viernes, 18 de septiembre de 2015

Los fans al poder – Mario Forever: El tano no se jubila.

Título.
Buenas a todos mis queridos lectores, luego de un largo periodo de cambios y asuntos personales en el mundo real, regresamos al blog estrenando otra nueva sección titulada “Los fans al poder” que, como da a indicar el nombre, se trata de una sección donde analizaré juegos que usan personajes de franquicias ya existentes…pero hechos por sus fans y, por ende, gratuitos. Hoy les hablaré de un juego que encontré hace mucho tiempo en un CD compilatorio de estas joyitas, en una época donde los fangames no eran tan abundantes en cantidad ni en calidad y solo pocos resaltaban. Clásico, refrescante y desafiante, hoy nos adentramos en las cañerías de ¡Mario Forever!
Pantalla de selección de partidas.
2003, mientras el mercado indie empezaba a aflorar lentamente, los fans desarrolladores también entraban a una época dorada gracias a herramientas de desarrollo mejoradas como Multimedia Fusion, Game Maker o el glorioso RPG Maker 2003 (aunque algunas eran pagas). Uno de estos cerebritos fue el polaco Michael Gdaniec de su propia compañía de fangames (¡integrada por el solito!), Buziol Games quién, a lo largo de 2 años, recolectó sprites, efectos de sonido y otras cosas, modificándolas (hasta cierto punto) y ensamblándolas en Multimedia Fusion para dar forma a Mario Forever, su genial obra basada en el universo del plomero con baigot.
Este mapita nos va mostrando la estructura general de cada mundo, a medida que avancemos, se hará más grande, puede verse a detalle con los direccionales cuando esto sea así.
El juego comienza con una cutscene mostrando Bowser nuevamente arrasando el Reino de los hongos con su armada de tanques, y Mario quien, nuevamente, debe ir tras él para salvarle las papas del fuego a la Princesa Peach, historia que no podría ser más indicada para un juego de Mario.
Otro día normal en la vida de Don Mario.
El gameplay es exactamente todo lo que esperarías de un Mario de SNES, hay un botón de salto y otro de acción para cuando Mario tiene algún power-up que le permita arrojar objetos o que, al mantenerlo presionado mientras se mueve (con las flechas direccionales) hará que Mario corra, cosa que viene muy bien cuando debe saltar a través de precipicios muy anchos. El control responde bien y los saltos de Mario son altos, lo que se adapta perfecto a la dificultad del juego. Este siempre comienza con Mario saliendo de una tubería que deriva en otras tres, cada una correspondiendo a un espacio para partida que se guarda automáticamente cada vez que el fontanero termina uno de los mundos con un cartel sobre cada una indicando por que mundo quedó cada una, para cargar cada partida no hace falta más que situar a Mario sobre la tubería deseada y hacer que se agache para entrar. En ésta pantalla también contamos, a la derecha, con otra parte donde podemos elegir algún power-up con el cual se puede comenzar la partida con ventaja, aunque por el precio de algunas vidas extra, así que deben ser elegidos con sabiduría. Luego de esto, al iniciar cada mundo, antes de cada parte, se muestra un mapa simplificado del mismo donde se ve el recorrido que Mario hace a través de las areas, también se pueden apreciar algunos obstáculos y características de cada parte del nivel que nos dan una idea de con qué elementos y/o mecánicas nos encontraremos en cada una (los que hayan jugado juegos de Mario estarán familiarizados con muchos de ellos seguramente). Los power-ups disponibles y que se pueden encontrar en cada nivel son los típicos: el hongo rojo que hace crecer a Mario, la flor que le da poderes de lanzar bolas de fuego, el hongo verde que le da una vida extra (que también puede conseguirse del modo tradicional, recolectando 100 monedas), y la estrella que le da inmunidad temporal . Los dos power-ups originales de este juego son: la remolacha, que le da a Mario un tono rojo-vino y la capacidad de tirar, valga la redundancia, remolachas,  que, si bien son de rango más limitado que las bolas de fuego, son más grandes y rebotan varias veces siendo útil para sacarse de encima a varios enemigos a la vez, y la lechuga, que le da a Mario un color verde-oliva y la capacidad de saltar mucho más alto y a mayor distancia; mención aparte para el hongo azul malvado que regresa a Mario a su forma diminuta (o lo mata si ya tiene dicha forma). De más está decir que si se pierden todas las vidas, el juego terminará y el jugador tendrá que reiniciar desde la primer parte del mundo en que se encontraba.
Un indicador arriba a la derecha muestra la cantidad de golpes necesarios para derrotar a Bowser.
A nivel gráfico el juego usa sprites de Mario All-Stars, pero bastante más pulidos, hechos en un estilo vectorizado que no les hace perder calidad. Los fondos, construcciones y tanques tienen colores muy vivos y los movimientos de los sprites tienen una fluidez sobresaliente. 
La banda sonora es impecable. Si bien en el juego se utilizan viejos temas de fondo de otros juegos oficiales de Mario, varios temas de la banda sonora son originales, también se mezcla con temas de otras franquicias y compositores resultando en una gran variedad de estilos, dandole una vibra poco común para los juegos del bigotón de rojo, tan así que varios de ellos son muy pegadizos. Otros detalles bonitos incluyen cutscenes que muestran a Mario destruyendo los castillos de Bowser de cada mundo (una vez que los derrota) de modos delirantes, desde dinamitándolos, hasta mandándolos a volar como cohetes, en un encantador homenaje a como lo hacía en Mario World.
Título de la versión Más reciente de Super Mario 3: Mario Forever.
La fama del juego le valió varios remakes, uno titulado Super Mario 3: Mario Forever (también conocido como Mario Forever 6.0), creado por el mismo autor (con su empresa ahora bajo el nombre de Softendo), con nuevos niveles y un editor para los mismos así como efectos gráficos mejorados y varios secretos; y otro remake en 2014 de la mano de un fan bajo el pseudónimo de Mario2233 bajo el nombre de Mario Forever 2014 que hasta hoy sigue siendo pulido por su autor. El juego en sí es una re-edición del Mario Forever original bajo el mismo engine pero con nuevos obstáculos, enemigos, niveles, y música dando como resultado una dificultad descabellada (tranquilamente paralelo al demencial hack Kaizo Mario World), además de darle al jugador la opción de comenzar con los power-ups de la remolacha o la lechuga a cambio de vidas (cosa que solo estaba limitada al hongo rojo o la flor en el juego original).
Pantalla de guardado mejorada con nueva chapa-pintura.
Con poco y nada para criticarle (el hecho de que solo pueda ser jugado a pantalla completa y, tal vez, la carencia de algún que otro power-up clásico como la armadura de los Hammer Bros.), Mario Forever es la combinación perfecta entre un gameplay clásico con elementos nuevos y una curva de dificultad balanceada demostrando que Mario todavía tiene mucho para dar en el 2D. Si sos un veterano en busca de un reto digno, Mario Forever es la respuesta a tus plegarias, y si ya lo disfrutaste y terminaste, las re-ediciones son una buena alternativa para quemarse los dedos.
Uno de los niveles del Mario Forever 2014.
El mundo V del Mario Forever 2014, solo para verdaderos expertos.
Los lanzallamas son una de las nuevas y bestiales incorporaciones a los obstáculos en esta versión.
Y como siempre, al ser un fangame y gratuito, les dejo los links para descargar tanto el original como las re-ediciones, este fue su redactor Dynamo despidiéndose, hasta la próxima reseña, público lector y jugador.

Mario Forever: http://www.gameswin.org/gameen.php?id=410 (link caído).
Mario 3: Mario Forever: http://www.softendo.com/game/Super+Mario+Forever+2015 (link caído).
Mario Forever 2014: https://drive.google.com/file/d/0B2x3kVslR3wgNzNqV1ctSENQLTg/view (link funcional).


domingo, 19 de julio de 2015

Rincón indie – Doll’s Ingram: Muñeca brava.

Portada del juego.
¿Qué onda, lectores? Su redactor acá les trae, nuevamente, una reseña dedicada a un juego indie. Chiquita, adorable, mortal y totalmente articulada, hoy trataremos a Doll’s Ingram.
Título edgy.
2009, mientras la Wii y demás consolas de la séptima generación se batían a fuego pesado y el escenario indie crecía a pasos agigantados hasta ser lo que es hoy, en Japón, este estaba aún muy limitado dado que no muchos desarrolladores tenían demasiado interés en traducir sus obras al inglés, requisito obligatorio para subirlas a cualquier plataforma de descarga paga como Steam y, aunque varios juegos independientes de la isla del sol naciente hoy por hoy fueron traducidos oficial (e inoficialmente) y distribuidos (en el caso de los oficiales) en plataformas como la mencionada, otros no tuvieron la misma suerte lamentablemente, y parecen condenados al olvido fuera de su tierra natal a pesar de ser muy buenos, uno de ellos es Doll’s Ingram.
"Técnicamente soy una muñeca asi que no es ilegal que lleve un arma".
Desarrollado por un misterioso programador bajo el seudónimo Kissa-Coffee-Kan y el grupo CraneHouse y publicado por ellos mismos en el año 2009 en la plataforma multimedia japonesa Melonbooks, el juego nos pone en los pequeños zapatos de Marie, una pequeña muñeca creada por el doctor Ji-il como reemplazo a su hija Mariel, muerta por culpa de un experimento de una organización científica a la que pertenecía, la misma que secuestra al doc bajo órdenes de otra misteriosa muñeca viviente llamada Shadow, quien la lidera. Poco después de eso, Marie, que parecía ser solo una muñeca viviente fallida, reacciona y se empieza a mover en busca de su creador armándose con una pistola (porque los japoneses adoran a las nenas con armas) para salir a luchar contra la organización misteriosa, y como cereza del postre, a los bio-experimentos de la misma que se salen de control y empiezan a atacar varios lugares.
El gameplay es el de un típico plataformero con armas, algo similar a Mega Man, osea, saltar y disparar es la base y el objetivo llegar al final de cada parte del nivel hasta encontrar al jefe y derrotarlo para continuar, el juego se guarda automáticamente con cada nivel completado. Marie comienza con varias vidas y responde bien a los controles, con un botón salta y con otro dispara su arma hasta que se agota su munición, afortunadamente puede matar enemigos de las dos formas con lo cual, de quedarse sin armamento, el jugador puede recurrir a apachurrar a los enemigos pisandolos de un salto al estilo de la vieja escuela hasta que estos dejen caer munición para recargar el arma, cuyo indicador de municiones y cartuchos se ven abajo a la izquierda junto a las vidas de Marie. Dicho sea de paso, el juego es un one-hit-K.O., osea, la fatal muñequita perderá una de sus vidas automáticamente al ser golpeada por un enemigo o uno de sus proyectiles, por suerte estas se consiguen agarrando moneditas cual Mario y, al llegar a las 100, el fichín nos concede la bendición de una vida extra, estas también pueden encontrarse sueltas en algunos niveles al igual que la munición. Detalles aparte incluyen el puntaje en la parte superior derecha, el mundo en el que se encuentra (generalmente subdividido en 3 o 4 partes) en la parte arriba al centro y el contador de tiempo arriba a la izquierda, el cual se puede alargar con items de reloj también, y mejor tenerlo en cuenta porque el límite de tiempo también nos cuesta una vida al llegar a cero.
El arte de las cutscenes también rebalsa de detalles.
Los gráficos están muy bien logrados y tienen un estilo Super Deformed apegado bastante a los indies japoneses de la época. El aspecto monstruoso de los enemigos, la apariencia lúgubre, fantástica y victoriana de los niveles, sumado a la espectacular banda sonora que va de lo clásico al pop y los efectos sonoros claros como el agua, le dan una ambientación surreal distintiva y única al juego. Algunos de sus defectos que podrían nombrarse son la repetición de algunos jefes (aunque con técnicas nuevas) y tracks en ciertos niveles, su corta duración y la carencia de un modo de 2 jugadores, que habría sido ideal para un juego de estos, pero son, por demás, pasables. Mención aparte a la barrera idiomática que hace su molesta presencia de nuevo privándonos de detalles de la historia pero que, con ayuda de las traducciones en internet, podemos llegar a entender mejor.
Artwork promocional de Doll's Ingram: Oratorio.
Según la página oficial de CraneHouse, desde 2010 al menos, se encuentra en desarrollo una secuela bajo el nombre tentativo de Doll’s Ingram: Oratorio (http://coffeekan.xii.jp/games/doll/dio/index.htm ), de la cual se sabe mediante el Twitter de la empresa (https://twitter.com/crane_house ) que aún continua en desarrollo, de ser completada algún día, aquí estaré para darles una review y una opinión de lo que será, dedicandoles a Kissa-Coffee-Kan y CraneHouse mis más grandes deseos de éxito en ello.
Doll’s ingram es un buen juego, difícil (como se puede esperar de un juego japonés), pero disfrutable, y aquellos amantes de las viejas plataformas (y…las…muñecas con armas…tal vez) en busca de un reto a la altura para pasar el rato deberían darle una oportunidad.
"Ese chino no me va a dar el vuelto en caramelos nunca más".

martes, 7 de julio de 2015

Rincon Indie - Bootfighter/Ultimate Knight Windom XP: Pasión por los fierros.

Portada del juego en su versión física.
Muy buenos días/noches a todos mis queridos lectores, luego de un tiempo vuelvo a escribir con una nueva reseña dedicada a un juego 3d para PC y el primero con mechas en el protagónico que he reseñado en mucho tiempo. Con los sistemas y las armas primarias a toda potencia, hoy dedicaré esta entrada a Bootfighter, también conocido como Ultimate Knight Windom XP por su versión comercial.

Título.
Inspirado en la franquicia de animes del género de mechas (robots gigantes) Mobile Suit Gundam, Bootfighter fue originalmente desarrollado como un freeware por Y. Kamada (así se hace llamar al menos) y publicado en 2008, el juego más tarde recibió una expansión y a fines de ese año llegó a las tiendas niponas como juego físico bajo el nombre de Ultimate Knight Windom XP publicado por Curious Factory, al año siguiente, el juego también pisó tierras americanas oficialmente. Y. Kamada hizo también otra expansión subtitulada Power-Up Kit y  relanzó una vez más el juego como Ultimate Knight Windom XP SV Lite, incorporando la expansión previa y rediseñando el juego con un engine de jugabilidad totalmente nuevo, ambos exclusivos de Japón. 
UKWXP nos pone en las cabinas de piloteo de una serie de varios mechas (nombrados extrañamente a partir de sistemas operativos, siendo esto lo que le da gracia a su nombre), un total de 24 contados en la última versión del mismo, cada uno con sus habilidades especiales. La historia en el juego es inexistente, lo que hay es un modo arcade con misiones, pero por lo demás el juego carece totalmente de argumento, como si de un fichin ochentero se tratase, el único objetivo es reñirte con los otros cacharros andantes en base al arsenal que el tuyo tiene disponible en los variados escenarios y modos que ofrece.
El espléndido catálogo de mechas con todas sus armas nombradas a la izquierda.
En el menú podemos escoger uno de los modos de juego (o salir del mismo) y a continuación escoger entre los mechas disponibles, luego uno de los pilotos disponibles y finalmente uno de los niveles. También podemos customizar a los mechas con distintos ítems a nuestra disposición (la mayoría de los cuales se consiguen en el modo arcade), cada uno con distintos rangos (S, A, B, C y D, de rango menor a mayor) en base a cómo funcionan, estos alteran levemente la apariencia del mecha desde aditivos hasta cambios de colores.
El control básico para moverse en cualquier dirección son las teclas/botones/sticks direccionales, aparte de ello hay 4 botones de acción, uno para salto (y levitación temporal en el aire), otro para ataque cuerpo a cuerpo y otros dos para técnicas especiales (generalmente de largo alcance) también hay otro botón permite impulsarnos a gran velocidad y uno más para defensa. Estos movimientos, al igual que los ataques especiales, consumen energía de una barra de poder a la derecha de la pantalla, que se encuentra junto a un medidor de HP en números que al llegar a 0, hará al mecha jugable estallar sin dejar escombros siquiera.
Cuando hay varios objetivos en pantalla, se puede cambiar el blanco a aquél que
el jugador desee atacar con los gatillos laterales del joystick.
En el modo arcade, disponible a partir de UKWXP, el jugador debe cumplir varios objetivos en cada nivel con cada uno de los mechas disponibles al principio (diecisiete) y así, a su vez, desbloquear a los demás, tal vez la excusa perfecta para jugarlo, aparte de los ítems equipables que pueden conseguirse en él.
La descabellada imagen de abajo a la izquierda se trata de la cara de un piloto customizado.
En el modo práctica, el objetivo es simplemente destruir mechas dummy inmóviles e inofensivos para pulir la habilidad con el fierro gigante que el jugador haya elegido hasta el hartazgo. El modo Team Battle/Local multiplayer es para jugar a pantalla dividida en una misma computadora con hasta 4 jugadores en simultáneo arrancándose los circuitos hasta que solo la máquina de uno quede en pié. El modo online es similar, con la obvia diferencia de que cada jugador juega desde distintos ordenadores y, por ende, requiere un servidor en común. El modo survival consiste en destruir enemigos manipulados por la computadora por tanto como dure el mecha bajo control del jugador, si la puntuación final llega al top 10, se puede poner un nombre de 3 letras en la marca. Finalmente, el modo Blitz Tactics, es un modo donde debemos alcanzar y destruir las naves nodrizas de donde spawnean las hordas de fierros con sed de volar chapas y edificios antes de que el mecha jugable se vuelva parte de la pila de chatarra.
Existen varios mods hechos por fans para el juego por internet, como este con los mechas de Gundam 00.
Los gráficos están muy bien hechos para ser un juego que comenzó como un freeware, aunque las texturas de los escenarios no tienen demasiado detalle. Los mechas respetan muy bien sus diseños originales dentro de las limitaciones de la época y las texturas metálicas de los mismos tienen un efecto de brillo que les da el toque de realismo necesario. Los escenarios, aunque pocos, son grandes, extensos y destructibles en buena parte, dando suficiente masa a los edificios e incluso a los lugares que no son de pavimento los dejará destruidos y hasta se pueden hacer cráteres con el suficiente poder de fuego aplicado, lo que modifica progresivamente la capacidad de esconderse durante la batalla. La música que acompaña cada escenario es de lo mejor y acompaña muy bien el ambiente y la sensación de adrenalina que produce el enfrentamiento entre los guerreros mecánicos. Como dato extra añadido, podemos meter unos cuantos pilotos, que no influencian el juego en nada en realidad, solo dan reacciones con samples de voz en base a la situación del mecha del jugador (recibiendo daño, por ejemplo), para hacerlos basta con entrar a la carpeta con los archivos de los pilotos e imitar el patrón que usa cada uno: imagen de perfil y samples de sonido que usará en base a las situaciones que se encuentre; nada muy relevante, pero un lindo detalle si querés customizar a tu propio personaje en el juego.

El 10 de Noviembre de 2016, el sitio web japonés de Project Windom cerró, poniendo fin a la serie de juegos de UKWXP, pero el juego original y su expansión Power-Up Kit todavía son descargables en algunos sitios web.
20 toneladas de facha materializadas en metal.
El fichín es disfrutable tanto en solitario como en multijugador, así que si sos fan de los juegos de lucha entre fierros gigantes en 3D a lo Virtual-On o Custom Robo, Bootfighter/Ultimate Knight Windom XP es tu opción ideal incluso para rockear batallas en compus viejas, así que aférrate a tu cabina y prepara tu arsenal porque acá vuela el metal y se derrama aceite de motor.

domingo, 7 de junio de 2015

Golden Axe: El hacha de la discordia.

Flyer de la versión arcade del primer Golden Axe.
Buenas a todos, nuevamente su redactor, Dynamo, regresa con otra reseña dedicada a una franquicia de culto. Conocida por la mayoría del público de los 90 pero desconocida aún para muchos, una franquicia que a pesar de su fama casi nunca fue tratada a fondo, hoy toca tratar a Golden Axe.

Versiones de los covers del primer Golden Axe de izquierda a derecha: Genesis (Americano), Mega Drive (Europa y Japón), Genesis (re-lanzamiento Sega Classic), Master System, MS-DOS, Amiga (también se usó la misma portada para las versiones de Amstrad CPC (¡gallega!), Commodore 64 y Atari ST) y PC-Engine CD. 
1989, con la salida de la Sega Genesis como la primer consola definitiva de 16-bits, la empresa necesitaba llenar su librería rápidamente y contrarrestar a Nintendo antes de que les tomaran la delantera en la carrera armamentista fichinera. Altered Beast fue el título incluido por defecto en la consola, pero la creatividad de Makoto Uchida, creador del videojuego mencionado, no se detenía allí y, en ese mismo año, concibió otro juego de temática similar pero con otras mecánicas, así fue como Golden Axe aparecía en las arcades System-16 de Sega y, al poco tiempo, en la consola nueva de Sega fielmente adaptado.
Título.
En el mundo medieval místico de Yuria, el tipo malo de turno, Death Adder, secuestra al rey y a la princesa de dicho mundo y los tiene presos en su castillo, también se hizo del poder de la Golden Axe (Hacha Dorada), un emblema de los dioses dado al reino de Yuria y elemento que da su nombre a la franquicia. Death Adder amenaza con matar a los rehenes si no le convierten en el nuevo monarca de dicho mundo. Es así como los héroes aparecen, los 3 jugables: Gillius Thunderhead, Ax Battler y Tyris Flare; dispuestos a vencer a Death Adder en venganza por la muerte de sus seres queridos a manos del ejército del antagonista.

Pantalla de Selección de personajes.
El género al que se apega tanto este como los juegos principales de la franquicia es el de beat’em-up, pero llevado esta vez al contexto de la fantasía medieval. Es así como los enemigos no son solo guerreros armados con espadas, mazos y hachas, los protas deberán pararse de manos (¿o más bien de armas?) contra toda clase de criaturas bizarras como wyverns, aves gigantes, titanes, armaduras vivientes, esqueletos y otros bichos de mazmorra que bien podrían haber sido sacados del más genérico de los RPGs. Acá en vez de usar los nudillos, los personajes usan armas de combate cuerpo a cuerpo para rifárselas, el personaje puede golpear, saltar y tiene una barra de salud la cual, al reducirse hasta quedar vacía, le resta una de sus vidas extras, que al llegar a 0 resulta en la pérdida del juego. Primero las “botellas mágicas”, como su nombre lo indica, sirven para invocar hechizos (cada personaje tiene uno distinto) que limpian la pantalla de enemigos, entre más botellas tengamos acumuladas, más poderoso será, puede sacar al jugador de aprietos, pero al coste de descartar todas sus botellas. Otro elemento clave de Golden Axe son las bestias de montura, algunos enemigos vienen en ellas y podemos derribarlos bajandolos de ellas para usarlas nosotros por el tiempo que deseemos o hasta que nos tiren a nosotros de ellas también una cierta cantidad de veces, existe una gran variedad con distintas habilidades ofensivas cada una. Además, los pozos sin fondo pueden jugar un papel esencial en algunos combates, si bien se debe tener cuidado de no caer en ellos para no perder salud, se puede jugar con la inteligencia artificial de los matones enemigos para atraerlos a los pozos y llevarlos a su muerte segura de la cual no respawnearán.
"¡Flaca, bajate del dragón o los boleteo a ambos!"
La gráfica es decente para un juego de la época del amanecer de la Genesis y el sonido es aceptable. El juego recibió buenas críticas y se valió de varios ports aparte del de Génesis los cuales incluyen las siguientes plataformas: Sega Master System, Sega CD, PC (MS-DOS), Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, portátil LCD (de gráficos estáticos), PC-Engine CD (solo en Japón) y Wonderswan, así como re-lanzamientos en la consola virtual de Wii, Xbox Live, Play Station Network, Cloud (PC), y el servicio Sega Forever de iOS y Android. Varios de los ports (incluida la versión de Sega Génesis) incluían a Death Bringer como verdadero jefe final (desde el modo normal en adelante) al igual que un modo de supervicencia. Golden Axe también recibió un remake en la Play Station 2 (mediante la línea Sega Ages) y fue incluido en las compilaciones de Sega Smash Pack (Windows, Dreamcast y Game Boy Advance), Sega Genesis Collection (Play Station 2 y Play Station Portable), Sonic’s Ultimate Genesis Collection (PS3 y XBOX 360) y en los catálogos de la consola Plug and Play Arcade Legends Sega Genesis Volume 1.
Portadas de las versiones Americana (izquierda), Europea (centro) y Japonesa (derecha) del Golden Axe II.
La segunda parte de la franquicia no se hizo esperar demasiado, en 1991, Golden Axe II hacía su aparición como exclusivo de la Genesis. Esta vez un clan maligno liderado por un tipo de nombre Dark Guld se hace con el hacha y es el deber de los 3 héroes locales del primer juego el de ir a recuperarla.
El título con nueva chapa-pintura.
La movilidad fue mejorada en comparación al juego anterior, se agregaron nuevos combos de movimiento mucho más eficaces y rápidos, así como nuevos tipos de enemigos y bestias de montura (o bizarreans), y las botellas mágicas fueron cambiadas por libros pero cumplen la misma función. El juego permite ahora 2 jugadores tanto en el modo aventura como en el modo survival.
Pantalla de selección de personajes, para la secuela le sacaron la calaquita y le pusieron un taparrabo a Tyris, una importante adición a su defensa contra los monstruos y a la defensa de Sega contra los padres yanquis.
"Loco¿no puede uno dormir tranquilo en el monte sin que
lo vengan a patotear?"
La exclusiva secuela recibió críticas mezcladas ya que, si bien mejoró varios aspectos del primer juego, se sentía como una modificación extensiva del mismo en varios aspectos. Por mí parte lo veo como el mejor de la saga, incluso su música me pareció mejor que en los demás juegos. Golden Axe II fue relanzado en la Wii mediante la consola virtual, Cloud (PC) y en la AppStore para dispositvos Apple, además de ser incluido también en las compilaciones de Sega Genesis Collection y Sonic’s Ultimate Genesis Collection.
Portada de Golden Axe Warrior.
Título de Golden Axe Warrior.
Conozcan al primo bárbaro de Link.
El mismo año que se lanzaba la secuela, otros spin-offs traían la franquicia a otras plataformas, aunque no todo lo que brillaba era oro. Golden Axe Warrior, para la Master System, contaba la historia de como Death Adder  invadió el reino de Firewood y un guerrero anónimo que el jugador podía nombrar a gusto es quien se dispone a detenerlo esta vez, para lograrlo necesita hacerse de 9 cristales mágicos ocultos por el antagonista en laberintos. El juego era básicamente un RPG rip-off del primer Legend of Zelda, se pueden equipar armas y aprender hechizos que se van encontrando. El juego no tuvo muy buena recepción, pero de algún modo logró su camino en la compilación de Sonic’s Ultimate Genesis Collection.
Portada Americana (izquierda) y Europea (derecha) de
Ax Battler: A legend of Golden Axe.
Título.
Exactamente igual que en el Zelda americano, el juego usa un sistema de
complicados passwords para continuar las partidas.
Overworld.
Pantalla de batalla.
El otro juego lanzado ese mismo año fue Ax Battler: A legend of Golden Axe, para Game Gear. Este pone al jugador en los zapatos de Ax Battler una vez más para derrotar al insistente Death Adder…. Este juego también deja el estilo beat’em up en favor del RPG pero con más semejanza a Zelda II: Adventures of Link, osea, con mazmorras de vista lateral similar a un plataformero y encuentros al azar en los que las peleas son de la misma perspectiva. El juego no recibió buenas críticas por ser otro rip-off básico, esto sumado a la pésima música, la monotonía del sistema de combate y los encuentros aleatorios con probabilidad tan alta que se volvían molestos, lo hicieron un juego olvidable dentro de la franquicia.
Flyer de Arcade de Revenge of Death Adder.
Banner de las máquinas de arcade de Revenge of Death Adder.
Cabina de arcade de Revenge of Death Adder.
Título.
Stern y Dora combatiendo en campaña cooperativa.
Mientras tanto, Golden Axe seguía triunfando en las arcades con Golden Axe: Revenge of Death Adder. Lanzado en 1992 para la arcade System 32 (no confundir con la carpeta sustancial de los Sistemas Operativos Windows), el título del juego se explica solo, pero esta vez son nuevos los valientes jugables que le plantan cara a Death Adder, estos son: Goah el gigante, Stern el bárbaro, Dora la centauro, y Trix el elfo. El juego fue el primero en introducir bifurcaciones en el camino (dependiendo de cuál camino tomara el jugador, variaría el siguiente nivel) así como re-ajustar el sistema de hechizos nuevamente a las botellas, si bién no se hacen más fuertes entre más recolecte el jugador, solo se necesita un determinado número de stock para usar cada hechizo, además, dependiendo de la máquina arcade, podían jugar hasta 4 jugadores simultaneamente. A pesar de su popularidad y buenas críticas, el juego permaneció en las arcades sin port/relanzamiento alguno hasta la fecha.
Portada de Golden Axe III.
Título.
La entrega final de la saga principal, Golden Axe III, fue lanzada exclusivamente en Japón en 1993 (aunque también estuvo disponible en el servicio de descarga de Sega Channel en América). La historia de esta nueva parte nos relata como Damud Hellstrike, el príncipe de la oscuridad (originalidad aparte), maldice a todos los guerreros del reino convirtiéndolos en sus lacayos y usándolos para apoderarse de la Golden Axe. Es así como, del nuevo cast de héroes, uno de ellos (el que elija el jugador) queda liberado de la maldición gracias a Gillius (quien no es jugable en esta ocasión) y debe liberar a sus compinches de la maldición del villano de turno, derrotarlo, reclamar la Golden Axe y liberar el reino. Los nuevos héroes son: Proud Cragger el gigante, Chronos Rait el hombre-pantera,  el espadachín Kain Grinder y la guerrera Sahra Burn (calcos directos de Ax y Tyris).
Un mapa entre niveles muestra el camino que recorre el jugador y las rutas
que ha tomado.
El gameplay se conserva igual añadiendo elementos que se vieron en Revenge of Death Adder (la bifurcación de caminos) y movimientos especiales nuevos para cada personaje. También pueden liberarse prisioneros a lo largo de las distintas mazmorras para obtener vidas extra. También se añadieron enemigos, bizarrians y la posibilidad de enfrentar a otros héroes jugables como jefes para liberarlos del control de Hellstrike.
Esta parte del nivel es en una serie de carretillas de huesos en movimiento.
A pesar de esto, el juego no recibió las buenas críticas de sus predecesores, denominándolo como el peor de la trilogía principal (a mí opinión tal vez no fue el más malo pero si el más difícil). Golden Axe III fue re-lanzado oficialmente en occidente en la consola virtual de la Nintendo Wii y, al igual que sus predecesores, fue incluído también en las compilaciones Sega Genesis Collection y Sonic’s Ultimate Genesis Collection..
Portada americana (izquierda) y europea (derecha) del Golden Axe: The Duel.
El nuevo reparto...y Death Adder.
Pantalla de Selección de personajes.
"Guarda con la caldera."
2 años después, Sega decidió darle un nuevo giro a la franquicia para la nueva generación, y así lanzaron Golden Axe The Duel para arcades y luego para Sega Saturn en 1995. La sencilla historia nos comenta como el nuevo cast de personajes (algunos descendientes de los protas de juegos anteriores) combaten en un torneo por obtener la legendaria arma en medio de la misteriosa re-aparición de Death Adder (…). Las malas mecánicas sumadas al auge del 3D como novedad lo dejó obsoleto a los ojos de la crítica y olvidado a nivel general, siendo prácticamente el juego que mató a Golden Axe.
Portadas de la versión de PS3 (izquierda) y XBOX360 (derecha) de Golden Axe: Beast Rider.
Título.
11 años más tarde, en 2006, Sega intentó revivir la franquicia con Golden Axe: Beast Rider, para PS3 y XBOX360. Desarrollado por Secret Level, la prota del juego esta vez es una rediseñada Tyris Flare, defensora de la tierra de Axis, que debe enfrentarse una vez más a Death Adder y su ejército que busca el poder del Dragón Titan que habita en lo profundo de esas tierras (en donde entra la Golden Axe entre todo este quilombo, no tengo idea).
Tyris puede usar algunas armas de ataque a distancia.
El juego es un hack’n’slash en 3D, similar a Devil May Cry, aunque se enfocaba también especialmente en las bestias de montura manteniendo el uso de hechizos y el modo cooperativo con Gillian y Ax. Golden Axe Beast Rider recibió clasificación M por su sangre, desmembramientos y desnudos parciales. Las críticas en general no fueron buenas con el fichín, forzando a Sega a mandar la franquicia a dormir una vez más.
Portada de la compilación de Golden Axe de la serie de Sega Ages.
A pesar de su largo estancamiento, la trilogía principal de Golden Axe se ganó un lugar en Sonic Ultimate Genesis Collection. Los tres primeros protas de la franquicia también tuvieron sus apariciones/cameos en Segagaga y la versión arcade de Alien Storm, el cockatrice (una de las bestias de montura) fue sacado de Altered Beast. Tyris y Ax son jugables en Dinamite Deka (Sega Ages 2600) y Gillius es jugable en Sega Superstars Tennis y Sonic & All-stars Racing: Transformed donde también hay una pista basada en el juego (Adder’s lair). 
Portada de un número de Sonic The Comic con los protas de Golden Axe.
En otros medios, Golden Axe tuvo su corto paso por los comics, siendo sus historietas publicadas junto a las de Sonic por la editorial Fleetway en Inglaterra. Además, Tyris, Ax y Gillius aparecieron en el arco “Worlds Unite” de los comics de Archie que unen (en base) a los mundos de Sonic y Megaman esta vez con otras cuantas franquicias de Sega y Capcom.
Enemigos de Golden Axe en el juego Segagaga.

También, luego del estreno de Sonic Boom, Sega confirmó haber licenciado varias de sus franquicias de juegos para adaptaciones al cine y series, entre las que se encuentra Golden Axe, pero al día de la fecha se desconocen novedades.
Stories International, la empresa que se encargará de la adaptación animada
fílmica de Golden Axe.

Un intento de revival de la franquicia (junto a varias otras de Sega) tuvo lugar a principios de 2010, pero fue cancelado en etapas tempranas de desarrollo cuando Sega Studios Australia cerró sus puertas en 2013. Sin embargo, un prototipo funcional del proyecto fue lanzado bajo el humorístico nombre Golden Axed: A cancelled Prototype el 18 de Octubre de 2020 como parte de la celebración por los 60 años de Sega, con críticas mezcladas y escandalosas revelaciones de su programador, Tim Dawson, sobre las condiciones en las que el prototipo había sido desarrollado originalmente.
Gillius en el crossover Worlds Unite (fuente: Mega Man Knowledge Database).
Si sos amante de los Beat’em-ups, hack’n’slash y/o la acción medieval en general, Golden Axe (preferiblemente la trilogía de Genesis y Revenge of Death Adder) es el reto ideal para pasar un buen rato ejercitando los dedos solo o con amigos.
Captura del prototipo Golden Axed: A cancelled Prototype (fuente: Rock, Paper, Shotgun).