Reviviendo los diskettes y cartuchos que diste por muertos
domingo, 15 de abril de 2018
Genocide: Operación M.A.S.A.C.R.E.
Flyers promocionales de Genocide.
Buena jornada, lectores del blog, seguimos con todo en este mes festejando el aniversario 5 del blog, con otra reseña dedicada a una pequeña saga de plataformeros de acción de las compus retro. Si, así como lo leen, esta entrada cubrirá no uno, sino DOS juegos de una gran franquicia de ciencia ficción que nos perdimos a causa de su exclusividad japonesa. Destructivo, frío y letal, hoy nos subimos a la cabina de un robot gigante para prevenir el ¡Genocide!
Portada promocional de la versión de Sharp X68000.
Portada de la versión de PC-Engine CD.
Disco de la versión de PC-Engine CD.
1989, con el mercado de las computadoras a todo ritmo en Japón, la producción de juegos para las plataformas que se disputaban el trono de mejor sistema ayudó al florecimiento de varias empresas third-party, una de ellas fue Zoom Incorporated, una empresa fundada en 1988 con base en la ciudad de Sapporo, en el departamento de Hokkaido (mejor conocida por el infame shooter Phalanx, que desarrollarían años más tarde), que, inspirada por el boom de la ciencia ficción iniciado en occidente que eventualmente salpicó a Japón con ejemplos como Akira, Appleseed y Bubblegum Crisis, tomó riendas para crear un plataformero de acción con la ciencia ficción más pura y dura de aquella época, concibiendo, desarrollando de la mano de Brain Grey y, el 23 de Julio del primer año mencionado, lanzando a la venta, un juego con el siniestro nombre de Genocide para Sharp X68000 y (en 1992) Turbografx CD.
Títulos de las versiones de Sharp X68000 (arriba, notese el pésimo inglés en el texto debajo) y PC-Engine CD (abajo).
La historia del juego nos lleva al año 2230, luego de que la humanidad atravesara una crisis global de recursos por más de 50 años, científicos de todo el planeta lograron crear, tras un extenso trabajo, una supercomputadora capaz de administrar los recursos mundiales con perfecto orden y traer (supuestamente) paz al mundo a la que llamaron Magnetic Extrasensory perception System Incorruptible A-class, abreviada como “M.E.S.I.A.” (guiño al término bíblico de por medio), la paz parecía haber vuelto para el planeta…hasta que un grupo que cuestionó el verdadero fin de Mesia se levantó en armas bajo el nombre de OROPPAS, con el objetivo de corromper a la inteligencia artificial dotándola de conciencia para que, inminentemente, decida destruir a los humanos (a la Skynet, pero con un factor externo influenciando dicha toma de conciencia), es entonces que, para detener a Oroppas y Mesia, los gobiernos del mundo envían a su más poderoso mecha a la misión, el Tracer (nada que ver con la flaca de Overwatch) piloteado por el mejor piloto de entre las filas del ejército, Ken Ryugasaki, armado con un cuchillo Tramontina láser y asistido por una pequeña Inteligencia Artificial llamada Randy y una mini-robot llamada Betty.
Ken Ryugasaki.
El Tracer.
La jugabilidad del juego es una especie de mezcla de plataformero con beat’em-up con robots. El Tracer puede caminar con los direccionales, tiene un botón de salto y otro de ataque con su sable láser, con esto, debe ir derribando enemigos a lo largo de cada pantalla para progresar y, llegado un punto, deberá enfrentar generalmente a algún mini-jefe o grupo numeroso de enemigos para que la pantalla le permita seguir avanzando, previniendo que su barra de salud se agote (y con ello también sus vidas extra) en el proceso. Ciertos enemigos dejan caer recargas de salud ocasionalmente, no hay power-ups en este juego salvo por las recargas de vida, aunque permiten rellenar la barra varias veces dándole mucha vitalidad al cacharro. Los niveles son bastante lineales, enfocándose más que nada en vencer a las hordas de enemigos sin mucho plataformeo y poco a ningún scrolling vertical.
Cutscene introductoria en las versiones de Sharp X68000 (arriba) y PC-Engine CD (abajo).
A nivel gráfico el juego está bien hecho, aunque los robots y enemigos tienen un diseño variado pero no tienen mucha variedad de color por cada sprite, incluso el Tracer, lo que lo hace sentir un tanto simple tratándose de un juego para un tanque como la Sharp X68 o la Turbografx-CD, capaces de dar muchos mejores gráficos, aunque quizás es entendible tomando en cuenta que fue un juego desarrollado en las etapas más tempranas de dichos sistemas. Lo que si se nota con elaboración destacable gráficamente son las cutscenes, como es usual.
Tracer deberá acercarse mucho para atacar a veces.
No todos los enemigos son máquinas.
La música es posiblemente uno de los aspectos más remarcables. Claramente inspirada en el metal, el techno y los sintetizadores, pega perfectamente con los contextos de cada nivel y pelea entonando una gran variedad de temas distintos incluso para cada uno de los jefes, cosa de la cual no muchos juegos de estas plataformas pueden darse el lujo de presumir.
Agacharse es crucial para evitar ciertos ataques.
Tal vez la parte débil del juego proviene de dos puntos. El primero es el movimiento del Tracer y los enemigos, el Tracer avanza muy rápido, tal vez demasiado, lo que hace que controlar su movimiento en algunas situaciones sea complicado, en cuanto a los enemigos, algunos tienen patrones un tanto erráticos o muy rápidos, haciendo difícil el golpearles especialmente con el rango corto del sable láser. El otro punto débil del mismo es la linealidad, los niveles son solo en scrolling horizontal, propio de un beat’em-up, pero al mezclarlo con un motor plataformero, es como si perdiera propósito ya que en algún punto lo hace sentir monótono de no ser por la variedad de enemigos con diferentes patrones de ataque.
Portada y Contraportada de Genocide 2.
Portada y Cartucho de Genocide 2 para la SNES.
Con sus defectos y virtudes, Genocide se ganó el mérito de una secuela, y fue así como, el 7 de Diciembre de 1991, dos años después de su primer entrega, Zoom lanzaba a la venta Genocide 2: Master of the Dark Communion nuevamente para la Sharp X68000.
Sorprendentemente, esta y otras cutscenes más están en inglés, siendo un agasajo para deleitar jugadores occidentales con su historia.
La historia nos sitúa pocos años después de la guerra contra Oroppas y Mesia, donde una corporación llamada Conex produce robots en masa para ayudar a la humanidad a reconstruir las naciones afectadas por la guerra, sin embargo, Ken Ryugasaki parece descubrir los verdaderos planes siniestros de la corpo para dominar el mundo y se lanza a detenerlos, solo piloteando al Tracer nuevamente, aunque la corporación y sus mentes maestras parecen saber más sobre él de lo que cree.
Título de la versión de Sharp X68000.
El gameplay para esta entrega fue mucho más pulido y abandona el modelo beat’em-up en favor completamente de la acción plataformera, con niveles más abiertos y mucho más para explorar. El Tracer ahora cuenta con nuevos power-ups que incluyen a Betty como un atacante directo a distancia y mejoras de daño para su sable. Aparte de nuevos enemigos, hay objetos del entorno con los cuales interactuar, algunos de ellos son destruibles y pueden dejar caer power-ups también. Para avanzar en cada área, el Tracer debe derrotar a cierta cantidad de enemigos (indicada en la parte superior izquierda de la pantalla) antes de dirigirse a la puerta final, o de lo contrario esta no se abrirá, lo que en niveles no lineales implica un poco de exploración para encontrar a todos los enemigos.
Ahora cada área tiene una presentación puntualizando cada nivel.
Gráficamente el juego es mucho más pulido en todo sentido, el color general del Tracer ha sido cambiado por un celeste metalizado con entornos y escenarios mucho más detallados, mejores efectos de luces y sombras además de animación más fluida.
El Tracer puede hacer piruetas al saltar pulsando los direccionales en el aire, lo que le puede ayudar a alcanzar ciertos lugares.
La música, si ya era buena en la precuela, esta vez es sobresaliente, esta aprovecha mucho mejor el poder del chip de sonido de la Sharp tratando de asemejar el estilo mucho más al power metal. Los efectos de sonido mejoraron también, esta vez incluso añadiendo clips de voces al agarrar los power-ups.
Los super-soldados humanos que disparan a los pies del Tracer son enemigos de lo más molestos.
Otro punto donde el juego mejoró es el reto, vas a perder vidas, y muchas, hasta que logres superar cada fase y jefe, afortunadamente, al igual que su predecesor, Genocide 2 cuenta con guardado automático entre cada nivel, así que esto difícilmente represente un mal punto, aunque Tracer queda mucho mucho tiempo paralizado si le impactan varios enemigos a la vez, lo que puede ser un problema en ciertas ocasiones.
Ambos juegos de Genocide fueron relanzados en 1993 para las computadoras FM-Towns de Fujitsu en una compilación titulada Genocide2, informalmente pronunciada como Genocide Square, conteniendo leves mejoras gráficas y de sonido así como escenas FMV como la introducción hecha en increíble stop-motion con figuras de los robots (lo que me deja con la incógnita de si existió merchandising de Genocide o si las figuras solo se limitaron a ser producidas para esas escenas) y una dificultad un poco más equilibrada para ambos juegos junto a una opción de configuración de sonido. Esta es la versión más completa y la que más recomiendo. El emulador Unz y Daemon Tools son sus amigos para este objetivo.
El pequeño gran Neco en la presentación del juego en FMV.
Título de Genocide Square.
Menú de Genocide Square.
Genocide 2 contó con aún más adaptaciones que su predecesor, siendo porteado, también, en 1994, a la SNES por los desarrolladores británicos de Bits Studios y publicado por Kemco, aunque con muchos niveles, enemigos y jefes recortados y/o puestos en un orden totalmente distinto, otro detalle es que el uso de Betty depende, en esta versión, de una barra de energía recargable, aparte de la censura característica de los estándares de Nintendo para aquel entonces, lo cual vuelve llamativo que conservara el título Genocide, siendo una de las pocas franquicias en tener una precuela que nunca salió para plataformas de la Gran N.
Título de la versión de SNES.
Escena de apertura de la versión de SNES.
Los gráficos son un tanto más grandes aunque menos detallados en esta versión, la cámara también cubre muy poco espacio.
Notas aparte, Genocide 2 también recibió un port a MS-DOS por la empresa coreana Mantra en 1995, basándose en la versión de FM-Towns, con la diferencia notoria del uso de música grabada en calidad de CD Redbook a diferencia de las versiones anteriores que usaban los chips de sonido de sus respectivas plataformas. Tal vez no sea la versión más recomendable (ni la más fácil de conseguir) pero su soundtrack es posiblemente el mejor de entre todas las versiones de esta secuela.
Título de la versión de MS-DOS de Genocide 2, notesé como se cambió el nombre de Zoom arriba por el de Mantra, aparte de la opción extra de Salir a DOS.
Si bien Genocide pasó prácticamente sin pena ni gloria en el mercado de donde se originó, el juego representó el primer cameo de Neco, la mascota de la empresa Zoom, quien aparece en el FMV de presentación de la empresa en Genocide Square, y que se volvería su ícono protagonizando algunos juegos en el futuro. Los juegos de Genocide tuvieron varios lanzamientos de sus Soundtracks, dos del primer juego (uno standard y otro con pistas remasterizadas), otro del segundo y un relanzamiento de ambos con el Soundtrack de la compilación de Genocide Square, dejando a las versiones de SNES y DOS (lamentablemente) como las únicas sin Bandas Sonoras oficiales.
Wallpaper oficial del primer juego.
Genocide es uno de esos pocos ejemplares del gaming japonés que no requiere conocimiento alguno del idioma para ser disfrutado, saltando por mucho la barrera idiomática. Si estás sediento de robots, explosiones y caos, Genocide te ajusta a tu asiento y te prepara para la más bestial hazaña que un piloto de mechas podría lograr, evitar el exterminio de la humanidad.
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