miércoles, 10 de septiembre de 2014

Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in time – la tierra antes de la pizza.


 
Flyer de la versión original de arcade.
Hola de nuevo a todos mis humildes lectores, he estado ocupado mucho tiempo pero ahora que volví a tener un rato para escaparme del mundo real, estoy listo para otra reseña más. Como lo pueden apreciar en el título, ellos no necesitan presentación, como fan que soy de la franquicia tenía ganas de dedicarles una reseña al que posiblemente sea su mejor juego, y aquí está, hoy trataremos a ¡Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in time!
Título.
Pantalla de selección de los personajes.
1991, mientras la guerra entre Sega y Nintendo comenzaba su fase más importante, las arcades no abandonaban su brillo y, como tales, empresas como Namco y Konami seguían dándole soporte a las máquinas de salón con lo que, durante la década que comenzaba a correr, los géneros más sobresalientes en dichas plataformas fueron los jóvenes géneros de lucha (impulsados por Street Fighter II), Beat’em up (con Double Dragon como su exponente primordial) y los Run and Gun (Metal Slug). Si bien la franquicia de las tortugas mutantes ninja adolescentes ya dio sus primeros pasos como Beat’em up en la NES, aún no estaba bien pulida, y con la tecnología de los 16-bits asomándose, Konami decidió llevar el nuevo horizonte de la franquicia a las arcades, cosa que ya habían hecho con un primer juego que fue un tanto flojo en mi perspectiva. Fue así como, en Marzo de ese año, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time veía la luz, producido y publicado por Konami.
"¡Ufa, Destructor nos interrumpió Casados con Hijos otra vez!"
La historia nos sitúa en la continuidad de las tortugas de la clásica serie del 86 y comienza mostrándonos como Krang y Shredder (Destructor) ponen en marcha otro de sus retorcidos planes cuando el primero se lleva la Estatua de la Libertad y el segundo secuestra a April (Abril) O’Neil para atraer a nuestros acorazados protagonistas a una trampa que los llevará a través de varias épocas en el tiempo en entornos tan locos como su propio universo.
Los gráficos, los enemigos con habilidades variadas y los locos peligros
del entorno (como esta bola demoledora o el mismisimo Krang)
le dan un toque único al juego.

¡AAAAA!
Como en todo beat’em-up digno de ser tal, lo básico es agarrarse a los bifes (o palazos) con todos los adversarios que aparecen en pantalla hasta fulminar al ultimo de ellos para poder seguir avanzando. Como es costumbre, podemos elegir entre cualquiera de los 4 protas: Leonardo, Miguel-Ángelo, Donatello y Rafaél. La maquina del juego tiene versiones para dos y también para 4 jugadores en simultaneo. La diferencia sustancial entre varios beat’em up de la época es la variedad de enemigos que dan a pensar un poco más la estrategia, cosa de la que carecieron muchos de los exponentes del género en aquella época y, por ende, se volvían monótonos al rato. Aparte de eso, tenemos la interacción con elementos del escenario como barriles explosivos, tapas de alcantarilla, coches que pueden llevarte puesto hasta dejarte como una hoja de papel, entre otras cosas. Los ítems con los que cuenta el juego son la pizza, que ayuda a recargar la barra de vida, la pizza-bomba, que nos vuelve invulnerables por un periodo de tiempo, y la vida extra, que se explica sola. Cada escenario cuenta con un acto y un jefe, mayormente sacados de la serie, los comics y las pelis live-action de aquel entonces, cada quien con su estrategia y puntos débiles, como debe ser. 
Portadas de las versiones japonesa (izquierda) y americana (derecha)
de la version de SNES.
Los gráficos son sobresalientes, coloridos y muy fluidos en todo aspecto y la música es movida y enérgica, digna del estilo de la franquicia, esto también se suma a la buena calidad de las voces.
Títulos de la versión americana y japonesa.

 
El modo versus, únicamente presente en la versión de SNES.
El segmento de surf en las alcantarillas era un nivel bonus en la versión
Arcade (izquierda), en la versión de SNES (derecha) se le añadió un jefe.
El jefe Cement Man de la versión de Arcade (izquierda), fue reemplazado
por Slash en la versión de SNES (derecha).

Tokka y Rahzar de la veesión de Arcade (izquierda) fueron reemplazados en la versión de SNES por
Bebop y Rocksteady (derecha), y movidos a otro nivel.

El primer enfrentamiento con Destructor, este nivel también es
exclusivo de la versión de SNES pero se cree que iba a estar en la versión
original (Arcade) en algún momento.
Tokka y Rahzar fueron movidos a este nivel en la versión hogareña.
El juego apareció en 1991 para Arcades, pero luego fue porteado un año más tarde a la SNES con algunos cambios como el chip de sonido y algunos de los jefes reemplazados por otros personajes y/o cambiados de lugar, aparte de la limitación exclusiva a dos jugadores a la vez. Ese mismo año también se hizo una adaptación exclusiva de la Genesis subtitulada The Hyperstone Heist, que cuenta con una trama ligeramente distinta y sin los viajes en el tiempo, aparte de algunos otros jefes que no aparecen en las versiones de SNES y Arcade, aunque algo más corto, pero conserva el encanto. Su historia nos cuenta como Destructor obtiene la Hyperstone de la Dimension X y la usa para reducir ciudades a tamaños diminutos y secuestrarlas, es deber de las tortugas, una vez más, detenerlo. Aunque algo más corto, conserva el encanto. Casualmente, en Europa se le cambio el nombre a Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist, si "hero", porque, en ese entonces, para la gente refinada del viejo continente todo lo que tenía que ver con la cultura oriental era violento y malo para los nenes.
Portada de The Hyperstone Heist.
Título en la versión americana y japonesa (donde se subtitulo "Return of the Shredder")
El villano Tatsu, al igual que la versión humana de Stockman,
son exclusivos de The Hyperstone Heist.
Fue tal el éxito e iconismo de Turtles in Time que fue uno de los pocos juegos de las tortugas que recibió un remake 18 años despúes con Turtles in Time Re-shelled (2009) que incluye gráficos 3D en alta definición, música remasterizada, nuevos patrones de ataque para los jefes, multijugador online y voces nuevas para todos los personajes, interpretadas por los actores de la serie de 2003. El remake estuvo disponible en Xbox Live Arcade y PlayStation Network hasta 2011 cuando fue removido de las tiendas virtuales a causa de la expiración de la licencia de los publicadores, Ubisoft.
Cover del remake Turtles in Time Re-Shelled.
Título.
Pantalla de selección.
Esta remake tiene sus bases en la versión de Arcade.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time es quizá la cúspide de los juegos de las tortugas en los noventa, con una calidad así, no se puede encontrar demasiado defecto en el. Es un juego que todo fan, ya sea del género beat’em-up y/o de los héroes adictos a la pizza, debe al menos darle una oportunidad, y si es con amigos, mejor.

domingo, 10 de agosto de 2014

Magic Hat/DecapAttack: usar la cabeza para ganar.


A la izquierda: portada de DecapAttack
A la derecha: portada de Magical Hat
Hola de nuevo a mis pocos pero queridos lectores, hoy vuelvo nuevamente con mi manía por la Sega Genesis para traerles una reseña sobre otra perlita de la consola que pasó desapercibida por la mayoría en su época. Tenebroso, loco y divertido, es momento de hablar de ¡Decap-Attack!
Portadas del manga original de Magical Hat.
Los malos chistes infaltables en las publicidades gringas de Sega.
1991, con la aparición de la SNES, Sega se puso las pilas y reveló a su mascota azul, Sonic a mediados de ese año, comenzando así la fase más importante de la guerra entre Sega y Nintendo. Entre todo el caos, muchos juegos de desarrolladores menos conocidos y/o muy jóvenes, pasaron desapercibidos por buena parte de la audiencia. Por aquella época, era moneda corriente algo que solía ocurrir con los juegos basados en franquicias de anime o tokusatsu: o se quedaban en Japón, o los traían bajo otros nombres con personajes e historias diferentes y totalmente nuevos,  y presentaciones de medio pelo (para más información, vean la portada de Black Belt, la versión Yanqui de un juego de Hokuto no Ken para Master System) y, aunque esto no siempre salía bíen, la formula resultó buena para un juego llamado Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibōken, juego basado en una no muy popular serie titulada Magical Hat. Este juego fue traido a América con gráficos, música, historia y personajes tenebrosamente delirantes, bajo el nombre de Decap Attack, ambos desarrollados por la empresa Vic Tokai ese mismo año.
A la izquierda: título de DecapAttack
A la derecha: título de Magical Hat
Ambos mostrando la cúspide del delirio oriental y occidental.
Comenzando por la premisa argumental versión por versión. Magical Hat adapta meramente la historia de la serie de donde deriva: el prota, Hat, descendiente de un héroe que derrotó al Rey Demonio y lo selló en Devildom, se encuentra en ese lugar sin saber como llegó ahí, y debe derrotar al Rey Demonio para escapar. Decap-Attack nos pone en la piel (si es que la tiene) de una momia con su cara en el torso (osea sin cabeza) de nombre Chuck D. Head, creada por el científico de chapas voladas Frank N. Stein (si no notaron los juegos de palabras, entonces son muy despistados), quien debe re-ensamblar la isla del científico que ha sido partida en varias islas por el señor del Mundo Oscuro, Max D. Cap, y su armada, para que así el Doctor lo convierta en un humano completo.
A la izquierda: Chuck usando su careta extensible.
A la derecha: Hat usando su feroz y mortal puño del dolor y el sufrimiento.
Por el lado del gameplay, ambos juegos siguen la regla básica de los plataformeros, los pads direccionales para mover al personaje, un botón para saltar y un botón para golpear. Mientras que Hat ataca con su puño mocho, Chuck usa su propia cara extensible para agarrarse a caretazos (no me tiren tomates, por favor) con todo lo que se le cruce por su camino.
A la izquierda: Mapa de DecapAttack
A la derecha: Mapa de Magical Hat
El patrón de los jefes en Magical Hat es algo más facil que en DecapAttack
para compensar la carencia de puntos vitales por cada vida perdida.
Una de las principales diferencias entre ambas versiones es que, mientras que en Magical Hat empezamos con 9 vidas, las cuales perdemos al solo tocar un enemigo, en Decap-Attack comenzamos con 3 vidas, pero podemos tener varios Hit Points por cada una en forma de corazones (mostrados gráficamente como órganos de verdad) pudiendo tener un máximo de 4 por cada vida. Los power-ups incluyen banderas que restauran vida ( o que otorgan vidas extras en caso de Magical Hat), aumentan el alcance de la cara de Chuck, su fuerza de salto, velocidad, invulnerabilidad temporal, eliminar a todos los enemigos en pantalla y, el más característico de todos, el cráneo que puede ponerse como cabeza y arrojarlo para aún mayor alcance.
El nivel bonus estilo amidakuji se conserva en ambas versiones, algo que también incluyeron
otros juegos de Vic Tokai como Psycho Fox de la Master System.
Los gráficos, como dije, son de lo mejorcito que puede encontrarse en la consola, en el caso de Decap-Attack, todo está diseñado con una temática tenebrosa pero cómica, y la música no es excepción. Siguiendo con lo de los juegos de palabras, cada nivel está nombrado en base a alguna parte del esqueleto (Abdomainland, Armington, etc.).
El nivel bonus estilo slot-machine de Magical Hat fue cortado
de DecapAttack, posiblemente porque los juegos de azar no están bien vistos en juegos para menores en occidente (¿salvo por Sonic 2?).
Este enfrentamiento extra contra personajes del anime en Magical Hat
también fue cortado de DecapAttack.
Algunas curiosidades incluyen que, al igual que algunas otras franquicias poco populares nacidas en la Genesis (vean la reseña de Sparkster), Decap-Attack tuvo su propia serie de comics adjunta a Sonic the Comic en Inglaterra, de humor bastante maniático; además, la revista MegaTech lo incluyo en el puesto 22 de su ranking de los mejores juegos de Mega Drive, lo cual, a su vez, le dio el mérito de estar en las compilaciones Sega Genesis Collection de PS2 y PSP y Sonic’s Ultimate Genesis Collection de PS3 y XBOX 360, así como relanzamientos en el servicio Sega Forever para iOS y Android y en la plataforma de Steam para PCs.
Los chistes eran tan malos que hacían gritar horrorizado a Head
más que cualquier monstruo repulsivo.
Debo admitir que, por raro que parezca, encontré mucho mejor la versión americana del juego, la visión disparatada de los conceptos del terror sumado a un gameplay sencillo pero adictivo, vuelven a Decap-Attack una buena alternativa para pasar el rato libre cuando tus amigos no estén disponibles para acompañarte en el vicio.

viernes, 18 de julio de 2014

Consolas y Compus – Wonderswan: La maravilla portátil de Bandai



Aunque no lo parezca, esta bien posicionada.

Buenas a todos de nuevo, aquí su humilde redactor del blog trayendoles otra entrada dedicada a… ¿una consola o una compu? Bien pues, hoy será una consola, y la primer portátil jamás reseñada en el blog, la primer y única consola jamás desarrollada por la mítica empresa Bandai, la Wonderswan y sus variantes. Comenzemos.
Distintos motivos de colores de Wonderswan Color.
1999, mientras la Sega Dreamcast humillaba (de forma efímera, por desgracia) a las demás consolas de su generación. El mercado de las portátiles, por otro lado, estaba absolutamente monopolizado por Nintendo, la Game Boy había aplastado por goleada a las Atari Lynx y la Game Gear varios años atrás y nada parecía tener el potencial para, al menos, hacerle frente. Fue entonces que un anuncio de Bandai, la mítica empresa responsable de los afamados Digital Monsters (que ya venían haciéndole competencia a los Pokemon de Nintendo desde hace tiempo con resultados bastante satisfactorios en su país de origen) daba a conocer una consola portátil con un atractivo diseño y un procesador de 16-bits que sería la gran promesa de las portátiles del año (junto a su competidora la Neo Geo Pocket) desarrollada en conjunto con la empresa Koto, fundada por Gunpei Yokoi, el ex-integrante de Nintendo, luego del fracaso de la Virtual Boy (y quien irónicamente creó la Game Boy en 1991), fue asi como, el 4 de Marzo de 1999, la Wonderswan veía la luz exclusivamente en Japón con su juego de lanzamiento, un puzzle llamado Gumpey, en honor al pobre señor Yokoi que abandonó nuestro mundo a causa de un accidente de transito 18 meses antes del lanzamiento de la consola.
Edición especial de la Wonderswan Color con el Final Fantasy II incluido.
Algunas ventajas que tenía la Wonderswan por sobre la Game Boy eran un diseño de menor grosor, una pantalla con una definición más grande, procesador de 16-bits, la capacidad de poder sostener la consola en horizontal o vertical (similar a la Atari Lynx pero de un modo mucho más cómodo y de mucho menor tamaño) y el uso de una menor cantidad de pilas, una sola Batería AA, por la misma duración de tiempo que las dos que necesitaba la Game Boy, y un precio más bajo que la misma. 
Varios juegos disponbles para la consola, más de uno basado en series de animé.
Como toda consola, naturalmente, la Wondeswan tuvo su propia gama de accesorios para si misma, empezando con un adaptador para auriculares, el obligatorio Cable Link para juegos multijugador;  WonderWave, accesorio compatible con ciertos juegos de Bandai en la PocketStation de Sony con los cuales se podía intercambiar datos; MobileWonderGate, un cartucho con un navegador de internet y servicio de e-mail (seria curioso probarlo en la actualidad); WonderBorg, un robot de juguete que podía ser controlado con un cartucho de la Wonderswan (¡R.O.B. morite de envidia!); WonderWitch, un kit de desarrollo para juegos en la consola que también era compatible con Windows (al que tal vez le eche una ojeada);  WonderCoin, un adaptador que convertía el Pad direccional de la Wonderswan en un stick direccional similar al de la Sega Genesis; un GPS que jamás salió a la venta oficialmente y varios protectores de pantalla.
La WonderTech, al igual que muchos periféricos, se ensamblaba del lado
horizontal izquierdo de la consola.

El cartucho y el periférico de MobileWonderGate.
La caja donde venía el WonderBorg.
¡R.O.B., morite de envidia!
El Kit de desarrollo WonderWitch.

La caja de las WonderCoin.

El accesorio GPS jamás comercializado iba a incluir un juego de Pac-Man
que tomaba las coordenadas del mapa para convertirlas en el nivel donde
manejaríamos al famoso comecocos amarillo de Namco, algo que curiosamente se haría en Google Maps durante uno de los aniversarios de Pac-Man años más tarde.
La Wonderswan rápidamente empezó a apoderarse de un pequeño nicho de mercado en las consolas junto a su competidora, la Neo Geo Pocket, pero como normalmente ocurre, si Nintendo lo hace, su competencia los sigue, la Gran N había lanzado la Game Boy Color al mercado poco antes de la propia Wonderswan, así que las variantes de Wonderswan Color y Neo Geo Pocket Color no tardaron en aparecer en el año 2000. La Wonderswan Color contaba, como lo dice su nombre, con pantalla a color, además de compatibilidad con los juegos de su predecesora y más cantidad de RAM (512KB). La aparición de la Game Boy Advance en el 2001 había dañado severamente las ventas de la Wonderswan Color, así que una última versión, la Wonderswan Crystal, fue sacada a la venta en el año 2002, con tan solo una mejora gráfica leve y menor consumo que la GBA, la Wonderswan y su rival probaron ser inútiles frente al aplastante éxito de la empresa del plomero italo-japonés, esto sumado a la reconciliación de esa empresa con Squaresoft (ahora convertida en la desalmada Square Enix), quienes eran sus principales aliados comerciales, hizo en 2003 las Wonderswan dejaron de ser fabricadas, todos los modelos y variantes de la consola quedaron exclusivas de Japón, a causa de esto, todos sus juegos están en el idioma oriental y/o con un pequeño porcentaje de inglés.
Cover de la caja de la SwanCrystal o WonderSwan Crystal.
Yendo al lado positivo, la consola cuenta con un amplio catálogo de juegos repartidos entre sus distintas variantes, y no solo de Bandai. Como muchos sabrán, por esta época, muchas empresas third-party habían levantado vuelo de las consolas de Nintendo a causa del estancamiento de la Game Boy (casi 8 años en el mercado) y el hecho de que la Nintendo 64 también estuviera estancada en el formato del cartucho, que ya se consideraba obsoleto. Estas empresas empezaron a desarrollar juegos para las consolas de la competencia de Nintendo, generalmente la Sega Saturn (posteriormente la Dreamcast) y la PlayStation, y aunque el mercado portátil era muy limitado, esto no impidió que apostaran por la competencia en el mismo, es así como en el catálogo de las Wonderswan encontramos varios juegos de la franquicia Digital Monsters y Gundam (por parte de Banpresto, que tenía varias licencias de franquicias de anime) así como juegos de las third-party entre los que destacan los remakes de los Final Fantasy del 1 al 4 (salvo por el del 3, que por alguna razón fue cancelado) de Squaresoft, los cuales se convirtieron en los juegos de paquete de la consola al poco tiempo, algunos originales como Chocobo Dungeon; Rockman & Forte: Mirai Kara no Chousensha, la secuela del Megaman & Bass de SNES que por aquel entonces también permanecía solo en Japón, y su versión de Makaimura (Ghost & Goblins). Otros juegos populares incluyen Langrisser Millenium WS, Macross True Love Song, Medarot (franquicia cuyo anime llegó a nuestros lares bajo el nombre de Medabot, para los nostálgicos, esta consola fue la cuna de la que salieron), Meitantei Conan (Detective Conan), Hunter x Hunter (Cazador X), Kaze no Klonoa: Monlight Museum (de la franquicia Klonoa de Namco), Puzzle Bobble, Rainbow Islands: Putty Party (de Taito), Last Stand, One Piece, Evangelion, Guilty Gear Petit y Puyo Puyo 2.
Mientras que la mayoría de los juegos de la Wonderswan eran más amigables a los niños e incluso al público femenino (los cuales representaban su mayor porcentaje de consumidores), su rival, la Neo Geo Pocket se inclinaba más a los juegos de pelea (como era de esperarse de una consola de SNK), ambos con resultados bastante buenos, al menos entre ellos.
Algunos juegos exclusivos (algunos de variantes anteriores pero con
rendimiento mejorado) para la SwanCrystal.
La Wonderswan es una consola que sufrió de lo que muchas consolas desarrolladas por actuales third-party sufrieron: un fracaso injusto a causa de malas decisiones de su empresa. Sin embargo, una buena consola no deja de serlo solo por eso y echarle una ojeada nunca esta de más si tienen tiempo libre y quieren descubrir algo nuevo en las portátiles que no sean ni la Game Boy ni la Game Gear. yo estaré reseñando juegos de esta consola a futuro pero por ahora, los dejo con este resumen general de la misma, así que, hasta la próxima, mis queridos lectores.
Hasta siempre, genio.