![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKOSAnXekZVhHy3lSDM275cPoU5TxrxxYNOCg2n6dQEiyyXiluxzN6Jr5WxY7VDHOvDP5jyYx2Cnxo3-S3GxOUIxw6peVLLqWGn1eG9YdVhnxl7dIOoLjNb15rCBCmCSHfbVY9gZLmRs8/s1600/Genesis-MD.JPG) |
Las míticas primeras versiones de la consola. |
Simplemente sentí que tenía que dedicarle una reseña a tan
grosa consola como la Genesis que, a mi parecer, es la mejor consola de 16-bits
de la historia y a la que verán mencionada en más de un juego reseñado en mi
humilde blog, sin más preámbulos, comenzaré con la reseña de la consola a
tratar.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxkdDQn4F9yODapVSJBqoVpLeIH3_4-N-FLXRYwsqpLMPBwNc2dls-nGc7HdgZaH8sRVhepDxvKNJzWIzWhxXgg1rYlMy1V9NNHGNfzC9UWIwhnJJLExxVdGA4VTzyJ6VkiCiR_iSrpb8/w429-h640/puuhamaam30.jpg) |
La arcade Sega Mega-tech |
Fines de los años 80, Nintendo pisoteaba cabezas alrededor
del mundo con su aparentemente invencible titán, la NES, y no parecía haber
consola alguna de ninguna empresa que se le pudiera poner a la altura. Una
humilde empresa de aquel entonces llamada SErvice GAmes intento torcerle el
brazo a los amantes del opus-dei Nintenderos, pero su consola, la Sega Master
System, si bien había alcanzado un gran éxito en Europa y Latinoamérica, no había
tenido demasiado impacto en el mercado japonés y/o norteamericano. Sin embargo,
la arcade Sega System 16 tuvo un desempeño mucho mejor. De este pequeño nicho
de éxito, Hayao Nakayama, por aquel entonces director ejecutivo de Sega, tuvo
la idea de llevar la arquitectura de su poderosa arcade a una consola hogareña
para probar a llegar a su anhelado éxito mediante la nueva tecnología de las
maquinitas. Durante la producción la consola tuvo el nombre código de
"Sega Mark V" (asi como la Master System 2 había sido la Mark IV),
pero al genio nuevamente se le prendió la lamparita y sabía que necesitaban un
nombre realmente llamativo para su nuevo bebé al que bautizó como Sega Mega
Drive para representar potencia y velocidad inspirado en su procesador Motorola
68000.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7I8P1k25hTwvkothBiph5M4rUIeF-UzZMOkkK7BZDdvwp1LPXgJ3gAxtk-6ftK9H_lk8g-HDBZIDOWWDlDjIVx6rEp1U3e_YIs9i5Tx5o4fbdUXhyRqABauk6RIvs1AJq6m0UNWn5Ze4/s1600/Sega+Genesis+MII-III.JPG) |
Los modelos 2 y 3 (izquierda y derecha) de la Genesis. |
La Sega Mega Drive vio la luz el 29 de Octubre de 1988 en
Japón, llegando a América el 14 de Agosto de 1989 bajo el nombre de Sega
Genesis (cambio de nombre por cuestiones legales con el nombre), en un
principio, Sega planeó en que Atari distribuyera su consola en nuestro
continente anunciándola para el 9 de Enero de ese mismo año pero el negocio no
marcho ni para adelante ni para atrás y se retrasó a Agosto. El precio de 189
dólares por aquel entonces la hacía de las más accesibles, su costo fue incluso
inferior al planeado, y aún más bajo que el de su otra competidora, la (no necesariamente
peor) Turbografx-16. La Sega Mega Drive apareció oficialmente en el mercado
europeo y Latinoamericano de la mano de Tec Toy (filial brasilera de Sega) en
1990. Como dato curioso la Sega Mega Drive también fue distribuida en la India
y en Corea, manufacturada bajo licencia por Samsung bajo los bizarros nombres de Super Gam*Boy y Super
Aladdin Boy.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRxFifRAQ47XHsRKjwT3J2W56n32QN0hNr3H-QeP3bOoIZNukuQ9pkE3-ciHClTAhbuwEXLwQbti-tNcgYSi-rWggqI-xSspdgfMWBM5UGjNvVE-0MBgCBbasg3e20pmPMjGQfne-BaK4/w254-h400/Sonic01_32.png) |
Yuji Naka: "hicimos 430 dibujos y este fue el mejor ...". |
Estaba la consola, estaba la competencia, faltaba el arma
que garantizaría la victoria, el killer game, una nueva mascota, una que no
fuera un tipo buenacho rescatando una damisela en apuros, un rebelde, un jovén,
un temerario...un erizo. Yuji Naka y Naoto Oshima serían los encargados de
darle vida al sucesor de Alex Kidd como mascota de la empresa y, en 1990, se anunció
el proyecto Sonic, que tomaría vida un año más tarde, nacía una estrella, nacía
una leyenda, nacía Sonic el Erizo.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5wwsu8i9uPUFrcJjQxixu43i1toxCfOi_TxiOdHlAnyitk0Eu92Q6v_VM59bOkHUb1N1Or2waFUmoe1F0Q0z3zNpSmArUfXzK3gNwmIGubhX4qZb-xpI7BISop6J2_r3BEL1YfKH6qoU/s1600/sega-menacer.jpg) |
La pistola Menacer, solo para chicos malos. |
Para prevenir (fallidamente) la piratería, Sega lanzó otros
dos modelos de la Genesis durante los siguientes años, que incluían algunas
otras mejoras (como la reducción de tamaño para mayor comodidad en la Genesis
Model III). Varios juegos de Genesis creados por empresas third-party fueron
porteados a la PC trayendo más de un quilombo legal a las mismas por parte de
Sega, aparte de que, dadas las similitudes de hardware entre la Mega Drive y
las arcades de su empresa, los ports de la consola hogareña a las maquinitas de
salón fueron moneda corriente, es así como encontramos hitazos como el Sunset
Riders en ambas plataformas. Sega tuvo también, aparte de Sonic, algo que
Nintendo no tenía: cierto liberalismo en cuanto a los juegos violentos como
Mortal Kombat, lo cual gatilló la polémica de los padres conservadores y hasta
políticos, que culminó años después con la creación de organismos como el ESRB
(Entertainment Software Rating Board), institución conocida por los videojugadores
por ser la que califica para que rango de edades es cada juego en base a su
contenido… aunque muchos hagan caso omiso a la existencia de dichos organismos
hoy en día.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSXZdoxmFWxNVnHLm20rY-aTACSfICyPIVGUyX1arhBRCiSpSnbnA4AnUAdpiYdxiAD6symbacJGvno8yOwVVfm6RguXBVUaUwmOE2LAE91WPy-8fPcaftO9mFg_xNON85jpNbKzULiUQ/s1600/Sega+Add-ons.JPG) |
A la izquierda, un Power Base Converter conectado a una Genesis modelo 1, y a la derecha una Sega 32X y una Sega CD conectadas a una Genesis modelo 2. |
La parte menos exitosa de la consola serían sus periféricos.
Si bien su alta gama de joysticks con diversas formas (los 6 botones, la
pistola Menacer y el BatterUP entre otros) fue aclamada por el público, sus
add-ons, aunque potentes para su época, no tuvieron la misma suerte. La Sega
CD, lanzada en 1991 y co-producida con Sony para contrarrestar a su competencia
que ya se adaptaba al formato de los CDs (las PCs y la Turbografx-CD), tenía,
aparte de la capacidad de reproducir dicho medio, memoria RAM aumentada y una
mayor paleta de colores y efectos que la Genesis normal. Otro periférico que,
si bien no fue exitoso, fue pionero en lo que hoy conocemos como retrocompatibilidad
en las consolas hogareñas, es la Sega Power Base Converter, un periférico que podía
conectarse a la Sega Genesis para insertar y jugar cartuchos de su predecesora,
la Master System; parte de esta retrocompatibilidad también se la debían a que
la consola usaba procesadores Zilog Z80 (el procesador principal de la Master
System) como co-procesadores. El último de los periféricos en ser lanzado al
mercado seria la Sega 32X, en el año 1994, originalmente concebida como una
consola totalmente distinta (Sega Jupiter) por los conceptualistas japoneses de
la empresa, el periférico presentaba el salto de la Sega Genesis a los 32-bits
a un precio menor que el de la propia consola para hacer frente a los nuevos
gigantes de la Super Nintendo (Donkey Kong Country y Yoshi's Island) que
estaban ganandoles terreno. Desgraciadamente ningún intento funcionó, con el
advenimiento de la Saturn, la Nintendo 64 y la Playstation, las empresas
third-party no se inclinaron a hacer nada para ninguno de los dos sub-sistemas
y su producción cesó por completo en 1996.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6Wg6DUmemGNuFINHSPApwrb0rb6NhwLvHwkMz48xTsC6aNdfd1THC1zZ9HPF0CmPpyYl3t8_ycq161vuo5buSNtap3cjW_0-V1v4kN94pojCwuH7jWVy8FhXmrx92s4-EPn_yX_-pxno/s1600/Mega+Net.JPG) |
El manual Japonés de la Meganet y el cartucho de la misma (hecho en Brasil). |
Otra peculiaridad de la Sega Genesis fue el corto (pero buen)
servicio de descargas de juegos por internet dial-up llamado Sega Meganet, que
estuvo disponible en Estados Unidos, Japón e incluso en Brasil. Este permitía,
por una cuota mensual, acceder a descargas de juegos ilimitadamente mediante un
modem de la consola y así, podíamos descargar juegos que incluso nunca salieron
de tierras niponas como el Pulseman, si bien este servicio duró poco, asentó
las bases para lo que luego sería el servicio de internet de Sega Channel en la
Sega Dreamcast años más tarde, además de ser uno de los muchos precursores de
las plataformas de juegos descargables actuales como lo son Steam o la PlayStation Network.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWHcldtOFJC57D46xcVfQfooV5HlQ6K7SFdrz2t-CVkreYOzS5gCD-SdDRNa6SDC5wB1NpqhcHmsX6xvNVAApy78-oDEuEXP3o4uhDFZPi49jBqFD10Q95lMFo1Kwgk9Vq6jluEZNwK_E/s1600/Sega+Genesis+Variants.JPG) |
De izquierda a derecha, Genesis Firecore, Victor Wondermega, Sega CDX, Sega Nomad, TeraDrive, Pioneer LaserActive, Sega Gopher y Sega Mega 3. |
La Sega Genesis también contó con diversas variables aparte
de los modelos 2 y 3 creadas tanto por Sega como por otras empresas licenciadas
como Majesco, JVC, Pioneer, Amstrad y Aiwa. La primera es una versión
semi-portatil de una Sega CD incorporada a una Genesis, a la que llamaron
Multi-Mega en Japón, Sega-CDX en Norteamérica y Multi-Mega CDX en Brasil.
Lanzada en 1994, es una variable muy rara buscada por coleccionistas hasta el
dia de hoy.
La Sega Genesis 3 de Majesco era de bajo costo aunque, en
consecuencia, perdía su compatibilidad con los periféricos.
La JVC X'Eye (Victor Wondermega en Japón, grande Victor) era
una versión que apuntaba a un público más adulto (incluía un puerto MIDI y
hasta un CD de karaoke...) aunque sufrió el mismo destino que la CDX.
Otra variable creada por Sega seria la Sega Nomad, una
versión portátil capaz de reproducir fácilmente cualquier cartucho de Genesis y
una especie de pseudo-sucesora de la Game Gear, también acarreaba el problema
del rápido desgaste de su batería.
El gigante azúl de las computadoras, IBM, también tuvo su
pequeña incursión con la Genesis y creó un híbrido consola-computadora
bautizado como TeraDrive que era capáz de ejecutar funciones de dos plataformas
(la Genesis y la IBM PC 80286) simultáneamente.
Tec Toy creó en 2007 la llamada Sega Gopher, una portátil de
bajo costo capaz de emular los juegos de la Genesis mediante hardware haciendo
uso de memorias flash micro SD donde se los almacena, la buena mayoría de los
roms de la consola original son compatibles con esta.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHVM319dWoDDnghs2cBh2XaeKfaxyLlSC7J5j2EBg0tPgMH4a-yH_XAvOq8iss7rGij96G0cx_QSD-2OzHBNRrdjGFSvOodjCo38ey9IQ49_ZD4AZIygFVoVCHaqABGttNQv3LvCEycik/w640-h318/320px-Mega_Drive_4.jpg) |
La Sega Mega Drive 4, actualmente siendo fabricada por TecToy.
|
Pero eso no es todo para TecToy, la filial brasilera de Sega
continúa actualmente produciendo clones de la Genesis bajo licencia, con la
Sega Mega Drive 4 siendo su modelo más actual, el cual producen desde 2009 hasta
el día de hoy (demostrando la vigencia de la consola en algunos países a pesar
de su aparente obsolencia), este viene con 100 juegos incluídos y una ranura
para memorias SD (que aparentemente solo se usa para reproducir MP3), TecToy ha
llegado incluso a licenciar ports de juegos de aquel entonces para esta versión
de la Genesis con el objetivo de promocionarla aún más, como es el caso de Need
For Speed Pro Street de la mano de Electronic Arts, y todavía continúan
desarrollando juegos para la misma, aunque su compatibilidad con otros modelos
de la consola morocha de Sega es debatible.
Finalmente tenemos a ATGames, responsables de la Sega
Genesis Model 4 o Firecore, se trataba de una Sega Model 3 aún más pequeña, sin
compatibilidad con la Sega CD y que tenía ciertos errores al correr juegos
originales. ATGames también produjo la Sega Mega 3, consolas Genesis basadas en
el modelo 3 que funcionan a emulación, estas son las Genesis que podemos
encontrar en cualquier casa de videojuegos actualmente o más y corrigen todas las
fallas de la Firecore. Más recientemente, esta empresa produjo, en 2017, la
Sega Genesis Flashback, con la capacidad de usar controles inalámbricos, entre
otras cosas, pero, al igual que la mayoría de los clones de Genesis de ATGames,
no tuvo muy buena recepción y, al año siguiente, Sega cortó relaciones con
ellos debido a esto.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6n0L-JssHt5LgffQNpQCgAhNELSKpCsOS1fJTSSrT6zVd0i11qQMg9gd499Bypx5LBE2CLro9pUbeFP40YcXRNutvBtLf5WjTuXIr6Z5TtwvOp4lwJJDqfLgUPP1KmiBZeor1yFwax5k/w289-h400/Pier-solar-and-the-great-architects-european-box-art.JPG) |
El poder de los fans. |
Y hablando de actualidad, los aficionados programadores del
homebrew han sido capaces de hacer maravillas para la consola, desde traducir
juegos a diversos idiomas (Español incluido) como el Legend of Wukong, hasta
crear sus propias joyitas como el Pier Solar o el Star Odyssey, teniendo el
primero la curiosa característica de ser el único creado en un cartucho de
64MB, también existen proyectos de ports fanmade, como uno del legendario
Resident Evil/Biohazard, cuyo demo está actualmente disponible y derrocha
calidad.
La Sega Genesis es, indudablemente, una de las mejores
consolas de videojuegos jamás creada que, aun hoy, sigue dando de qué hablar
entre las comunidades de gamers retro y aficionados, y no parece que vaya a
terminarse pronto.