras preservas tu barra de vitalidad con 1 o más puntos eludiendo a los enemigos y demás obstáculos. Derrotar a cada jefe principal premia a Spiritia con una de las técnicas de los mismos que, a su vez, será eficiente contra otro de ellos. El juego también tiene algunos elementos característicos como sub-tanques de vida que se pueden almacenar. El sistema de guardado, al estilo de los viejos Mega Man, usa una tabla de contraseñas que deberán apuntar cada vez que superan los niveles, desgraciadamente, dichas contraseñas no guardan ningún sub-tanque que puedas tener almacenado al momento de salir de un nivel. Algo curioso a resaltar es que el nivel inicial y/o de prólogo es completamente opcional en el juego, pero se puede jugar para comprender mejor el trasfondo argumental del mismo e iniciarse en las mecánicas.

Varias mecánicas de enemigos y niveles son extraídos de varios Mega Man ¿Podes distinguir cuales?

El diseño de niveles es intuitivo y fácil de entender, cada pantalla cuenta con sus determinadas mecánicas acordes a sus temáticas a superar y tienen una curva de dificultad rápida y fácil de comprender. Varias de las mecánicas, obstáculos y enemigos de cada nivel son calcados de Mega Man, pero también hay otras provenientes de una plétora de otras franquicias como Mario Bros., Castlevania, Ghost’n’Goblins, Bomberman y muchas más, por lo cual si sos jugador veterano de videojuegos clásicos en general, captarás casi al instante cómo superar cada una.

Las escenas previas a las peleas con los jefes tienen diálogos que contribuyen al trasfondo e incluso, en ciertos casos, dependiendo a que jefes ya hayas derrotado, podrían cambiar.

A nivel gráfico el juego es excelente. Las baldosas, paredes, pisos y espléndidos fondos de cada nivel son un despilfarro de detalle hasta el último pixel y sus diseños son fieles al contexto fantástico en que se desarrolla la historia, cada escenario tiene tintes estéticos que mezclan desde lo medieval, lo místico, lo gótico, lo victoriano y hasta el steampunk (reminiscente un poco de lo que era Dolls Ingram). Los personajes y enemigos siguen un estilo mayormente Super Deformed (o chibi) que los hace simpáticos y atractivos a la vista, con atuendos, peinados y personalidades variadas excelentemente plasmadas por sus imágenes de escenas de diálogo que enriquecen visualmente la emotividad de la historia que se desarrolla en Rosenkreuzstilette.

Spiritia cambia el color de su pelo al obtener armas nuevas también.
La pantalla de contraseñas usa un estilo similar a la de cuadrícula de los primeros Mega Man.

La música es también un exquisito aditivo, una auténtica mezcla de estilos que mete géneros como la música orquestal, clásica, el róck sinfónico y varios más que alimentan el entorno fantástico de cada área, todos compuestos por una gala de músicos indie y freelance de primerísimo nivel del ambiente aficionado, entre los que se encuentran Wingless Seraph (compositor de varios remixes OC de melodías de juegos como Tales of Phantasia, Final Fantasy V e Ys VI, entre otros), In the Ruins of Memories (compositor de varios temas para videoclips de distintos Utaus, programas de voz freeware inspirados en los Vocaloids) y Ramine (compositor de temas para juegos doujin como Silver Second y varias novelas visuales de la empresa Melt-Self), solo por nombrar a algunos; y sus estilos se retroalimentan tan bien con el juego y entre si, que a simple oído no se nota que sean distintos compositores, algo increíble para un juego doujin.

Los efectos de sonido son buenos, algunos (como los de disparos de enemigos) se oyen raros cuanto menos, pero son pasables. Las voces actuadas de los personajes principales son otro gran ingrediente de inmersión en la historia del juego, casualmente, en varios casos, más de un personaje es interpretado por un mismo actor de voz, pero sus actuaciones son efectivamente tan buenas que, al igual que la música, no se distingue a simple oído que sean la misma persona, otro detallito sobresaliente para un juego por aficionados.

Las pantallas de Game Over son uno de los detalles característicos de esta franquicia, cada nivel tiene una distinta y todas hacen guiños a otras famosas franquicias de videojuegos, en la foto de arriba, la pantalla de Game Over del nivel de Luste Teuber que hace parodia al título de Touhou 6: The Embodiment of Scarlet Devil, de la franquicia Touhou.

Los controles están pulidos y responden óptimamente a todos los comandos, aunque algunos comandos como el barrido de Grolla son complicados de gatillar dado que no hay botones determinados para estas acciones sino que se gatillan de otro modo que explicaré a continuación. Pero por todo lo demás, el juego tiene un control impecable.

Portada de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Título de Rosenkreuzstilette Grollschwert (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Aunque su base parte del Mega Man Clásico, Rosenkreuzstilette posee dos estilos de jugabilidad con dos historias distintas. Una vez terminado el juego, existe un código para jugar una historia diferente con otro personaje del elenco, Grolla Seyfarth, este “sub-juego” recibe el nombre de Rosenkreuzstilette Grollschwert, nombrado así por el nombre de la espada que posee la protagonista de este modo historia. En este modo, Grolla tiene controles muy similares a los que corresponden a Zero en la saga Mega Man X, usando ataques de espada a corto rango pero con mucha efectividad, también puede barrerse o deslizarse pulsando y soltando de inmediato el direccional deseado y trepar paredes. Grolla, a diferencia de Spiritia no adquiere habilidades de los jefes derrotados, volviendo este modo de juego un tanto más difícil que el principal, pero es un gran reto adicional que alimenta el trasfondo de la historia y expande la experiencia general de RKS aún más.

Los controles de Grolla difieren un poco de los de Spiritia.
Algunos jefes usan estrategias nuevas.

Rosenkreuzstilette fue publicado en formato de CD-Rom en su primer salida en la Comiket 73 el 31 de Diciembre de 2007 y luego una vez más bajo el subtítulo –[erka:es] The Best- en Julio 2009, todas exclusivas de Japón. Un parche de traducción al inglés hecho por fans fue hecho para el juego en el último mes mencionado también. El juego fue relanzado de forma digital en la plataforma japonesa Playism el 23 de Noviembre de 2013 y, finalmente, tuvo su lanzamiento internacional con traducción al inglés de forma oficial en Steam el 3 de Febrero de 2017.

Portada inicial de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.

Sin embargo, la historia de Rosenkreuzstilette no terminaría ahí. En 2009, WOMI e Isemiya planificaron otro modo de juego especial para RKS, pero el proyecto eventualmente evolucionaría para convertirse en una secuela totalmente aparte con otra chica del reparto de la historia tomando el protagonismo esta vez. Tras bambalinas y con el abandono de Isemiya a mitad del proyecto, luego de un demo lanzado el 13 de Noviembre de 2009, Rosenkreuzstilette Freudenstachel fue puesto a la venta el 20 de Octubre de 2012.

Título de Rosenkreuzstilette Freudenstachel.

En esta secuela, apenas un par de meses han pasado luego de los acontecimientos de Rosenkreuzstilette y luego del confuso conflicto entre Magis y el imperio, la iglesia encabeza una brutal cacería de estos seres creciendo alarmantemente en influencia. Spiritia Rosenberg, la protagonista de la entrega anterior, es capturada en el proceso de esta cacería liderada por una misteriosa organización llamada Schwarzkreuz, y su compañera Freudia Neuwahl, junto a una misteriosa hada llamada Strudel, se lanza a rescatarla y detener la masacre.

Administrar la energía de arma que tiene Freudia es vital para salir en una sola pieza de cada nivel.
Algunas armas de Freudia son dificiles de ejecutar, por lo cual en ocasiones es mejor enfrentar a los jefes con su arma por defecto.

La jugabilidad base se mantiene igual que en la entrega anterior, el arma principal de Freudia, el Freudenstachel (del cual obtiene el nombre la secuela, siguiendo la tradición iniciada por Grollschwert), es un arma de disparo rápido automático (similar, si se quiere, a las armas de Axl de Mega Man X), sin embargo, al igual que las armas especiales del primer juego, esta se desgasta y debe ser recargada con esferas de mana encontradas en el nivel (o spameadas por enemigos al ser destruidos), por lo cual Freudia no puede abusar de esta ni de ninguna otra arma si el jugador desea terminar el nivel. Al igual que su predecesora, Spiritia, Freudia puede también barrerse y obtener armas especiales de los jefes principales que derrota, así como sus versiones imitadoras del Rush Coil, Rush Jet y Beat, en la forma de su compañera hada.

Los guiños y referencias siguen a la orden del día en esta secuela.

En gráficos, si bien el juego usa exactamente el mismo motor y diseño del original, no deja de ser excelente y original. Los niveles, aunque mantienen temáticas similares a su predecesor, han sido cambiados por lugares y ambientes totalmente nuevos con mecánicas y enemigos tanto reciclados como nuevos. Aunque varios de los personajes principales regresan y mantienen un rol similar al que tenían en la primer entrega de RKS, ciertos aspectos de su apariencia fueron retocados (nuevas vestimentas, armas, etc.) y mejorados tanto en sus sprites como en sus artworks, demostrando una clara evolución en el estilo de WOMI a pesar de usar el mismo motor gráfico. En resumen, siguiendo la misma línea de los primeros Mega Man de NES de mantener su estilo intacto, el famoso “si no está roto, no lo arregles”.

Nuevos personajes se hacen presentes en esta entrega.

En el apartado musical, el juego recicla algunos tonos de su predecesor aquí y allá, pero la banda sonora es en su mayoría nueva, con nuevos compositores sumados a las filas de [erka:es] endulzando aún más los oídos de los jugadores con las épicas melodías originales compuestas para esta secuela.

El apartado de efectos de sonido no tiene muchos cambios, hay alguno que otro nuevo pero son en general los mismos, también hay nuevas líneas de las voces actuadas de los personajes retornantes así como actores de voz totalmente nuevos para los personajes debutantes en esta entrega. 

Las pantallas de Game Over con guiños continuan aquí también, en este caso, la del nivel de Sichte Meister, haciendo guiño al juego Quest of Ki, de la franquicia The Tower of Druaga.

El control se mantiene intacto del original y quizás hasta más pulido y preciso, no hay mucho que agregar en este apartado.

Portada de Rosenkreuzstilette Weibsilver (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Rosenkreuzstilette Freudenstachel, al igual que su predecesor, también cuenta con un modo historia extra desbloqueble protagonizado por otro de los personajes bajo el título de Rosenkreuzstilette Weibsilver, pero para no spoilear demasiados detalles de la historia, lo dejaré ahí.

Captura del día de los inocentes de 2011, con Luste Teuber usando gafas y bufanda en guiño a Protoman (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Como comenté antes, Freudenstachel empezó originalmente como otro modo extra aparte de Grollschwert en el Rosenkreuzstilette original, y mediante hackeo, se ha descubierto que parte de las cosas en esta secuela, como la secuencia de introducción y las armas de Freudia, ya habían sido implementadas, pero la mayoría de los assets estaban incompletos.

Capturas falsas del día de los inocentes de 2011, mostrando a Kahl Palesch en un gameplay similar al de Castlevania (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Otra nota curiosa es que, durante el desarrollo de Freudenstachel, en 2011, WOMI anunció el modo extra de dicho juego pero a modo de una broma del 1º de Abril (April’s Fools o Día de los Inocentes internacionalmente), con Kahl Palesch (uno de los personajes de reparto) con una jugabilidad similar a la de Simon Belmont de los primeros Castlevania, como lo mostró en algunas capturas hechas como montajes en broma. Si bien el modo extra real terminó siendo Weibsilver, este otro estilo de jugabilidad habría sido interesante más allá de la ingeniosa broma. Otras capturas en chiste hechas por WOMI también mostraban a personajes como Luste Teuber usando gafas oscuras y una bufanda en guiño a Proto Man en este juego, entre otras perlitas.

(fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

El juego salió a la venta el 20 de Octubre de 2012 en formato CD-Rom con tirada limitada, y luego el 23 de Noviembre de 2013 en la plataforma de juegos descargables Playism junto a su predecesor en Japón y, años después, el 17 de Octubre de 2017, finalmente con traducción al inglés para todo el mundo, en Steam.


Imagen promocional falsa de Rosenkreuzstilette Lustatem (censurada por el bien de mantener el blog apto para todo público, fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

En 2013, WOMI anunció como broma de 1º de Abril el desarrollo de otra secuela bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Lustatem, esta vez con Luste Teuber como protagonista y con un giro radical a la jugabilidad base, ya que pasaría de ser un juego lineal estilo Mega Man, a un Metroidvania de exploración dentro de un gran castillo (posiblemente en guiño a la saga de Mega Man ZX que también toma varios elementos de este género) con mapa incluido, peleas de jefes mixtas (contra más de un personaje), ítems, armas y trajes equipables (como el piyama de gato de Schwer-Muta) con distintos efectos, y hasta propuestas hilarantes como un sistema de citas donde se podría generar empatía con las demás chicas del reparto de personajes y una sensual versión adulta desbloqueable de Luste. También se anunció merchandising absurdo de la franquicia como dakimakuras y tazas con la cada de Zeppi, una de las mascotas de la saga. Una propuesta bastante interesante (mayormente) de no ser porque fue solo una broma ¿Pero quien sabe que depare el futuro?

Captura (falsa) de Luste enfrentando enemigos con el traje de Schwer-Muta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de la que sería la pantalla de Misión Completada de Rosenkreuzstilette Lustatem, notese el parecido con la pantalla de la misma clase de los juegos de Mega Man Zero (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que sería el castillo a explorar de Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Durante 2017, luego del lanzamiento oficial en inglés de los dos juegos de Rosenkreuzstilette, WOMI, en conjunto con Darksquid Media, comenzaron una campaña para lanzar una compilación mejorada bajo el nombre de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft, que, aparte de incluir los dos juegos completos, incorporaría elementos adicionales como selección de dificultad, correcciones en la traducción, voces en japonés y en inglés, una versión de la banda sonora en 8-bits compuesta por Matthew Valente, una traducción al inglés del artbook de Rosenkreuzstilette Freudenstachel [R05] (en digital y en físico) y una edición limitada del compilatorio en formato físico. Todo con un nuevo artwork diseñado por WOMI en celebración por los casi 10 años de la saga. Sin embargo, al día de la fecha, se sabe por el blog de Schwer & Schwer-alike que Playism dejó de dar soporte financiero a esta compilación tanto para las copias físicas como para la traducción en inglés, y la página de financiación oficial del proyecto está caída, pero no se han dado novedades al respecto, por lo cual el destino actual de Schwesternschaft aún está abierto a la interpretación.

Captura (falsa) de Luste peleando contra Trauare Wrede y Zorne Zeppelin en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Captura (falsa) de lo que iba a ser el supuesto sistema de citas con las chicas del elenco de la franquicia en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).
Despampanante arte de broma de Luste adulta en Rosenkreuzstilette Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Si bien Rosenkreuzstilette toma elementos de varias franquicias como un gran homenaje, la forma en la que los combina y hace interactuar en su historia, estilo gráfico y musical, le dan un encanto propio que hace a la franquicia capaz de sostenerse por sí misma. Si Mighty Nº 9 o Azure Striker Gunvolt te dejaron con ganas de más y no te molesta la ausencia de 3D, Rosenkreuzstilette es la prueba ideal para los fanáticos de disparar limones.

Arte promocional de Rosenkreuzstilette Schwesternschaft (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

Y con esta reseña, termino otro especial de aniversario, como siempre, agradezco de corazón a toda la audiencia (por más pequeña que sea) de este blog por seguirlo y sepan que siempre que quieran comentar algo constructivo, son bienvenidos de opinar. Gracias, y hasta la próxima reseña.


Imagen del día de los inocentes de lo que iba a ser la taza de Zeppi, uno de los merchandisings de la franquicia que supuestamente iban a venderse en celebración de RKS Lustatem (fuente: Rosenkreuzstilette Wikia).

sábado, 14 de julio de 2018

Gunners Heaven/ Rapid Reload: El legado de Treasure.

Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Saludos, lectores del blog, una vez más regresamos luego de otro ligero hiatus producto de la resaca de la fiesta de aniversario para traerles otra review de otro gran juego injustamente olvidado en los confines del catálogo de su consola por diversos factores que su querido redactor se dió el gusto de rescatar. Frenético, desafiante y explosivo, hoy cargamos municiones para desgastar los dedos en ¡Gunners Heaven! (conocido como Rapid Reload en Europa).
Los villanos en la intro del juego.
1995, mientras el por entonces CEO de Sega de América, Tom Kalinske, anunciaba, muy a su pesar, el prematuro lanzamiento de la Sega Saturn con sus superiores japoneses pensando que así tendrían la delantera en la guerra de consolas con su acérrimo rival, Nintendo (quien aún no lanzaba la Nintendo 64), el nuevo temible oponente inesperado, Sony, anunciaba el lanzamiento de su primer consola, la Play Station, a un precio mucho más accesible significando el primer gran golpe para el gigante azul y el inminente ascenso de la empresa fundadora de los analógicos como uno de los gigantes de las consolas que no cayó hasta el día de hoy. Sin embargo, con el auge del 3D en ese momento, la filial americana de Sony impuso una dura restricción a los juegos que saldrían en el catálogo de su consola admitiendo, únicamente, a aquellos que usaran el elemento del 3D y los FMVs en alguna medida, privando a nuestro continente, lamentablemente, de una parte de su catálogo a la que mayormente no pudimos acceder hasta luego de mucho tiempo, una de estas joyitas que nunca pisó suelo americano fue Gunners Heaven, desarrollado por la entonces joven empresa ponja Media Vision (famosos por la franquicia Wild Arms) y lanzado para la ya mencionada consola de Sony en ese mismo año el 28 de Abril en Japón y el 29 de Septiembre en Europa bajo el título de Rapid Reload.
Título de la versión Japonesa.
Título de la versión Europea.
La historia, que se narra apenas por si sola en el manual y los diálogos del juego, trata de Axel Sonics y Ruka Hetfield, dos jóvenes cazadores de tesoros en busca de una joya invaluable llamada el Valkyri, pero una banda de maleantes autonombrados Pumpkin Heads se encuentran también tras dicho tesoro con fines siniestros, por lo cual Axel y Ruka deben apresurarse a conseguirla antes que los antagonistas de turno lo logren.
Pantalla de selección de personajes.
En jugabilidad, el juego recuerda mucho a Gunstar Heroes pero más simplificado. Al inicio se puede elegir entre Axel y Ruka, cada uno con su distinto arsenal de armas. El movimiento básico de andar, apuntar y agacharse se realiza con los botones direccionales, el botón de triángulo para cambiar de arma en uso, el botón de círculo para usar las bombas (los ítems clásicos de eliminar todos los enemigos en pantalla que usan otros juegos como Touhou) en reserva, el botón X para disparar, el de cuadrado para saltar y Start para pausar. Los personajes cuentan con una barra de vida que se vacía de a poco con cada ataque enemigo que los golpee, al quedar vacía, pierden y pueden reiniciar el juego desde el último checkpoint en el nivel usando una de sus nueve vidas exclusivas por partida (osea, no hay modo de conseguir más y con ellas se debe terminar el juego, este es uno de los puntos donde radica el reto) o desistir.
Axel haciendo uso de su arma relámpago mientras recoge cristales P.
Con el botón R2, se puede disparar un gancho arriba en diagonal a donde
esté mirando el personaje para colgarse de plataformas rápidamente.
El factor del gameplay de donde el juego recibe su nombre en la versión europea, es la necesidad constante de recargar energía al arma, algunos enemigos dejan caer gemas con letras “P” que recargan el contador de Poder (ubicado arriba al centro de la pantalla), mientras este contador esté cargado, hará cuenta regresiva, mostrando el tiempo de uso restante para seguir usando las armas mejoradas. Cada personaje tiene 4 diferentes tipos de armas, una de disparos Normales (representada por una N), los disparos Autodirigidos o Homing (representados por una H), los disparos buscapié o Ground (representados por una G) y los disparos de Fuego (representados por una F); cada personaje posee una variante diferente de cada uno, por ejemplo, el disparo Homing de Axel es un relámpago que se pega al enemigo más cercano (y al ser mejorado puede atacar a varios a la vez) mientras que el de Ruka son misiles laser que dan vueltas por el cuarto buscando a sus objetivos (y, al ser mejorados, se hacen más grandes y hacen más daño), el disparo de fuego de Alex es una bomba lenta pero con una potente explosión mientras que el de Ruka es un lanzallamas continuo y poderoso pero de corto alcance, entre otros. Otras habilidades de los personajes, siguiendo aún más la línea de Gunstar Heroes, incluyen poder treparse a ciertas plataformas desde debajo y revolear enemigos agarrándolos mientras los tienen cerca.
Los cristales de poder potencian enormemente las armas.
Ruka posee un arsenal predeterminado distinto del de Axel.
Los ítems son algo limitados y algunos suelen encontrarse solo en cajas amarillas, entre ellos se incluyen los cristales P (de varios tamaños), el cristal especial Boost que, como lo indica su nombre, le da un boost de gran poder a las armas por tiempo limitado, y los corazones que restauran salud.
Los malosos nos dan la bienvenida antes de cada enfrentamiento con los jefes.
Los jefes principales suelen tener múltiples formas y cambian de
estrategia conforme avanza la batalla.
Los gráficos del juego son muy buenos. Si bien no hace uso alguno del 3D, su calidad no tiene nada que envidiarle a los gráficos de otras plataformas de aquel entonces como la 32X o el Mode-7 de la SNES. Los efectos especiales, como el de reducción y amplificación de tamaño de sprites (usados generalmente por los espectaculares jefes) para simular profundidad, que hacen perfecto juego con las mecánicas de planos que se implementan en algunas partes. El gran nivel de detalle se lo llevan más que nada los fondos, los jefes (y sub-jefes) y los mugshots grandes de los personajes que, aunque estáticos, se notan realizados con un gran esfuerzo y detalle.
Los personajes dando sus frases victoriosas luego de la batalla.
La banda sonora del juego es buena. Tiene tonos pegadizos (mi favorito personal es el del nivel 3), con gran variedad de ritmos entre los más tranquilos y los más movidos y de tensión, aunque algunos temas son cortos y sus loops son, por ende, un tanto repetitivos. Los efectos sonoros tienen gran claridad.
Algunos Niveles como el de esta captura, se desarrollan en constante movimiento.
Algunos de los puntos débiles del juego son que carece de modo cooperativo de dos jugadores como han hecho otros exponentes del género previamente (Contra, Gunstar Heroes, Metal Slug) cosa que lo resintió mucho en las críticas profesionales en aquel entonces, otra cuestión complicada puede ser la relativa lentitud con que los personajes se mueven. Una carencia notoria en la versión Europea es el removimiento de las pistas de voces de los personajes en las cutscenes con diálogo al final de cada nivel que están presentes en la versión japonesa, si bien los diálogos en la versión del viejo continente están traducidos textualmente, la carencia de voces le quita un poco de esencia a la atmósfera argumental del juego, esto podría explicarse en que tal vez, siendo Media Vision una empresa joven en aquel entonces, no tendrían presupuesto para costearse una traducción con actores de doblaje y decidieran, en su lugar, solo quitar los audios.
El juego no tuvo buena recepción por parte de la crítica profesional pero se ganó un lugar en el corazón de la fanaticada de la consola de Sony con el tiempo por su buena jugabilidad y reto, y fue relanzado en la plataforma Play Station Network en 2007 aunque solo en Japón, volviendo la versión Europea toda una rareza para coleccionistas.
El bar Gunners Heaven en el juego Wild Arms 2.
Administrado por Ruka (traducida como Luka en este juego)...
...y Axel.
Curiosamente, Media Vision parece aún guardarle un gran cariño a Gunners Heaven/Rapid Reload, tal es así que en su saga más famosa, Wild Arms, algunas de las entregas contienen guiños al juego. Uno de ellos es en Wild Arms 2, donde un bar del pueblo de Damzel lleva el nombre de Gunners Heaven y es administrado por Axel y Ruka. El otro lugar con dicho nombre aparece en Wild Arms 3 y es una especie de Arena de combate secreta del personaje ricachón Lord Begucci donde, derrotando hordas de enemigos en un tiempo límite de turnos, se pueden obtener grandes recompensas.
La entrada a la arena Gunners Heaven de Wild Arms 3.
Gunners Heaven/Rapid Reload no será el mejor exponente del género Run’n’Gun en 2D, pero definitivamente uno muy bueno y que vale la pena revisar si sos un jugador solitario con sed de disparos, lasers, explosiones y reto plataformero de la vieja escuela.
Portada del manual de Gunners Heaven.