domingo, 29 de julio de 2018

Knight Tales: para dar un espadazo...marque...cinco.

"Se prende todo fuego pero tengo que posar bien piola para la portada".
Saludos nuevamente, lectores del blog, una vez más regresamos rescatando diamantes en bruto del entretenimiento de los confines de sus olvidados catálogos y desmenuzándolos en todo aspecto posible para análisis, juicio y agasajo de ustedes. Hoy trataremos un juego de una plataforma que no hemos tocado hasta ahora en estos 5 años del blog. Fantástico, místico y magistral, afilen sus ojos porque hoy vamos a leer sobre ¡Knight Tales: Land of Bitterness!
Título del juego.

2006, mientras el mercado de consolas estaba al rojo vivo con los lanzamientos de la Wii, la PS3 y la XBOX 360 por el lado hogareño y la batida entre Nintendo DS y la entonces reciente Play Station Portable por el lado portátil (mientras la PC observaba), otra plataforma pasaba totalmente desapercibida para los amantes más hardcore de los fichines…se trataba ni más ni menos que los celulares. Los juegos de la industria del telefonito móvil, si bien habían tenido una evolución relativa desde los clones Snakes y Breakout que venían con sus versiones más viejas gracias a la introducción del lenguaje Java, aún se encontraban en etapa prematura de capacidades técnicas lo cual no los hacía atractivos al mercado de juegos de alta gama todavía, limitándose, generalmente, a clones de juegos de mesa y ports de medio pelo de otros juegos basados en licencias que no tomaran mucho tiempo para completar y fueran, más bien, solo para distracción. Si bien el líder indiscutible de este pequeño mercado en ese entonces era la infame Gameloft, otras empresas pequeñas y jóvenes asomaron la vista a sus celulares y se lanzaron a hacer juegos algo más complejos para dicho sistema, una de ellas es la francesa DeValley que, en ese mismo año, desarrolló y publicó para celulares Java de casi todo el mercado, el que sería su primer RPG de acción, Knight Tales: Land of Bitterness.

Menú inicial.

Knight Tales nos pone en la armadura de Gust, un fuerte guerrero veterano armado con una gran espada (si, se lee parecido a Guts de Berserk, lo se) que regresa a su reino luego de una larga guerra, solo para encontrar que su hogar está en ruinas y plagado de monstruos. Al poco tiempo rescata a un hada, Vivi, de las fauces de los adefesios y junto a ella deciden rescatar a sus compañeras y encontrar al responsable de la devastación del reino hogar de Gust.

Los mugshots de los personajes derrochan detalle y expresividad incluso para su poca resolución.
En gameplay, Knight Tales es un RPG de acción similar a Zelda, Ys y Soleil, Gust se mueve en 8 direcciones con lo botones del 1 al 9 (salvo el 5 que es para atacar y aceptar opciones en los menús) del celular, el botón 0 para equipar (o desequipar) hadas y con la tecla de asterisco numeral puede acceder al menú de pausa donde se puede monitorear su status, guardar el juego (cuando se esté parado en un punto de guardado) y salir del mismo.
Conforme se avanza, el propio juego nos va enseñando brevemente sobre cada función nueva.

En jugabilidad, Knight Tales es un RPG de acción similar a Zelda, Ys y Soleil, Gust se mueve en 8 direcciones con lo botones del 1 al 9 (salvo el 5 que es para atacar y aceptar opciones en los menús) del celular, el botón 0 para equipar (o desequipar) hadas y con la tecla de asterisco numeral puede acceder al menú de pausa donde se puede monitorear su status, guardar el juego (cuando se esté parado en un punto de guardado) y salir del mismo.

Por todo lo demás, el juego comparte la estructura base de casi todos los RPGs de acción, Gust debe atacar enemigos con su espada para conseguir oro y experiencia para subir de nivel mientras evita que estos le golpeen con sus ataques para preservar su salud y así evitar perder el juego. El agregado especial en Kinght Tales son las hadas que, al ser equipadas, le dan distintas habilidades a Gust, por ejemplo, Vivi le ayuda a mover algunos obstáculos. 

El menú de pausa, donde podemos chequear el status y demás cosas del prota.

Conforme se avance en el juego, Gust irá liberando más hadas que le darán acceso a otros lugares. También hay una especie de “templo” que sirve como la tienda general del juego donde se pueden comprar pociones, fortalecer la espada y el escudo. Como mencioné antes, y al estilo de otros RPGs de su palo, solo se puede guardar la partida cuando Gust está parado sobre unos círculos especiales para dicho propósito.

Vivi, la hija bastarda de Campanita.

Gráficamente, para su época y su plataforma, el juego está bien logrado. En su definición de 320x240, Knight Tales logra unos sprites y un acabado terrenal sin nada que envidiarle a otros de su género en la generación 16-bits de los 90. Dadas las limitaciones del celular, cada área del mismo no es demasiado grande, lo que en cierto modo lo vuelve reminiscente del primer Zelda de NES, pero esto funciona bastante a favor ya que los enemigos respawnean cada vez que se sale de un área y se vuelve a entrar a la misma, lo que es útil en especial a la hora de levelear y conseguir oro.

Las cutscenes, aunque cortas, no carecen para nada de dramatismo.

La música está ahí, es simple y algunos tonos son buenos, pero otros se oyen inconsistentes y el hecho de que cada loop dure muy poco, no los ayuda, afortunadamente para quienes prefieran no escucharla, existe la opción de jugar el juego sin sonido al inicio del mismo. Los efectos sonoros por otro lado se oyen bien dentro de todo.

El altar de abastecimiento polirrubro.

Una de las pocas falencias que encuentro al juego, aparte de lo previamente mencionado con la música, es el diseño de algunas estructuras o tiles. Si bien logran un gran detalle, en algunas se pierde el contraste con otras y se hace confuso ya que en ciertos casos representan puertas a otras áreas que pueden pasar desapercibidas para quien no sea muy observativo. La otra sería probablemente su duración, este juego no pasa de las 4 horas máximo (suponiendo que lo completes al 100% con todos los ítems, mejoras y demás), aunque tomando en cuenta que se trata de un juego hecho originalmente para celulares, es algo entendible, y está a la altura de varios de los exponentes viejos de su género en ese sentido.

Los jefes son desafiantes, pero sus patrones son sencillos de eludir una vez memorizados.

Knight Tales tuvo relativo éxito a pesar de haber pasado desapercibido mayormente en su momento, y una secuela, Knight Tales 2: Ghosts of the fairy nights, se encontraba en desarrollo e incluso existió una demo (que lamentablemente, hasta donde se, no se encuentra en internet) pero es todo lo que se supo de esta hipotética secuela de la cual, casi 15 años después, no se han mostrado más avances, pero con DeValley aún en el mercado, las esperanzas de volver a ver las aventuras de Gust algún día no son descabelladas, o al menos eso creo.

Portada del aparentemente cancelado Knight Tales 2.
Captura del gameplay de Knight Tales 2, demostrando una gran mejora visual y gráfica, una auténtica pena que abandonaran su desarrollo.

Si nunca te acoplaste a los smartphones y seguís enquistado en los celus java a tapita o simplemente te gustaban los juegos y la estética de los móviles de antaño, Knight Tales es un exponente que no podés perderte, y si no tenés tu celu viejo a mano para el propósito, el emulador de JavaOS, KEmulator, es tu amigo para correr el juego.

sábado, 14 de julio de 2018

Gunners Heaven/ Rapid Reload: El legado de Treasure.

Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Saludos, lectores del blog, una vez más regresamos luego de otro ligero hiatus producto de la resaca de la fiesta de aniversario para traerles otra review de otro gran juego injustamente olvidado en los confines del catálogo de su consola por diversos factores que su querido redactor se dió el gusto de rescatar. Frenético, desafiante y explosivo, hoy cargamos municiones para desgastar los dedos en ¡Gunners Heaven! (conocido como Rapid Reload en Europa).
Los villanos en la intro del juego.
1995, mientras el por entonces CEO de Sega de América, Tom Kalinske, anunciaba, muy a su pesar, el prematuro lanzamiento de la Sega Saturn con sus superiores japoneses pensando que así tendrían la delantera en la guerra de consolas con su acérrimo rival, Nintendo (quien aún no lanzaba la Nintendo 64), el nuevo temible oponente inesperado, Sony, anunciaba el lanzamiento de su primer consola, la Play Station, a un precio mucho más accesible significando el primer gran golpe para el gigante azul y el inminente ascenso de la empresa fundadora de los analógicos como uno de los gigantes de las consolas que no cayó hasta el día de hoy. Sin embargo, con el auge del 3D en ese momento, la filial americana de Sony impuso una dura restricción a los juegos que saldrían en el catálogo de su consola admitiendo, únicamente, a aquellos que usaran el elemento del 3D y los FMVs en alguna medida, privando a nuestro continente, lamentablemente, de una parte de su catálogo a la que mayormente no pudimos acceder hasta luego de mucho tiempo, una de estas joyitas que nunca pisó suelo americano fue Gunners Heaven, desarrollado por la entonces joven empresa ponja Media Vision (famosos por la franquicia Wild Arms) y lanzado para la ya mencionada consola de Sony en ese mismo año el 28 de Abril en Japón y el 29 de Septiembre en Europa bajo el título de Rapid Reload.
Título de la versión Japonesa.
Título de la versión Europea.
La historia, que se narra apenas por si sola en el manual y los diálogos del juego, trata de Axel Sonics y Ruka Hetfield, dos jóvenes cazadores de tesoros en busca de una joya invaluable llamada el Valkyri, pero una banda de maleantes autonombrados Pumpkin Heads se encuentran también tras dicho tesoro con fines siniestros, por lo cual Axel y Ruka deben apresurarse a conseguirla antes que los antagonistas de turno lo logren.
Pantalla de selección de personajes.
En jugabilidad, el juego recuerda mucho a Gunstar Heroes pero más simplificado. Al inicio se puede elegir entre Axel y Ruka, cada uno con su distinto arsenal de armas. El movimiento básico de andar, apuntar y agacharse se realiza con los botones direccionales, el botón de triángulo para cambiar de arma en uso, el botón de círculo para usar las bombas (los ítems clásicos de eliminar todos los enemigos en pantalla que usan otros juegos como Touhou) en reserva, el botón X para disparar, el de cuadrado para saltar y Start para pausar. Los personajes cuentan con una barra de vida que se vacía de a poco con cada ataque enemigo que los golpee, al quedar vacía, pierden y pueden reiniciar el juego desde el último checkpoint en el nivel usando una de sus nueve vidas exclusivas por partida (osea, no hay modo de conseguir más y con ellas se debe terminar el juego, este es uno de los puntos donde radica el reto) o desistir.
Axel haciendo uso de su arma relámpago mientras recoge cristales P.
Con el botón R2, se puede disparar un gancho arriba en diagonal a donde
esté mirando el personaje para colgarse de plataformas rápidamente.
El factor del gameplay de donde el juego recibe su nombre en la versión europea, es la necesidad constante de recargar energía al arma, algunos enemigos dejan caer gemas con letras “P” que recargan el contador de Poder (ubicado arriba al centro de la pantalla), mientras este contador esté cargado, hará cuenta regresiva, mostrando el tiempo de uso restante para seguir usando las armas mejoradas. Cada personaje tiene 4 diferentes tipos de armas, una de disparos Normales (representada por una N), los disparos Autodirigidos o Homing (representados por una H), los disparos buscapié o Ground (representados por una G) y los disparos de Fuego (representados por una F); cada personaje posee una variante diferente de cada uno, por ejemplo, el disparo Homing de Axel es un relámpago que se pega al enemigo más cercano (y al ser mejorado puede atacar a varios a la vez) mientras que el de Ruka son misiles laser que dan vueltas por el cuarto buscando a sus objetivos (y, al ser mejorados, se hacen más grandes y hacen más daño), el disparo de fuego de Alex es una bomba lenta pero con una potente explosión mientras que el de Ruka es un lanzallamas continuo y poderoso pero de corto alcance, entre otros. Otras habilidades de los personajes, siguiendo aún más la línea de Gunstar Heroes, incluyen poder treparse a ciertas plataformas desde debajo y revolear enemigos agarrándolos mientras los tienen cerca.
Los cristales de poder potencian enormemente las armas.
Ruka posee un arsenal predeterminado distinto del de Axel.
Los ítems son algo limitados y algunos suelen encontrarse solo en cajas amarillas, entre ellos se incluyen los cristales P (de varios tamaños), el cristal especial Boost que, como lo indica su nombre, le da un boost de gran poder a las armas por tiempo limitado, y los corazones que restauran salud.
Los malosos nos dan la bienvenida antes de cada enfrentamiento con los jefes.
Los jefes principales suelen tener múltiples formas y cambian de
estrategia conforme avanza la batalla.
Los gráficos del juego son muy buenos. Si bien no hace uso alguno del 3D, su calidad no tiene nada que envidiarle a los gráficos de otras plataformas de aquel entonces como la 32X o el Mode-7 de la SNES. Los efectos especiales, como el de reducción y amplificación de tamaño de sprites (usados generalmente por los espectaculares jefes) para simular profundidad, que hacen perfecto juego con las mecánicas de planos que se implementan en algunas partes. El gran nivel de detalle se lo llevan más que nada los fondos, los jefes (y sub-jefes) y los mugshots grandes de los personajes que, aunque estáticos, se notan realizados con un gran esfuerzo y detalle.
Los personajes dando sus frases victoriosas luego de la batalla.
La banda sonora del juego es buena. Tiene tonos pegadizos (mi favorito personal es el del nivel 3), con gran variedad de ritmos entre los más tranquilos y los más movidos y de tensión, aunque algunos temas son cortos y sus loops son, por ende, un tanto repetitivos. Los efectos sonoros tienen gran claridad.
Algunos Niveles como el de esta captura, se desarrollan en constante movimiento.
Algunos de los puntos débiles del juego son que carece de modo cooperativo de dos jugadores como han hecho otros exponentes del género previamente (Contra, Gunstar Heroes, Metal Slug) cosa que lo resintió mucho en las críticas profesionales en aquel entonces, otra cuestión complicada puede ser la relativa lentitud con que los personajes se mueven. Una carencia notoria en la versión Europea es el removimiento de las pistas de voces de los personajes en las cutscenes con diálogo al final de cada nivel que están presentes en la versión japonesa, si bien los diálogos en la versión del viejo continente están traducidos textualmente, la carencia de voces le quita un poco de esencia a la atmósfera argumental del juego, esto podría explicarse en que tal vez, siendo Media Vision una empresa joven en aquel entonces, no tendrían presupuesto para costearse una traducción con actores de doblaje y decidieran, en su lugar, solo quitar los audios.
El juego no tuvo buena recepción por parte de la crítica profesional pero se ganó un lugar en el corazón de la fanaticada de la consola de Sony con el tiempo por su buena jugabilidad y reto, y fue relanzado en la plataforma Play Station Network en 2007 aunque solo en Japón, volviendo la versión Europea toda una rareza para coleccionistas.
El bar Gunners Heaven en el juego Wild Arms 2.
Administrado por Ruka (traducida como Luka en este juego)...
...y Axel.
Curiosamente, Media Vision parece aún guardarle un gran cariño a Gunners Heaven/Rapid Reload, tal es así que en su saga más famosa, Wild Arms, algunas de las entregas contienen guiños al juego. Uno de ellos es en Wild Arms 2, donde un bar del pueblo de Damzel lleva el nombre de Gunners Heaven y es administrado por Axel y Ruka. El otro lugar con dicho nombre aparece en Wild Arms 3 y es una especie de Arena de combate secreta del personaje ricachón Lord Begucci donde, derrotando hordas de enemigos en un tiempo límite de turnos, se pueden obtener grandes recompensas.
La entrada a la arena Gunners Heaven de Wild Arms 3.
Gunners Heaven/Rapid Reload no será el mejor exponente del género Run’n’Gun en 2D, pero definitivamente uno muy bueno y que vale la pena revisar si sos un jugador solitario con sed de disparos, lasers, explosiones y reto plataformero de la vieja escuela.
Portada del manual de Gunners Heaven.

lunes, 30 de abril de 2018

Alisia Dragoon: Como levelear a tu dragón.



Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea.
Portada de la versión Americana.
Portada de la versión Brasilera.
Saludos una vez más, lectores queridos del blog. Acá nuevamente publicando por cuarta semana consecutiva cerrando con este mes especial de plataformeros de celebración de aniversario. ¿Y que mejor forma de festejarlo que con uno de la consola más poderosa de principios de los 90? Fiera, valiente y electrizante, en esta reseña seguiremos las aventuras de ¡Alisia Dragoon!
Parte de la épica introducción.
1992, una de las Third-Party que más respaldó a Sega, Game Arts (mejor conocidos por las geniales franquicias Lunar y Grandia, entre otras), para uno de sus juegos destinados a la Genesis, se asoció ni más ni menos que con el renombrado estudio de animación Gainax y los músicos de Mecano Associates, y juntos desarrollan un peculiar juego llamado Alisia Dragoon, que vió la luz el 24 de Abril de ese año,  (cumpliendo años también, 26 exactamente, justo esta misma semana ¡Feliz cumpleaños, Alisia!).
Título.
La historia nos ubica en una versión fantástica de La Tierra donde un asteroide conteniendo a un ser siniestro llamado Baldour regresa luego de muchos años de haber sido desterrado por un hechicero, pero el culto del maloso de turno asesina al mago que lo derrotó para prevenir que logre su cometido una vez más antes del retorno de su temible deidad, es entonces donde la hija de este hechicero, Alisia, entra en escena con el objetivo de salvar al mundo del poder destructivo de Baldour y vengar la muerte de su padre, emprendiendo un viaje hacia los confines terrenales de los cultistas, que le harán la vida imposible para evitar que logre su hazaña. Muchos detalles de la historia se omitieron en la versión americana, resultando que el asteroide sea renombrado como la Estrella Plateada de la Destrucción sin mención alguna de Baldour en si o del asesinato del padre de Alisia.
La heroína entra en escena.
La jugabilidad es sin duda uno de los puntos más fuertes del juego por su original mezcla. Por empezar, al ser un plataformero, tiene la clásica mecánica de moverse con los direccionales, un botón para saltar y otro para atacar ( el B y C de forma respectiva por defecto). El arma de turno a usar es más bien un ataque mágico, al pulsar el botón de ataque, Alisia libera un relámpago de su mano que se dirige automáticamente al enemigo más cercano con gran rapidez, manteniendo el botón pulsado, el relámpago continúa golpeando hasta no dejar ni cenizas de su objetivo, pudiendo atacar a más de un objetivo en casos donde estén todos muy cerca. Pero así como suena poderoso, un juego se volvería aburrido con una habilidad tan sobrepotenciada ¿verdad? Y ahí es donde entra la barra de ataque. Similar a Valis 3 y algunos Castlevania, Alisia tiene una barra de energía para su hechizo de relámpagos, entre más tiempo lo use, más se agotará dicha barra, y al terminarse, la heroína no será capaz de volver a lanzar hechizos, teniendo que esperar un poco de tiempo a recargarla para regresar a la ofensiva, dándole un toque estratégico al juego, pues no es nada fácil y, con los enemigos viniendo de todos lados casi en una onda shooter (varios de ellos son voladores y/o disparan proyectiles y hechizos también), tendrás que saber bien cuándo avanzar y que tanto de tu energía usar en cada momento. Al llenarse por completo la barra, Alisia puede ejecutar también una versión más poderosa de este ataque que limpia la pantalla de enemigos. La protagonista cuenta con una barra de salud y 2 vidas iniciales y el jugador puede elegir continuar luego de perder cada vida (lo cual le llevará al inicio del nivel en el que estaba al momento de perder).
Algunos de los items sanadores se revelan.
Pero ahí no termina todo, Alisia posee también un grupo de dragones que puede invocar para que le asistan en batalla manejados automáticamente por la IA de la consola, estos pueden ser seleccionados mediante un sub-menú con el botón A, que nos muestra a cada uno con su barra de vida y nivel. Cada dragón tiene sus apariencias y habilidades especiales: el dragón standard (equipado de forma predeterminada al empezar el juego), que dispara bolas de fuego a los enemigos; el dragón esférico (que parece más una bola de fuego con cara que un dragón), que hiere enemigos al contacto; el dragón de trueno, que puede hacer un flash que daña a todos los enemigos en pantalla; y el dragón boomerang, que dispara boomerangs a los enemigos más cercanos. Todos tienen una barra de ataque (que, a diferencia de la de Alisia, solo pueden ejecutar una vez esta esté a su máxima capacidad) y una barra de vida, por lo cual también deberás cuidarlos de los ataques enemigos para prevenir que mueran, afortunadamente, existe la opción de ir sin compañía de los místicos animales para evitar daño innecesario estratégicamente.
"¡Comé relámpago, gato!"
Es acá donde entra el otro elemento especial del gameplay: el leveleo. Tomando cierta referencia del estilo de los RPGs, Alisia y sus lagartijas mascota pueden ser leveleados con ítems especiales, esferas mágicas de color azul (para Alisia) y verdes (para los dragones, que son leveleados según cual tenga Alisia acompañándole en ese momento), cada nivel adquirido les da algunas mejoras, como aumento de la capacidad de la barra de vida, mayor velocidad de recuperación para la barra de energía ofensiva y, en el caso de los dragones, mejoras para sus ataques (bolas de fuego más grandes, flashes más dañinos, etc.). Estos y otros ítems más (entre los que se incluyen las botellas para recuperar vitalidad para Alisia, la carne para la vitalidad del dragón acompañante, la esfera de rayo que recarga automáticamente la barra de ataque, un símbolo de dragón que permite revivir a un acompañante caído y la infaltable vida extra) están en burbujas aladas con estrellas (algunas de las cuales están ocultas, teniendo que pasar cerca de ellas para revelar sus ubicaciones) que los dejan caer al ser destruidas mediante los ataques de relámpago.
La primer gran cutscene del juego excelentemente lograda.
Gráficamente Alisia Dragoon es una explosión de colores vivos y efectos especiales en 2D y 3D de lo mejor que puede mostrar el sistema. Si bien no usa gráficos exclusivos para estas, el juego posee algunas cinemáticas de historia con una gran expresividad en los propios sprites, como la del primer encuentro de Alisia con el líder del culto. El juego tiene también algunos gráficos de acercamiento de Alisia a mayor detalle como los usados en la introducción de cada nivel y en la pantalla de rankings luego de terminado el juego (ya sea por pasar todos los niveles o caer en el intento). Un trabajo espléndido como es de esperarse de los artistas de Gainax.
La música es excelente. Mediante el chipset de la Genesis, los músicos de Mecano Associates logró imitar casi a la perfección la instrumental estilo céltico/medieval del mundo fantástico en que se encuentra Alisia enriqueciendo el ambiente de cada nivel, con alguna que otra variación de estilo, como uno de los temas de jefe, que tiene una instrumental más similar al metal. Los efectos sonoros son raros, pero en la mayoría de los casos están y te ponen alerta del entorno en todo momento, mi favorito es el rugido de las pequeñas mascotas acompañantes.
Tan confianzuda que usa su ataque de espaldas.
Una de las contras del juego puede ser la cámara. Cada nivel es abierto a la exploración con mucho plataformeo de por medio (si bien hay un camino lineal principal a seguir), el problema es que, a veces, la cámara no enfoca bien ciertas partes del mismo, hay lugares por donde se debe bajar luego de saltar entre algunas plataformas, pero al no verse nada debajo, el jugador debe arriesgarse a una caída de fé esperando que debajo no le espere un precipicio o una trampa, solo por poner un ejemplo. Tal vez la otra contra es su dificultad, solo se puede elegir entre normal y difícil, y ya de por si en normal el juego es un INFIERNO DE ENEMIGOS VOLADORES Y PROYECTILES al mejor estilo de los Bullet Hell/Danmaku japoneses mezclados con un plataformero, por esto, vas a morir y vas a morir mucho, la infima cantidad de vidas disponibles tanto por defecto como en los niveles si es que se las encuentra no ayuda demasiado, afortunadamente, por un lado, los niveles no son largos, así que la perseverancia y memorización son claves para superar la travesía de la hechicera.
Alisia Dragoon (fila del centro a la izquierda) en un catálogo de 40 juegos de Sega Genesis en oferta, prueba de la penosa campaña publicitaria que se le dió.
Lamentablemente para Game Arts, Alisia Dragoon no vendió muy bien dada la poca publicidad que empeñó Sega en el juego, pero la crítica profesional (y la amateur varios años más tarde) aclamaron al juego dándole muy buena calificación, entre las que destacan las revistas Mean Machines, Sega Pro y Mega (que lo puso en su ranking de top 100 de juegos). El fan Todd Ciolek de Anime News Network le calificó en la década pasada como “El mejor videojuego tocado por Gainax” y “un viaje espectacular en todo su derecho”, descripción que me permito tomar prestada para decirles que no hay excusa para perderte esta joyita oculta de la Sega Genesis si sos amante de las plataformas, los dragones y las mujeres aguerridas.
Con esto concluye el ciclo de reseñas especiales por el aniversario del blog, muchas gracias a todos los que acompañaron este mes, hasta la próxima reseña y ojalá nos reencontremos en el próximo cumpleaños, con mi eterno agradecimiento, pues, este blog no sería nada sin ustedes, por muchos o pocos que sean.

domingo, 22 de abril de 2018

Aquales: El robot del gancho oxidado.


Portada del juego.
Saludos, nuevamente, queridos lectores. La fiesta de aniversario del blog no se detiene y publicamos otra reseña por tercera semana consecutiva. Profundo, oscuro y atrapante, en esta entrada nos metemos a pilotear otro mecha para sumergirnos en el misterio de ¡Aquales! (Pronunciado “Acuales”, para quienes puedan tener dudas).
Título.
1991, con los mercados de las consolas y computadoras al rojo vivo, Japón estaba en pleno florecimiento de su industria de videojuegos. La Sharp X68000, una de las computadoras más potentes de la tierra del Sol naciente, captaba a varias third-party jóvenes interesadas en sus increíbles capacidades para probar suerte en la contienda y llevarse una porcioncita de la torta. Una de ellas fue Exact, empresa fundada en 1990, que se hizo devota incondicional del tanque de Sharp hasta su cese de fabricación (y luego absorbida por Sony para volverse la first-party Sony Interactive Entertainment Japan Studio, conocida por la saga Jumping Flash y el primer juego de Ghost in the Shell), su título de lanzamiento en su carrera para la mejor compu de Sharp fue un plataformero de acción al que llamaron Aquales.
Algunos de los proyectiles enemigos son destruibles.
La historia nos lleva al año 2069. Un buque inglés llamado Elias Rits desaparece misteriosamente durante la investigación que llevaba a cabo en las profundidades de la isla Kermadec, entrando en escena el equipo W-0DL con el piloto Frederic Von Nyuya tripulando un poderoso robot de exploración con el objetivo de adentrarse en las profundidades de la isla y descubrir el motivo de la desaparición y el paradero de la tripulación del Elias Rits.
El robot solo se balancea si el lanzamiento de la garra es en sentido diagonal arriba.
El Gameplay es de un plataformero de acción del calibre que vengo mencionando en este especial de aniversario. Como tal, se maneja con los direccionales para avanzar y agacharse, un botón de salto y otro de ataque. El arma convencional de nuestro cacharrito de dos patas de turno es un gancho extensible con gran alcance y mucho poder de daño entre menor sea el rango, haciendo fácil la aniquilación de varios enemigos (e incluso algunos proyectiles) cuando están rodeando al robot, esto además de que la dirección en que se dispara el gancho puede ser modificada mientras pulsamos el direccional deseado al atacar, pudiendo extender el gancho a cualquiera de las 8 direcciones. ¿Y qué sería un gancho sin capacidad de balancearse? Pulsando el botón de salto una segunda vez mientras el fierro andante está en el aire, sacará una versión del gancho especial para sujetarse a los techos y balancearse para llegar a otros lugares al estilo de Bionic Commando. Pero un robot con solo un arma para semejante misión no sería suficiente, así que, aparte del gancho, contamos con una cuchilla para ataques devastadores a corta distancia, una ametralladora para fuego rápido, y un disparo de rebote que se explica solo, todos seleccionables desde un menú que se abre, raramente con el comando abajo+salto+ataque, bastante raro (y algo incómodo). El objetivo, como es usual, es llegar al final de cada escenario y derrotar al jefe conservando tanta salud y vidas como se pueda. Tampoco pueden faltar los power-ups, que en este juego se presentan en cajas destructibles, desde las infaltables recargas de la barra de salud y vidas extras, hasta un escudo flotante, aumento de capacidad de la barra de salud y un flash de un uso que aniquila a todos los enemigos en pantalla. La curva de dificultad del juego es poderosa pero justa, y al igual que los demás mencionados en estas reseñas, este guarda la partida por cada nivel superado.
Hay cajas de items escondidas en varias partes.
Gráficamente el juego presenta un espléndido despliegue de colores. Los personajes tienen un gran detalle y variedad cromática además de movimiento muy fluido, los pisos y paredes han sido perfectamente esculpidos e incluso algunos fondos cuentan con efectos espectaculares (como el del atardecer marítimo del primer nivel que presenta agua en movimiento) y scrolling múltiple. Las cutscenes tampoco se quedan atrás, presentándonos a los personajes que se comunican con el prota a un lujo de detalle que no tiene nada que envidiarle a las series animadas japonesas de la época, moviendo ojos, boca y haciendo una gran cantidad de expresiones a medida que se intensifica el drama de la exploración de Frederic en las cutscenes entre cada nivel, todas presentadas siempre con un asombroso efecto 3D wireframe, nada menos que esperar de las capacidades de la Sharp X68K.
Los power-ups no desaparecen con el tiempo así que podes tomartelo con calma para agarrarlos.
El diseño de niveles es intuitivo y cumple su cometido de usar las mecánicas básicas del juego introduciendo sus propios giros para hacerla variar. Cada nivel es vasto y con muchos lugares que explorar, de vez en cuando es probable perderse pero retomarás el camino lineal del juego hacia la meta en poco tiempo, y lo más probable es que encuentres power-ups muy útiles en dichas desviaciones, por lo que explorar los niveles tiene su recompensa.
El primer jefe.
La banda sonora es movida y enérgica, con cada track atrapando perfectamente la ambientación y emoción de cada nivel y batalla de jefes (¡Y podes seguir escuchándolo incluso al pausar el juego!), mención aparte para la música de las cutscenes, que, aunque técnicamente es siempre el mismo track, va complementándose conforme avanza la historia alimentando el suspenso de la situación del escuadrón.
No puede decirse del todo lo mismo de los efectos sonoros, algunos están bien y otros…se oyen raro, como el de las explosiones de algunos enemigos.
El menú de armas.
La falta más grande del juego es, posiblemente, la cobertura de la pantalla. Si bien los sprites son grandes y detallados, esto tiene en consecuencia un resentimiento en la cobertura de la cámara, haciendo que no se pueda ver a mucha distancia de donde está el jugador, lo que puede complicar algunas batallas contra jefes y enemigos ya que los ruidos de sus ataques se oyen pero no sabes de donde vienen a veces, y un paso en falso podría costarte caer en ellos y perder algo de la barra de salud si no vas con cuidado, esto sumado a que los enemigos respawnean fuera de pantalla.
El equipo de rescate en escena con Frederic al medio.
Al final de los créditos del juego, curiosamente (y sin spoilers del mismo) se anuncia que la historia, a pesar de cerrar bien dentro de todo, continuaría en Aquales 2…¿o tal vez no? Lo cierto es que Exact nunca desarrolló la secuela de Aquales que se supone anunció en este final, tal vez por las pocas ventas o la falta de presupuesto, hoy por hoy Exact se convirtió en Sony Interactive Entertainment Japan Studio, así que las posibilidades de un remake o incluso de una continuación, tomando en cuenta la baja popularidad del juego y que este nunca salió de Japón, para bien o para mal, son realmente bajas. Esto puede tener que ver con que el staff creador original de Aquales, liderado por Hiroyuki Saegusa, había ideado la historia del juego originalmente para un manga y tal vez por esto la misma no entró del todo en el mismo, sin embargo, su conclusión sigue cerrando perfectamente la historia de forma autoconclusiva.
Reporte de la situación.
Si te gustan los plataformeros con acrobacias, exploración y explosiones, no dejes de chequear Aquales, uno de los mejores títulos para la injustamente olvidada pero poderosa Sharp X68000.