sábado, 8 de febrero de 2014

Pocky & Rocky: Mitología japonesa para jardín de infantes.



¡Tomá, fueguito flotante malo!
Buenos días nuevamente a todos, hoy trataremos un juego que a pesar de su riqueza mitológica nipona, resulta agradable a todo público y, sorpresivamente para su contenido y peculiar estilo, logró llegar a tierras americanas y gozar de un leve éxito. Tradicionalistas, simpaticos, graciosos, a continuación hablare sobre Pocky & Rocky, o como los conocen en el país del sol imperial, Kiki Kaikai.
Aunque la tierra es rojiza, el juego no se ambienta en la provincia de Corrientes.
1987, de más está decir que la consolidación de la industria videojueguil apenas empezaba gracias a la NES y las arcades. En el nicho del éxito, la por aquel entonces joven empresa Taito ya se había hecho un gran éxito con la que luego seria su franquicia mascota, Bubble Bobble, pero, siguiendo el ejemplo de Konami, decidieron explorar más generos y variedades para agasajo de los viciosos de la maquinita electrónica de salón, fue así como, ese año, Kiki Kaikai aparecía en las arcades del país del sol naciente. 
Versión de Arcade.
Kiki Kaikai (traducido literalmente como “misterioso mundo fantasmal”, haciendo honor a la ambientación del juego) nos cuenta la historia de una pibita miko (sacerdotisa del shintoismo) llamada Sayo, quien debe proteger su templo de un ejercito de criaturas místicas malignas liderados por un enorme mapache gordo llamado Manuke, quien también secuestro a los 7 dioses guardianes del mismo, apresados por cada uno de los jefes del juego. Historia que, quizá para nuestras tierras, suena poco común, pero en Japón eran moneda corriente, sin embargo esta fue una de las primeras historias basadas en el tradicionalismo japonés en ser traída a los videojuegos como medio a nivel mundial.
Versión de Famicom.
El gameplay es estilo shooter vertical, pero no de scrolling como los de navecitas, sino un hibrido de shooter y-RPG de acción, mezcla rara que puede verse en otros como Commando o los primeros Metal Gear, sin embargo acá, en lugar de usar armas y balas, Sayo ataca lanzando pergaminos sagrados como proyectiles, o usando un bastón tradicional de las miko como arma de corto alcance. Algunos power-ups (contenidos generalmente en cestas o lámparas rompibles) permiten dar mayor velocidad de disparo y hasta 3 proyectiles a la vez, o hacerlos más grandes, entre otras cosas.
Los gráficos son buenos para la época en que fueron hechos, y la música, si bien mayormente tranquila, refleja la ambientación tradicional japonesa del fichín casi a la perfección.
Pelea con un jefe en la versión de PC-Engine, por los cráneos en el suelo,
el escenario ha sido clasificado como no apto para consolas de Nintendo.
Kiki Kaikai tuvo versiones en Arcade, Turbografx-16 (o PC-Engine), MSX2 y Famicom siendo la ultima subtitulada como Kiki Kaikai: Dotou-hen (literalmente “la historia de las ondas de la bronca/de la ira”, depende de la formalidad con que quieras decirlo), todas sacadas al mercado en 1987. Mientras que las versiones más zafables son las de Arcade y Turbografx-16 en varios aspectos, la de MSX2 es básicamente la peor dada su carencia de scroll automático, quitando dinamismo al juego, además de la errática música. La versión de Famicom corrije estos errores al igual que introduce otro personaje para el segundo jugador, una miko de pantalones azules llamada Miki, amiga de Sayo, que cobrará relevancia más adelante.
Izquierda: Portada japonesa de Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto.
Derecha: Portada yanqui de Pocky & Rocky.
Si bien la versión de Famicom/NES del primer juego no fue la más exitosa, Taito decidió que Kiki Kaikai permanecería desde este punto en adelante en consolas de Nintendo, al menos hasta donde llegó. Fue así como, 5 años después, en 1992 aparecía, en exclusiva para la SNES/Super Famicom de la mano de los publicistas de Natsume (Harvest Moon),  Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto (traducido, “el misterioso de la manta oscura”) que, también ese mismo año, llegaría para ser conocida por el publico de occidente como Pocky & Rocky.
 
"Con lo que gané del juego pasado me teñí de castaño."
La historia, situada poco tiempo después del primer juego, nos relata la aventura previa de Sayo (rebautizada por los gringos como Pocky) a modo de cutscene introductoria, así como la propia introducción a la nueva historia donde Manuke, el mapache enemigo del juego anterior (renombrado Rocky), comenta que su armada de criaturas se salió de control debido a una energía extraña y necesita la ayuda de Pocky para devolverlos a sus cabales y averiguar que fuerza misteriosa les hizo eso.
Esta entrega introduce este mapita re colorido para que no te pierdas.
El juego mantiene la misma ambientación aunque la jugabilidad, los gráficos y el sonido, han sido mejorados drásticamente. El scrolling es fluido, hay nuevos power-ups, criaturas de montura y la posibilidad de manejar a los dos jugadores simultáneamente en modo cooperativo, pudiendo escogerse quien será el primero y el segundo entre Pocky y Rocky, si bien este ultimo ataca con hojas de árbol mas que pergaminos como lo hace Pocky, es una variación meramente gráfica y cumplen la misma función exacta.
El juego también introduce algunos bichos de montura.
La gráfica se ve sublime aún para un juego de SNES y la instrumental de la música simula a la perfección los instrumentos y ritmos tradicionales de Japón apegándose al contexto del lore de la saga exitosamente con un sonido muy vibrante y animado. Cabe destacar que ahora se trata más de un viaje que de cuidar el templo, por eso ahora, cada nivel tiene una temática distinta contraste al primer juego donde todos y cada uno de los niveles pecaban de ser siempre en el interior del templo, aparte de ser más largos y desafiantes en esta ocasión.
A la Izquierda: Portada japonesa de Kiki Kaikai Tsukiyozoushi
A la derecha: Intento de portada gringo (aun peor que el de la precuela) 
de Pocky & Rocky 2.
Dos años después, en 1994 la saga continuaba y la tercera entrega (la segunda para occidente), titulada Kiki Kaikai: Tsukiyozoushi (literalmente “el rescate de la luna”) en Japón y Pocky & Rocky 2: The Rescue en occidente, de vuelta para SNES.
"¡La tintura no me duro nada!".
Dos años después, en 1994 la saga continuaba y la tercera entrega (la segunda para occidente), titulada Kiki Kaikai: Tsukiyozoushi (literalmente “el rescate de la luna”) en Japón y Pocky & Rocky 2: The Rescue en occidente, de vuelta para SNES.
La historia nos sitúa nuevamente en el mismo templo donde Pocky y Rocky, junto a algunos nuevos amigos, asisten a un festival de su pueblo hogar llamado Festival de la Luna cuyo centro es la princesa Tsuki (princesa Luna en la versión gringa) la cual, a medio festival, es secuestrada por una banda de demonios villeros liderados por una tal Impy por motivos que no spoileare para no arruinar la sorpresa, es ahí donde Pocky, Rocky y sus nuevos amigos entran en el culebrón para salvar el día nuevamente.

La ambientación, gráficos y música siguen tan buenos como en la entrega anterior, lo que se ha mejorado esta vez es el gameplay. Además de poder jugar de a dos jugadores, ahora podremos seleccionar entre varios personajes más siendo los dos nuevos un calvo forzudo que parece sacado de la cárcel de Devoto llamado Bomber Bob, y una piba llamada Little Ninja en la versión americana porque los gringos tenían una flojera de aquellas para nombrar personajes. Entre tanto, cada nivel tiene caminos ramificados que puede llevar a descubrir otros secretos como tiendas donde se compran power-ups a lo Castlevania con las monedas sacadas de enemigos derrotados e incluso nuevos aliados como Tengy u Ottobot, que se unen a la travesía conforme los vamos encontrando. Al igual que Bob y Ninja, todos estos nuevos personajes tienen sus habilidades personalizadas y pueden hacer movimientos en equipo junto a Pocky dando más variedad y valor de replay al juego, permitiéndole al jugador a adaptarse a distintas estrategias por cada nivel. A esto se suman también algunos niveles en scrolling automático estilo shooter tradicional donde montaremos algunos animales para atravesar ciertos lugares.
La única portada que los yanquis no arruinaron...(mucho).
Luego del que fue probablemente el mejor juego de la saga, Pocky y Rocky parecían haberse retirado de la escena de los videojuegos sin hacer mucho ruido y poco se supo de ellos (algunos cameos que cubriré en unos párrafos) durante 8 años hasta que, en 2002, una vez más a partir de la cooperación de Taito y Natsume, la serie tuvo su revival nuevamente en una consola de la gran N, la Game Boy Advance, siendo esta la primera y hasta la fecha única entrega de la saga para una consola portátil. El revival fue bautizado como Kiki Kaikai Advance, mientras que la trajeron a occidente renombrada como Pocky & Rocky with Becky. Como el nombre lo implica, se ha añadido un personaje “nuevo” al cast de los protas, Becky, que no es ni más ni menos que el nombre occidentalizado de Miki quien aparecía en la versión de Famicom del primer Kiki Kaikai.
Título.
La historia nos centra en la persecución de Sayo, quien intenta capturar un espíritu Hydra maligno, que se escapó de su sello junto a sus secuaces y provoca quilombo a lo largo y ancho de todo el pueblo hogar de la nena.
¡ Miki (Becky) regresa!
El juego regresa a las raíces de la primera entrega con la misma acción lineal, pero con la variedad de la segunda, aunque dadas las limitaciones de la portátil púrpura de Nintendo, se suprimió el modo multijugador, al igual que los asistentes introducidos en su predecesor. Por otro lado, ahora cada personaje tiene habilidades individuales mejor  diferenciadas, dándoles distintos estilos a cada una de sus técnicas especiales. El juego en si no es muy largo, pero los estilos de cada personaje lo hacen durar al menos un poco más si se animan a probarlos a todos. Como dato curioso, este usa un sistema de password para cada nivel al igual que los de SNES, más que usar savegames, como muchos otros juegos de la plataforma.
Pocky: ¡guarden la lengua, muestren un poco más de respeto por la tradición ché!

Un juego titulado Kiki Kaikai World 2 (el 2 no se de donde lo sacaron porque no hubo un Kiki Kaikai World 1 hasta donde pude investigar) estaba en pleno desarrollo apenas un año despúes para PS2 bajo la cooperación de Taito con una empresa aún menos conocida llamada Starfish pero Squaresoft, ahora convertidos en los lucrantes bestias de Square-Enix, se aprovecharon de la condición de Taito para comprarla así como los derechos de su catálogo de series, arrojando a Kiki Kaikai al olvido y dejando a Starfish con el juego a medio terminar, aunque la pequeña empresa decidió no darse por vencida y, de la base del juego, creó sus propios personajes y los plasmó sobre el boceto de la nueva aventura de Sayo, retitulando el proyecto final como Yukinko Dansenpuu, que llegó a América bajo el nombre de Heavenly Guardian. Aunque es calificado como un decente sucesor de Kiki Kaikai/Pocky & Rocky, aun no he tenido la posibilidad de probarlo, y dado que ya pertenecería a otra serie, tal vez haga una entrada más a profundidad de él en el futuro.
Screenshot de lo que iba a ser Kiki Kaikai World 2.
"Me habia hecho hasta un cambio de look".
 
Heavenly Guardian.
Trailer del próximo a salir Kiki Kaikai: Kuro Mantle no Nazo (fuente: https://www.destructoid.com/stories/-update-pocky-rocky-set-to-return-in-all-new-kiki-kaikai-sequel-603034.phtml)

Parecía que había sido todo para Sayo y Manuke, pero recientemente, se reportó que una nueva entrega revival de la saga en Alta Resolución titulada KikiKaiKai: Kuro Mantle no Nazo (bajo el nombre occidental tentativo de Pocky & Rocky 2021) está siendo desarrollada por la resucitada Taito nuevamente en conjunto con Natsume y, ahora también, Atari (con el equipo que trabajó en los juegos originales de SNES) para la Nintendo Switch, su fecha de salida está planeada para 2021. Si alguna vez llego a conseguir una Switch (o a poder emular una, lo que pase primero), tengan por seguro que la cubriré en este blog.

Más allá de todo, Pocky y Rocky han tenido sus cameos en varios juegos de Taito. En el Rainbow Islands de la NES, Sayo/Pocky aparece como jefe del 6to nivel (tematizado también como el mundo del Japón feudal de Pocky & Rocky), en la versión en inglés, curiosamente, se la llamó Cindy. En Bubble Symphony, Sayo/Pocky aparece como un ayudante, incluso un set de niveles esta basado también en su serie,  ella también es un personaje jugable en Space Invaders ’95 y en Pop N Pop, donde Manuke/Rocky también aparece como uno de los jefes. Finalmente, hay un mini-juego en el fichín Furu Furu Park (de la Wii) tematizado con Pocky y Rocky.

"¿¡Que se fuma esta ponja para flotar!?"

Pocky en Pop N Pop.
Sayo (Pocky) en Space Invaders '95.
La apariencia simpática y agradable del diseño general de la serie de Pocky & Rocky es algo a no dejarse engañar dado que contrasta fuertemente con su dificultad y, por momentos, su ambientación, por ello la peculiar mezcla de conceptos que lo conforman resulta un motivo en si para probarlo y ver lo adictivo e inmersivo que es este mundillo protagonizado por esta adorable nenita y el mapache regordete.

viernes, 10 de enero de 2014

Rincon Indie – Demon Hunter: Demonios en ciudad Pixel.



Pantalla de Título.
Y en una nueva entrega de Rincon indie, traigo otra piecita de entretenimiento de estilo añejo creada por aficionados de la retrocomputación, sencillo pero potente, un desafío plataformero para quemarte el coco un rato, hoy trataré a ¡Demon Hunter!
¡Aah! ¡Me persiguen un ninja y una zarigüeya flotante!
Creado por el grupo indie español Oniric Factor en 2011, el juego nos pone en la piel de una fulanita de pelo azul (cualquier parecido con Yuuko de Valis de la primer entrada del blog no es coincidencia) y espada de pixeles blancos que enfrenta a las hordas demoniacas que invadieron Vintage City mientras busca todas las gemas místicas a través de la urbe.
¡Y tiran anillitos de colores!
Como todo juego inspirado en la moda gamer ochentera, la premisa argumental es una excusa para el verdadero fuerte del juego, el gameplay. En este juego, contrario a muchos plataformeros, no hay avance lineal, el juego se trata de ir encontrando todas las gemas a lo largo y ancho de la laberíntica ciudad, al recolectar cada una de ellas, se nos deja un mensaje a modo de acertijo de donde puede estar la siguiente, todo esto mientras evitamos que los enemigos nos quiten los 6 corazones de vida mediante las básicas acciones de un plataformero: moverse, saltar y atacar; en este caso, con disparos que salen de la barita de pixeles de nuestra heroína.
Intro de la nueva versión.
Los gráficos son simples pero coloridos y la música no es muy variada, tal vez propio de la naturaleza y tiempo de desarrollo del juego

Demon Hunter fue programado en MSX-BASIC 3.0 para las compus MSX (y cualquier emulador de la misma) aunque existe otra versión que sirve como ejecutable directo en cualquier compu con Windows. El juego salió en 2011 y es jugable desde la página oficial de sus autores. 

Pero la cosa no terminó ahí, un año más tarde, en 2012, los de Oniric Factor crecieron lo suficiente para tener su propia página web y armar un remake de Demon Hunter en el motor de juegos Stencyl, esta vez más pulida, a la que titularon Super Demon Hunter. Esta versión cuenta con varios elementos extras como mejoras en las armas, más gemas, la capacidad de recuperar corazones, rescatar personas, cutscenes y un jefe final. Esta versión del juego es jugable de forma gratuita también desde la página web de Oniric Factor, al igual que su versión anterior. Casualmente, en Super Demon Hunter, el nombre de Vintage City, fue cambiado por Oniric Town.

Y el merchandising es cada vez más rapido en aparecer cuando se trata del lucro.
Corto pero ingenioso y entretenido, Demon Hunter es para aquellos ratos libres donde podemos ejercitar cerebro y manos a la vez y simplemente volver a jugarlo por romper nuestra propia marca de velocidad con las gemas, como sea, es un juego corto, pero bien hecho, nada mal para tener solo 2 desarrolladores. Como todo lo gratuito de cortesía, les dejo el link de la página de los capos que crearon esta joyita para que puedan disfrutarla.  
http://www.oniric-factor.com/

miércoles, 1 de enero de 2014

Basted: cazarrecompensas de pocas luces.

Portada del juego.
Cortando con tanto juego de Genesis, hoy vengo a traerles a los humildes fans como mua, una pieza algo rara, tal vez no la mejor en su género, pero si una que vale la pena mencionar por ciertos aspectos. Espadazos, magia y chicas, hoy trataré a ¡Basted!.
Pantalla de Título.
1994, mientras los cabecillas de Sega destapaban sidra por el éxito que tenia su consola estrella del momento, NEC  continuaba intentando exprimirle el jugo a los mas recientes periféricos de su consola, la PC-Engine (conocida en tierras americanas como Turbografx-16), la PC-Engine CD/Turbografx-CD y la Supergrafx. Fue en ese año donde AIC (Anime International Company, responsables de animar varias series de culto como Record of Lodoss War y Bubblegum Crisis Tokyo 2032 y 2040), en conjunto con NEC Avenue desarrollaron exclusivamente para la PC-Engine CD ponja, una rara mezcla de juego y animación llamada Basted.
La escena de apertura.
La historia nos relata como Lisa/Ryeza y Anita, dos cazarrecompenzas bien (des)vestidas que combaten bichos bizarros en las afueras de su pueblo hogar con el obvio objetivo de cobrar por ellos. Un día, un misterioso enmascarado le dice a Lisa que el brazalete que ella trae conlleva el poder de Basted, una antigua gema perdida de su ya extinta civilización, y que existe un imperio liderado por un mago negro cheto llamado Largrimes, que ha estado en busca de esa gema por generaciones, y no dudaran en perseguirla y exterminarla a ella y a gente inocente para obtenerla. Así comienza la disparatada cruzada de las promiscuas heroínas por averiguar el secreto de la tan deseada gema.
Overworld.
Basted se trata de un RPG de acción similar a Zelda e Ys a la hora de entrar en batalla. En el mapa, nos podemos mover en las cuatro direcciones, al chocar contra esquinas, curiosamente, los personajes se moverán en la dirección perpendicular automáticamente para seguir avanzando. Allí mismo, tenemos dos comandos en el menú de pausa, uno para guardar y el otro para hablar y/o revisar algún objeto o lugar que este en frente nuestro, bastante sencillo y util para quienes no entienden japonés. En batalla, antes de ingresar, podemos escoger entre Lisa o Anita, cada una con sus habilidades particulares. Para los ataques especiales, contamos con una barra que se carga manteniendo el  botón de ataque pulsado, esta barra no es siempre necesaria pero, para algunos ataques como las bolas de fuego de Anita, es necesario tenerla cargada ya que, dependiendo de la carga, variará la fuerza de su ataque. De más esta decir que el juego se pierde cuando los enemigos le quitan todos los puntos vitales al personaje en combate.
El juego usa el engine "Oruga" en el mapa, algo que puede apreciarse
también en otros RPGs como Phantasy Star.



La gráfica del juego se ve simple para la época y plataforma, pero esto se contrasta con la calidad de las cutscenes, donde los personajes están hechos con un excelente diseño noventero a pleno color y detalle en cada uno de sus movimientos, una buena actuación de voz y momentos hilarantes que son uno de los fuertes del juego. La banda sonora es algo que también se destaca, algunos de los tracks son de lo más geniales (en mi caso, el del menú es uno de mis favoritos) y bien compuestos.
Campo de batalla.
A pesar de todo esto, a costa de su enfoque en el argumento y la comedia, el juego peca de ser muy corto y fácil de terminar aun perdiendo batallas, ya que permite respawnear en la misma batalla perdida quitándole mucho reto. Como comente antes, el juego solo tuvo una versión para PC-Engine CD en 1994, la cual paso casi totalmente desapercibida a la opinión, muchos años  más tarde sin embargo el público en internet lo ha recibido con criticas mezcladas debido a la poca seriedad del juego, su facilidad y su corta duración para tratarse de un juego que se supone está en formato de CD, mientras que otros alaban su buena gráfica y su historia a la vez.
Anita: ¿Y asi nos vamos a hacer conocidas?
Lisa: ¡Quedate tranquila!
Basted es de esos juegos que son raros por la forma de mezclar sus aspectos en buen modo, aunque su corta duración, su gameplay y su dificultad sean básicos, a quienes valoran el aspecto visual y la humorística historia, les va a agradar.

sábado, 14 de diciembre de 2013

Pulseman: La internet inalámbrica en los 90.


Portada del juego.
Y estamos de vuelta otra vez con una joyita underground de la Genesis...o debería decir Mega Drive dado que el juego no salió fuera de Japón, al menos no en formato físico. Mitad humano, mitad cibernético, más rápido que el wi-fi, más fuerte que un ratón, más noble que una lechuga ¡Su escudo es un relámpago! El es... ¡Pulseman!
Autoescrache en pleno corte de cable.
Japón, 1994. Nuevamente nos situamos en la época de auge de la Sega Genesis. Por aquel entonces, una joven empresa de nombre Game Freak daba sus primeros pasos en la industria del entretenimiento electrónico, pocos años antes de crear a los bichos de bolsillo y consolidar su unión con la Gran N como la conocemos hoy, crearón un genial juego repleto de luz, tecnología y velocidad que desgraciadamente no llegó a nuestras tierras (salvo por el limitado servicio de descargas de Sega Channel) hasta mucho después. El 22 de Octubre de ese año, nacía la primer mascota de Game Freak, Pulseman, para la Sega Mega Drive.

La historia del juego nos sitúa en finales del siglo XXI, donde el Doctor Yoshiyama consigue crear, luego de mucha investigación, una ciber-entidad capáz de sentir, pensar y ser consciente a la que bautizó como C-Life. Como todo científico antisocial, se terminó enamorando de ella y se digitalizó en el mundo virtual donde juntos combinaron su ADN (picarón) y resultó en el nacimiento de un ser mitad humano mitad C-Life al que llamaron Pulseman. La historia parecía feliz hasta que vivir mucho tiempo en el mundo de las computadoras alteró la mente del doctor Yoshiyama donde aparentemente se fusionó con un virus emergiendo en el mundo real como el doctor Waruyama (su forma combinada con el virus) y creo un grupo de reos ciber-terroristas llamado Galaxy Gang, con el cual comenzó una ola de ciber-crimen que solo Pulseman puede detener ahora.

"Todo lindo pero ¿como veo la hora en este relojito?"

El gameplay, nuevamente, tiene los elementos básicos de un plataformero: caminar, saltar y atacar; el arma de turno de Pulseman es el Volteccer, una espada de trueno que sale de su mano derecha con la cual borra a los (extravagantes pero genialmente diseñados) enemigos del mapa, pero también puede atacar de otras formas, como dar patadas en el aire pulsando arriba y salto, o una patada baja atacando mientras el eléctrico protagonista está agachado, lo cual es útil contra enemigos demasiado petisos. Otra acción marca registrada del juego es cargar el Volteccer andando y bien, lanzar un rayo junto al ataque regular o, convertir a Pulseman en una veloz esfera/chispa que puede andar aleatoriamente rebotando por cualquier parte y siendo inmune unos segundos que también puede servirle para desplazarse por rieles atravesando lugares que no puede transitar a pie. Cargar el Volteccer es tan fácil como aplastar un Goomba, Pulseman debe correr una cierta distancia y automáticamente estará cargado sin necesidad de mantener ningún botón apretado (para envidia de Mega Man).
Pulseman cuenta con 3 Hit Points que se reflejan en la luz de su pulsera en la esquina superior izquierda de la pantalla siendo respectivamente azul, amarillo y rojo, una vez que Pulseman recibe un golpe estando en rojo, pierde una vida.
Algunos items convencionales incluyen las Spark Balls que, siendo juntadas de a 10, pueden darle una vida y recalibrar el HP a Pulseman, el recuperador de 1HP, la vida extra, un cargador automático para tener siempre el Volteccer preparado sin necesidad de correr, entre otros.

El apartado gráfico es lúcido, vivo, colorido y con una sensación futurista que refleja la ambientación del juego a la perfección. Esto, mezclado con la sublime banda sonora de la mano del groso Junichi Masuda (que más tarde seria el responsable de la banda sonora de buena parte de los juegos de Pokemón), como lo describió la revista IGN, "no es solo genial, ¡es eléctrico!".

"¡Debí ir a ese curso de programación primero!"
Si bien Pulseman no salió de la tierra del sol naciente en su formato de cartucho, 15 años más tarde, en 2009, el mundo conocería oficialmente a Pulseman mediante la consola virtual de la Nintendo Wii.
Algunos datos curiosos incluyen que el juego, en un principio, se pensó con el nombre de Spark; a pesar de que solo fue lanzado en Japón originalmente, los samples de voz tanto en los niveles como en las cutscenes son hablados en inglés, tal vez porque salió parcialmente a través del Sega Channel en occidente. Otros datos curiosos son que varios conceptos de Pulseman sirvieron de inspiración para los juegos que estrenaban la 4ta generación de Pokemon, como que la paleta de colores del Pokemón eléctrico Rotom esta basada en la de Pulseman, y la de su versión Shiny esta basada en la paleta de colores de Veil, el clon malvado del prota; finalmente, el nombre del Team Galatic esta obviamente inspirado en la Galaxy Gang, los malosos de este juego.

Pulseman es de esos juegos que son inmejorable, lo cual basta para saber por que no tuvo secuela alguna, pero vive a través de la memoria de sus creadores y de quienes han tenido la oportunidad de probarlo. Descargarlo (o incluso conseguirlo en cartucho si tenés suerte) serán de los 200 Kilobytes (y pico) mejor invertidos para pasar un rato pateando ciber-nalgas de criminales a toda velocidad.