sábado, 21 de junio de 2014

Knuckles Chaotix: Altura Neutrógica.



 
Portadas del juego, versiones en orden: Americana,
Europea, Japonesa y Brasilera.
Buenas noches, mi pequeño grupo de lectores, ha sido otro pequeño tramo de tiempo desde mi última reseña pero acá estoy nuevamente con otra entrada más de un juego retro. Hoy es el turno de hablar de un juego que para cierto fandom puede ser muy conocido, hablo del fandom de Sonic, pero para otros tal vez no y como sigue siendo una rareza por sus características de gameplay que solo se han visto en dicho juego, creí que se merecía una reseña de mi parte también como gran fan de esta franquicia. Veloz, variado y caótico, haciendo honor a su nombre, hoy hablare sobre ¡Knuckles Chaotix!
"¿Qué? ¿Me vieron cara de erizo?"
1995, ya mencioné el contexto de la industria de los fichines en aquel año en la reseña anterior, uno de los tópicos referidos a Sega era su progresivo ocaso en la industria consolera con el fracaso de los periféricos que hicieron para la Sega Genesis: la Sega-CD y la Sega 32X, la última tenia apenas poco más de un año de haber salido al mercado, de un modo u otro Sega se negaba a dar el brazo a torcer y decidió un tiempo atrás en hacer un juego de su roedor velocista  de marca registrada para levantar las ventas de la consola, el proyecto inicial se titulaba Sonic Crackers (como las galletitas) y tenia como característica particular la interacción cooperativa de Sonic y Tails quienes podían ser controlados por uno o dos jugadores para realizar acciones en equipo conectados por el poder de los anillos especiales que sostenían como una especie de “soga”. El proyecto había empezado prácticamente ni bien la 32X se había puesto a la venta pero, al igual que con muchas cosas, Sega era de hacer todo a las apuradas y a pesar de la necesidad de buenos juegos para sus periféricos, aún tenían bastante laburito con los juegos de Sonic que ya tenían planeados para la consola principal y no todos salieron tan completos como esperaban (he ahí el caso de Sonic 2 y Sonic CD) y para cuando se quisieron dar cuenta, era tarde, pero como dice el refrán, lo ultimo que se pierde es la esperanza.
Cuando el proyecto fue continuado, los de Sega decidieron apostar por el más reciente y famoso personaje de la franquicia del erizo azul y co-protagonista del que por aquel entonces era el hit del momento, Sonic 3 & Knuckles, Knuckles el Equidna. Luego de una re-edición que pasó por varias betas (disponibles también para descargar en varios sitios web) y un personaje glitcheado, el 21 de Abril de 1995, el mundo conoció a Knuckles Chaotix.
"¡Para, ché! ¡Te olvidaste la guita para viajar!"
Como era costumbre por la época, a causa de las constantes diferencias entre Sega de Japón y Sega de América, ciertos juegos tenían diferencias entre regiones, sin embargo acá no eran muchas, solo limitadas a la premisa argumental del juego las cuales explicaré por cada versión. La versión original de la historia (la japonesa) nos cuenta que los acontecimientos ocurren luego del final de Sonic 3 & Knuckles, el Doctor Robotnik/Eggman encuentra una isla aparentemente habitada por el clan Knuckles en el pasado (que serviría como catalizador para el argumento de Sonic Adventure años más tarde) y donde estos escondían los misteriosos Chaos Rings (similares a las Chaos Emeralds pero sin la capacidad de transformar a los protas en formas más poderosas), aquí estableció su nueva base, Neutrogic High Zone, y desarrollo en ella, a base del poder de los Chaos Rings, los Dark Rings, que usa para potenciar a sus robotitos malosos con sus obvios fines de apoderarse del mundo. Entre tanto los (mayormente) nuevos personajes introducidos en el juego llegan a la isla antes que Knuckles y eventualmente son atrapados por Eggman y Metal Sonic y metidos a una loca maquina llamada Combi Catcher (cuya existencia solo se justifica por el gameplay más que por la trama). La versión yanqui entre tanto nos comenta una historia más sencilla pero que poco a nada tiene que ver con algún aspecto de la serie, la isla en esta versión es titulada como Carnival Island y abrirá un parque de diversiones de alta tecnología en poco tiempo, pero Eggman llega a la isla y se apodera de ella con sus robots bajo el objetivo de usar los Power Rings como fuente de poder, capturando a los amigos de Knuckles (a quienes inexplicablemente ya conocía) en el Combi Confiner (el cual conservó el título de Combi Catcher en el juego), ahora Knuckles como guardián de la isla (contradiciéndose con su rol en Angel Island) debe deshacerse de Eggman y su ejercito trayendo la paz nuevamente al lugar.
Uno de los items agranda temporalmente a un personaje
como si le echaran levadura.
De un modo u otro, el juego comienza cuando Knuckles llega a la isla advertido por la Master Emerald y rescata a Espio alcanzando exitosamente el area de World Entrance de Neutrogic High Zone, que sirve como punto central (o “hub-world) del juego.
Se controla mucho mejor que las de verdad, al menos acá agarrás ALGO.
El gameplay básico es el típico de un juego de Sonic, un plataformero donde los personajes corren por los niveles agarrando rings y reduciendo a los enemigos a su paso a nada de unos saltos, llegar al final del nivel y tratar de conseguir los objetos claves entrando a un nivel especial de un modo u otro (en este caso, llegando a la meta con 50 rings o más), la primer variación de la forma de juego que distingue a este de otros fichines de Sonic es el control sobre dos personajes a la vez que están interconectados por un “hilo invisible” formado por sus rings, con un botón saltamos, con otro botón podemos ejercer fuerza con un personaje para ayudar al otro a impulsarse por rampas, subir plataformas muy altas o hacer movimientos especiales que activan ciertos mecanismos en los niveles, todos estos movimientos se enseñan en un tutorial en el prólogo que puede ser salteado si ya la tenes clara. Si bien inicialmente empezamos el juego nuevo solo con Knuckles y Espio el Camaleón, eventualmente podemos cargar la partida seleccionando más personajes y luego aliarnos con otro más que atraparemos al azar en el Combi Catcher, una especie de maquina de grua como las que hay en los Shoppings con peluches pero que, esta vez, tienen a los personajes jugables “petrificados”, y tenemos un cierto limite de tiempo para agarrarlos mientras cambian de lugar frenéticamente, el que logremos agarrar se volverá el acompañante a lo largo del próximo nivel y que, al salir del mismo (ganando o no), podemos cambiarlo nuevamente si así lo deseamos. El cast de los caóticos esta conformado por: Knuckles el Equidna, Espio el Camaleón, Vector el Cocodrilo (sacado de un boceto de la banda que Sonic iba a tener en el Sound Test del Sonic 1), Charmy la abeja (sacado de un manga de Sonic, estos últimos 3 serian los que años más tarde conoceríamos como el Team Chaotix en los juegos modernos de Sonic), Mighty el Armadillo (quien regresa del también oscuro Sega Sonic Arcade), Heavy el robot y Bomb la Bomba andante; cada personaje cuenta con ciertos movimientos propios (aparte del Spin dash en su mayoría): Knuckles puede planear y escalar paredes, Espio puede correr en las paredes y techos, Charmy puede volar infinitamente pero a cambio es vulnerable y no puede atacar, Vector puede arrojarse de cuerpo en el aire y treparse como Knuckles, Mighty puede trepar entre muros sin escalar pero puede hacer piruetas entre ellos aparte de ser balanceado como Sonic (de cuyos sprites fue reciclado), Heavy hace honor a su nombre siendo lento y pesado pero invulnerable, y Bomb puede explotar al contacto con un enemigo si lo choca con rapidez, dañándolo en el progreso.
La ruleta de niveles.
La segunda diferencia del juego son los niveles y su orden, en este caso, luego de escoger a tu compañero, se muestra una pantalla donde una luz va iluminando los diferentes cuadros de cada uno de los 5 niveles rápidamente como una ruleta y al pulsar un botón saltando sobre el con el personaje, la luz se detendrá progresivamente  hasta quedar en un solo nivel, el cual será el nivel donde ira tu personaje, cada nivel posee 5 actos y pueden ser completados en cualquier orden al azar, rompiendo el esquema lineal de los niveles de otros juegos de Sonic. Si bien cada nivel cuenta con un solo tema por cada uno (salvo por World Entrance), cada acto, aparte de ser distinto (excepto por Isolated Island) se desarrolla en distintos momentos del día (mañana, día, tarde, noche y nuevamente día en el acto final para enfrentar al jefe). Algunos ítems nuevos, aparte del típico escudo azul o la caja de 10 rings, incluyen una caja que concentra tus rings en uno solo de forma que si los llegas a perder por chocar con un enemigo puedas recuperarlos a todos automáticamente agarrando ese ring solo, una caja que cambia los lugares del líder y acompañante temporalmente, otra que puede aumentar su tamaño, otra para disminuirlo y otra que cambia tu aliado temporalmente por otro de los 7 disponibles. Al perder el juego luego de perder todos los rings y ser tocado por otro enemigo no se pierde ninguna vida, en cambio, el jugador es regresado al World Entrance pero sin completar el acto exitosamente, tampoco existen checkpoints en los actos.
Amazing Arena requiere que enciendas las luces en un tiempo
límite para poder continuar el nivel normalmente.
Otra diferencia son los bonus, contamos con unos en rings gigantes escondidos en los niveles que sirven para conseguir más rings cayendo en un entorno 3D que sinceramente encuentro un tanto confuso, y los niveles especiales para conseguir los Chaos Rings donde agarramos bol…*EJEM!*esferas azules mientras avanzamos sin detenernos, también en un entorno 3D que juega con la perspectiva moviendo al escenario hacia donde esta nuestro personaje cual obra de McEscher, el bonus se pierde cuando se agotan los rings (uno por segundo, se pueden recuperar a lo largo del tramo) o el personaje cae por un precipicio y si bien conseguir los Chaos Rings no nos da ninguna transformación o poder especial, son necesarios para lograr el buen final del juego.
Los estrafalarios bonus de los rings gigantes en los niveles.
Los gráficos entre tanto son buenos, si bien la mayoría de estos son en 2D, el detalle que se les puso en la fluidez es apreciable, al menos para lo que se podía hacer en la época. Al igual que varios juegos del momento, Knuckles Chaotix también trataba de sacar provecho a la grafica 3D prematura que en algunas animaciones (como el jefe de Speed Slider o el cartel de Goal) le queda perfecto y en otras (como los bonus de los rings gigantes) no tanto.
La música es quizá el último pero no menos importante punto fuerte del juego, compuesta por Junko Shiratsu y Mariko Nanba quienes, por aquel entonces, eran un par de jóvenes novatas para quienes el Soundtrack de este juego representaba su debut en el oficio, que luego continuaría con varios otros juegos como algunos Panzer Dragoon, Space Channel 5, Billy Hatcher y otros juegos de Sonic (Sonic Heroes, Shadow The Hedgehog, Sonic The Hedgehog (2006), Sonic Rush Adventure, Sonic Unleashed y Sonic Colors, entre otros) hasta el día de hoy que, si bien en su mayoría no destacaron mucho (en su mayoría), contaban con soundtracks bastante sobresalientes.
Tal vez los puntos flojos de Knuckles Chaotix radican más que nada en el diseño de niveles que, en muchos casos, interrumpen mucho el avance y la fluidez de un juego rápido como suelen ser los de su franquicia madre y, en otros, es tan sencillo que podrías quedarte dando vueltas sin saber a dónde vas en un mismo nivel hasta llegar a la meta casi por solo estar moviéndote. La otra contrapartida es la mencionada falta de checkpoints, algo que puede hacer muy frustrante el perder un nivel ya que, debido a la naturaleza azarosa para elegir los mismos, puede pasar un tiempo hasta que vuelvas a poder intentar terminarlo de nuevo.
El bonus para obtener los Chaos Rings
también esta plagado de obstáculos.
Aunque el esfuerzo de Sega por hacer una nueva franquicia para el equidna de los nudillos picudos llego incluso al punto de hacer una adaptación a Comic del juego y una serie de cómics protagonizada por el propio Knuckles que luego, a causa del fracaso (injusto) de su único juego, fue re-unificada a la serie principal de comics de Sonic.
La pantalla secreta del Sound Test con Amy dando su toque encantador.
Algunas curiosidades a resaltar del juego son una perlita del gameplay donde, si dejamos el juego solo por un minuto sin pausarlo, Metal Sonic aparecerá a atacar a los personajes hasta que se muevan, idea propia del mismo Staff que hizo a Sonic CD en donde dejar el juego 3 minutos sin pausa hacia que Sonic se hartara de esperar y se fuera causando un Game Over automático. Otra cosa que delata que ambos juegos comparten el staff es la costumbre de hacer que los nombres de las zonas compartan iniciales en las palabras que los conforman. Los Chaos Rings originalmente iban a llamarse Holy Rings, pero por motivos de censura al material religioso, se descartó ese nombre en favor del que conocimos en la versión final. El juego iba a ser incluido en  Sonic Gems Collection para la PS2 pero fue descartado por dificultades emulando el hardware de la 32X. En ciertas betas del juego puede encontrarse una versión glitcheada de Knuckles como un personaje totalmente diferente, un equidna blanco de ojos rojos y pupilas negras, aparentemente es un leftover de Tails, quien fue planeado también para ser jugable pero luego fue descartado, en el menú de selección oculto su nombre se ve simplemente como “**********” aunque los fans le han dado el pseudónimo de Wechnia (juego de palabras para White Echidna) y es, junto a otros como Ashura, uno de los pocos infames glitch characters de la franquicia de Sonic. Finalmente, algunos de los temas de Knuckles Chaotix fueron remixados y usados en algunas partes de Sonic Generations. Si bien no tuvo secuela, el concepto de cooperación entre 2 personajes (y más) se trasladó y refinó más tarde en juegos como Sonic Advance 3 y Sonic Heroes. Knuckles Chaotix, al dia de la fecha, no ha tenido ports a ninguna plataforma actual, ya sea por las mencionadas dificultades de emulación de su plataforma o porque Sega quiere simplemente que te olvides de que existió.
Wechnia y Charmy.
Knuckles Chaotix no es excelente, pero es un muy buen juego, si no hubiera sido comercializado para un periférico que resulto en un fracaso, tal vez hoy veríamos más juegos spin-off de Sonic con un mecanismo similar (y más refinado) pero, afortunadamente, se encuentra en internet y con un buen emulador y las BIOS configuradas, es ideal para pasar un buen rato en la típica de Sonic, corriendo a toda velocidad, aplastando enemigos, y disfrutando de la música pero con personajes poco comunes ya sea solo o en una aventura cooperativa.
¡La pandilla Chaotix por siempre!

viernes, 30 de mayo de 2014

Mighty Morphin Power Rangers The Movie: The power is on!


Y lo mejor es que buena parte del poster es reciclado.

Buenas a todos, hoy seguimos con reseñas de juegos de bajo perfil (como la savia vital del blog). Esta vez me decidí a tratar un juego licenciado de una franquicia de actores reales que a pesar de esto, como leyeron el título, muchos deben conocer, si bien la franquicia en si cuenta con decenas de juegos sumando todas las generaciones tanto americanas como niponas, hoy trataré específicamente uno solo. Valientes, heroicos y colorinches, la primer generación que llegó a América jamás pasará de moda, hoy trataremos a ¡Mighty Morphin Power Rangers: The Movie! (El juego basado en la película… basada en la serie.)
 
Portada de la versión de Genesis.
1995, con el fracaso de la 32X y la Sega-CD, comenzaba el lento ocaso para el éxito de Sega mientras la nueva generación de consolas y juegos 32-biteros con polígonos por donde se les pudiera meter, empezaban a asomar su cabeza y un nuevo gigante, Sony, se estaba por erigir en tan solo poco tiempo como vencedor inesperado en el eterno forcejeo de Sega contra Nintendo (y otras empresas que intentaron sacar fallidamente provecho de las nuevas tecnologías poligonales con sus propias consolas). En este contexto, aún así, las consolas 16-biteras todavía tenían una reducida expectativa de vida, a pesar de que pocos eran quienes les seguían prestando atención. Una de estas pocas empresas fue Saban Entertainment, los encargados de traer los hits de los Super Sentai (y varias otras series tokusatsu como Kamen Rider) a tierras occidentales (aunque con mucha menor calidad, la mayoría de los fans ya se habrá avivado de esto) bajo el nombre de los Power Rangers, decidió sacar jugo de todos los colores a su franquicia estrella y el mercado de los videojuegos no fue la excepción. Fue así como pusieron la pasta a hervir para servirles a varias empresas third-party subcontratadas que se encargaran de desarrollar juegos basados en los guardianes del poder y con eso, Mighty Morphin Power Rangers: The Movie, vio la luz para la Sega Genesis, SNES, Game Boy y Game Gear.
Título de la versión de Genesis.
Como el nombre lo pone en obviedad, juegos y peli comparten la misma trama básica, descartando algunos puntos de la peli para sacar relleno innecesario de la memoria de los cartuchos. La historia comenta como un huevo es descubierto en una excavación cerca de la ciudad de Angel Grove el cual emite una energía oscura, Zordon advierte a los Rangers de que el huevo es la prisión de un emperador espacial cheto llamado Ivan Ooze encerrado por sus predecesores de hace 6000 años y por ende no pueden dejar que sea liberado así que los colorinches guerreros deciden ir por el pero los antagonistas de turno en su generación, Rita y Lord Zed, consiguen liberar al maloso principal de la peli y así comienza una batalla más por La Tierra.
Ignorando a los actores digitalizados...la pantalla de selección
también es buena.
"Flaco, despertate, te pusiste en pedo en una fiesta de disfraces y
te dormiste en el cordón de la calle, te van a llevar puesto"
Las secuencias de presentación sacan lo mejor de la Sega Genesis.
Los escenarios donde manejan los mechas, si bien son cortos, constituyen
un reto enfocado en sus jefes como aquí, que son 3 a la vez.
La primera versión de la que hablaré es la de Genesis. Aparecida únicamente en América y Europa en 1995 con la producción de Sims Co., Ltd. (nada que ver con el famoso simulador de vida diaria) y Sega de América como publicadores, el fichín es un beat-‘em-up del estilo de otros como Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles, podemos seleccionar entre cualquiera de los 6 rangers, cada uno con sus combos y armas característicos con distintos rangos de alcance y funciones, nuestro personaje puede moverse en cualquiera de las 8 direcciones que permite el nivel en el que andamos y saltar, si es necesario. Al igual que en varios otros juegos del género, contamos con multijugador cooperativo, se puede interactuar con el entorno y usar algunas cosas del mismo para dañar a los enemigos, también existen algunos peligros del propio ambiente como bombas que caen o coches, los cuales debemos evitar y a la vez usar a nuestro favor para que se encarguen un poco del trabajo sucio de eliminar enemigos (de los que podemos recoger desde power-ups hasta vidas o continues extras) por nosotros. Para terminar los añadidos, tenemos un contador sobre la pantalla que irá bajando (desde 60 segundos) hasta 0 y no vuelve a 60 hasta que terminemos con todos los oponentes que nos cortan el paso, al agotarse este tiempo, la vida de los rangers empezará a bajar hasta que puedan avanzar de nuevo. Los escenarios en cuestión son unos cuantos y muy variados, una curiosidad de esta versión es que algunos de los niveles son flashbacks a acontecimientos de la propia serie y podemos jugar también con varios de los Zords de los Rangers, dándonos una generosa cantidad de personajes jugables, sin contar el excelente soundtrack chiptuneado adaptado de la serie y la peli y las geniales cinemáticas de transformación que muestra la Genesis, nada que envidiarle a la versión actuada. El único punto flojo bien podrían ser la poca variedad de enemigos (los Oozeman y los Patrulleros de Zed) aunque se balancea bastante con la variedad de jefes y sub-jefes sacado del decente cast de villanos de la serie y la peli, incluyendo algunos opcionales.
La portada de la versión de SNES.
El título.
Genesis...does?
Un ejercito de aliens se agarra a las piñas con una chica, nada
que llame mucho la atención de los transeuntes.
Se transformó en Power Ranger delante de ellos...nada para sorprenderse tampoco.
La siguiente versión a tratar es la de SNES, debatiblemente una de las mejores junto a la de Genesis. Desarrollada por Natsume y publicada por Bandai el mismo año mencionado en el párrafo de arriba, al igual que la versión de su competencia, estamos frente a un Beat-‘em-up pero de características bastante diferentes, esta versión del fichín se basa más en otros como Fatal Fury, permitiendo a nuestros personajes cambiar la perspectiva del escenario por donde se desplaza cosa que a veces será imprescindible para evitar algunos obstáculos. La diferencia más significativa de la primer versión reseñada es que comenzamos con los Rangers como civiles y a medida que vencemos a los enemigos vamos cargando lentamente la barra de poder que nos permitirá convertirlos a sus coloridas formas enmascaradas y asi usar sus técnicas especiales por un tiempo, similar a la precuela (Mighty Morphin Power Rangers a secas) de la misma plataforma.
Portada de la versión de Game Boy.
Título de la versión de Game Boy.
Aunque no lo parezca, esta es la mejor versión de la pantalla de
selección (o al menos la menos perturbadora).
El juego es compatible con el periférico de la Super Game Boy.
La próxima versión en lista es la de Game Boy. Desarrollada por Tom Creates y publicada por Bandai el mismo año que sus demás contrapartes, la versión de la portátil de Nintendo toma como base la versión de SNES con los 6 Rangers y la barra que les permite transformarse con sus trajes, pero con varias limitaciones. Ahora el juego es un plataformero sin doble plano pero conserva la acción y los golpes de sus demás contrapartes, algo que se añadió ahora son las estadísticas de velocidad, fuerza y salto que varia en cada uno de los personajes, aunque por defecto son distintas, en cada nivel se pueden mejorar con los power-ups que dejan atrás los enemigos derrotados, los primeros 5 niveles también son seleccionables, al estilo de Megaman, completándolos, el 6to y último nivel se habilita. Para un juego de Game Boy, es bueno.
Portada de la versión de Game Gear.
Título de la versión mencionada arriba.
La única versión donde Alpha tuvo alguna aparición
fuera de las cutscenes.
Esta versión cuenta con su propia gama de villanos exclusivos
exceptuando a los antagonistas principales.
Las peleas de mechas también están presentes en esta versión.
La última versión es la de Game Gear. Desarrollada por Sims Co., Ltd. Y publicada por Banpresto, esta es la versión más diferenciada a las demás ya que se trata de un juego de pelea en esencia pura (basado en la precuela, Mighty Morphin Power Rangers a secas) en el cual podemos controlar a los 6 Rangers y varios de los villanos en 2 modos: el clásico modo historia, donde vamos contra los villanos con los Rangers hasta llegar a Ivan Ooze, el modo versus donde podemos elegir a los villanos también para combates simples contra la computadora o contra otro jugador mediante Cable Link de Game Gear.

Más allá de que ya se sabe que son una adaptación de una franquicia japonesa, la primer generación de los Power Rangers es parte innegable de la infancia de más de uno y este juego es definitivamente una alternativa recomendable para los fans de los beat-‘em-up y nostálgicos en general, mi recomendación personal son las versiones de consolas hogareñas, cualquiera de las dos, en especial para cooperativo.
La única imagen digitalizada de los actores que vale la pena (y las lagrimas).

miércoles, 30 de abril de 2014

Boulder Dash: Empuja la piedrita.

La portada de la versión de Amstrad CPC
(y la base de las demás de compus hogareñas
que usan la misma ilustración)
con dibujos  que parecen sacados de los años 40.
Buenas a todos, una vez más vuevo a escribir de un juego en particular luego de mucho tiempo. Esta vez les traigo una reseña de un juego viejo que, aunque poco conocido hoy por hoy, fue de los mejores de su época y aún en el presente continúan fluyendo reversiones y remakes, oficiales y por fans. Sencillo, desafiante y adictivo son las palabras que describen a la saga que trataremos hoy ¡Boulder Dash! 
Portadas desde arriba de izquierda a derecha: MSX, Super Cassette Vision, Arcade, ZX Spectrum, Famicom, NES, Game Boy japonesa y Game Boy americana.
1984, la industria fichinera aún en fase de gestación se levantaba sobre los cimientos del gran colapso de los videojuegos de hace tan solo un año con ayuda de gigantes como la NES y su fontanerito bigotón, entre otros. Las compus hogareñas que andaban a fuerza de procesadores de 8-bits, aún así, no habían perdido terreno y estaban viviendo sus mejores años con videojuegos exquisitos en calidad gráfica y de gameplay por los cuales los dueños de las empresas consoleras no dudaban, en su mayoría, en proponerles a los creadores de dichos juegos, un rincón en el catálogo de sus cartuchos. Unos de estos genios son Peter Liepa y Christopher Gray quienes, por aquel entonces, eran jóvenes entusiastas que trabajaban para una empresa no muy conocida (pero que hoy, al igual que la franquicia mencionada en el párrafo anterior, sigue existiendo), First Star Software. Estos jóvenes programadores fueron los responsables de dar vida al juego que catapultó a la empresa a la fama por esos años entre los viciados del ordenador, y así ese año el mundo conoció la obra maestra de ambos, Boulder Dash.
Hacer una pantalla de título asi por aquel entonces era un laburo de
locos, pocos juegos tenían títulos tan bien detallados.
El particular juego nos pone en los zapatos de un excavador caricaturezco llamado Rockford a secas, quien excava en busca de…diamantes. En un estilo de juego puzzle, los únicos controles necesarios eran los direccionales para mover al monigote pixelado por el mapa, comenzamos en un pequeño espacio determinado en el nivel y el objetivo esta en reunir la cantidad de diamantes requeridos (o más) que se muestra en la parte superior de la pantalla, donde también están nuestros puntos, tiempo limite y vidas. La cueva, como lo da a ver el nombre, esta repleta de rocas enormes estancadas entre tiles de tierra que también rodean a Rockford y cubren casi toda la cueva. Al avanzar, Rockford automáticamente excava haciendo desaparecer dichos bloques de tierra dejando el espacio libre para poder circular, y con circular no me refiero solo a él, sino también a las rocas que caen hacia abajo al tener espacio libre, si Rockford tiene una roca sobre el y decide moverse un solo tile hacia abajo, a menos que se mueva lo más rápido posible hacia alguno de los lados, la roca lo apachurrará como bolita rellena (un detalle es que las rocas caen hacia los lados al formar una “escalera” con las tiles de tierra, descendiendo un escalón), lógicamente restándole una vida y reiniciando el nivel. Una vez que Rockford recolecta todos los diamantes (que, dicho sea de paso, caen como las rocas y también pueden terminar con el personaje si le cae uno encima) requeridos, un flash con un sonido en la pantalla indicará que el portal para ir a la siguiente cueva esta abierto y es una carrera contra el tiempo y obstáculos para encontrarlo y salir victorioso del nivel con el tiempo restante que, al igual que en Mario y Sonic, se le suma a su puntaje total. Parece fácil, pero en cada nivel la estructura varía, al igual que el tiempo límite, a esto se suman los constantes obstáculos y objetos que se suman a medida del avance del juego, los enemigos son el primero y más recurrente de ellos,  estos tienen formas de polillas u otros insectos y se desplazan por los bordes entre la tierra y el área transitable, de más está decir que si uno de ellos choca con Rockford, este perderá una vida, la única manera de eliminar a los enemigos es abrirles paso y llevarlos a una posición que los deje justo debajo de donde caerá una roca (que Rockford puede empujar de tener espacio libre para dicha acción) y aplastrlo con la misma. Al eliminar enemigos estos desprenden diamantes, cosa que hará la aniquilación de enemigos (al menos en cierta cantidad) obligatoria en algunos de los niveles para poder avanzar. Otro elemento curioso es el muro “mágico”, un muro que se activa por cierto periodo de tiempo al caerle una roca encima convirtiendo a todas las rocas que lo traspasan en diamantes hasta que se desactiva por el resto del nivel, esto, al igual que lo de los enemigos, será indispensable para algunos niveles. El último de los objetos del juego es el “slime verde”, quizá podría considerarse un enemigo pero su función es curiosa: se expande indefinidamente hasta tomar todo el nivel (y sacarte una vida al contacto) y ni la tierra lo puede detener, solo una muralla de rocas que lo acorrale podrá hacerlo; una vez acorralado el “slime” quedara quieto un momento hasta convertirse en una enorme pila de diamantes que tendrás que arreglártelas para recolectar. Complejo, ¿no? Afortunadamente esta variedad sencilla es lo que hace a este juego tan adictivo, y con unos 65 niveles (repartidos entre 13 cuevas distintas, de la cueva A a la M, en grupos de 5 cada uno) te mantenga pegado a la pantalla pensando, simplemente, la manera perfecta de como agarrar el caprichoso diamante y no morir en el intento.  
Primer nivel.
La gráfica es buena y tiene paletas de colores diferentes por cada cueva dando un toque de variedad al juego. A pesar de que solo cuenta con efectos de sonido y no tiene música de fondo (salvo por el pegadizo tema del título), esto no le resiente en nada.
La fórmula fue un boom durante la segunda mitad de los 80 entre los que tenían un ordenador, el juego no tardó mucho en ser adaptado a varios de estos para deleite de los viciados y aficionados a la programación. La onda expansiva de dicha explosión de éxito se extendió a los oídos de los altos mandos de las corpos consoleras, quienes consiguieron exitosamente adaptaciones del adictivo fichín a sus cartuchos. En total, Boulder Dash fue adaptado a las siguientes plataformas:  Amstrad CPC (mi versión recomendada), Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, Electron, Epoch Super Cassette Vision, Fujitsu FM-7, Game Boy, MSX, NES, PC-88, PC Booter, ZX Spectrum, MacOS, iOS, Android y Consola Virtual de Nintendo (Wii, Nintendo DS y Nintendo 3DS).  
El cuadrado ese flúor de discoteca andante es un enemigo.

Aunque dicho furor le dio lugar a decenas de remakes y secuelas que en su mayoría parecen mucho de lo mismo (entre ellos recomiendo el Boulder Dash Construction Kit y el revival del 2002, Boulder Dash EX para la Game Boy Advance), la esencia de Boulder Dash sigue presente y los últimos remakes (Boulder Dash XL, Boulder Dash 30th anniversary) han añadido algunas cosas interesantes. De más está decir que inspiró a decenas de clones y aficionados a la retrocomputación hasta el día de hoy, lo que demuestra su estado como clásico de culto y que su legado esta lejos de quedar en el olvido. Asi que ya saben, si buscan un puzzle distinto de encastrar piecitas geométricas o similares, un rato con Boulder Dash es lo que necesitan.