martes, 18 de marzo de 2014

Informe especial – Visita al museo ICATEC: El glorioso pixel en exhibición.




Buenas a todos nuevamente, hoy les traigo, como dice el título de la entrada, algo distinto de lo normal. No hablaré de un juego en particular sino de varios juegos, consolas y demás curiosidades que me tomé la molestia de fotografiar en mi visita a este peculiar lugar, al que llevaba tiempo de querer ir, llamado Fundación Museo de Informática, Computadoras y Accesorios Tecnológicos, o para abreviar, el museo ICATEC, actualmente Museo de la Informática Argentina.
Le debemos tanto, don.
Descrito por sus propios fundadores como “el primer Museo de Informática de nuestro país (Argentina)”, el museo cuenta con toda clase de dispositivos de entretenimiento electrónico de todas las épocas desde su nacimiento allá por el año 1968 (Pong) a manos del mítico Ralph Baer, e incluso algunos “predecesores”. Su objetivo es, como lo implica el nombre, enseñar sobre la historia y las características de todos y cada uno de estos dispositivos y el avance del entretenimiento electrónico a lo largo de los años al cual contribuyeron para que hoy sea la gran industria que es. Comencemos el recorrido.
¡ADMIREN! ¡LA GLORIA...!
¡HECHA EN ARGENTINA!
La primer máquina en abrir nuestra visita es ni más ni menos que el televisor del Pong. Lanzado originalmente (en público) en 1972, lo que tenemos aquí es una versión de la consola incorporada a un pequeño televisor (Nintendo intentaría algo similar años más tarde con la SNES) con dos controladores, las perillas movían las paletas, el primer botón liberaba la “pelota” y el segundo reiniciaba la partida, todo esto hecho de la mano de Talent, los mismos genios que tiempo después fabricarían MSX argentinas como mencione en la reseña de la MSX, orgullo nacional, si lo hay.
Nope, esto no es una radio.
En la segunda foto encontramos otra variante de Pong (que si requiere conexión a televisores aparte) desarrollada por Blaupunkt en Taiwan y vendidas en Argentina también bajo el nombre de Telejuego.
La tercera se trata de otra joyita de la Industria fichinera Argentina, la Magiclick de la empresa Teleclick que, al igual que el Telejuego, se conectaba a la tele y dejaba el concepto de controladores por un modelo más similar a un tablero. 
Y tenemos también la Pong de Atari comercializada años después del éxito que tuvo el fichín en los salones, esta no necesita demasiada descripción, la predecesora a las consolas de Atari.
La ex-caja marrón del padre de los fichines.
Pasamos a la otra cara del inicio de los videojuegos y tenemos a la Odyssey de Magnavox, la portadora original del Pong fabricada por el padre del videojuego, Ralph Baer, luego de torcerle el brazo a Atari por los juicios de derechos de autor de su juego. Esta consola, aparte de contener el Pong, tenia algunos otros juegos como un tenis de mesa y voleyball.

La segunda foto de esta lista muestra la Magnavox Odyssey 200, una versión mejorada de la consola lanzada en 1975, que venia con un juego adicional aparte de los que la primer versión ya tenía y fue la primera en permitir la capacidad de 4 jugadores simultáneamente.
Las demás consolas de la lista no son más meramente clones de la Odyssey que, al igual que la misma, venían con los juegos incorporados y eran todos mayormente los mismos, las consolas en las imágenes por orden descendiente son:  Mark V (no recuerdo el fabricante), la Colour de Harvard, la Tele Jogo de Philco y Ford (ver para creer), la TV Fun de APF,  la Regent de Telstar, la Tournament 2000 de Unisonic y la Telematch de Panoramic; esta última posee la característica curiosa de que salió al mercado argentino dos años antes que la Odyssey teniendo todas sus especificaciones y su formato era de una maleta, de modo que podía ser cerrada y llevada a todos lados de forma practica, Industria Argentina, como no (perdonen mi excesivo orgullo).
Finalmente, tenemos el pinball electrónico de Atari que, como su nombre lo dice, es una adaptación sencilla de las máquinas flipper de salón, pero llevada a la pantalla.
Y la historia la reivindico.
Aunque sus controles...tal vez sean algo no muy agradable de recordar.
Y ya nos vamos metiendo más en las consolas un poco más convencionales, empezando por la Channel F de la empresa Fairchild. Esta reliquia poco conocida y valorada es la pionera que usó por primera vez el famoso sistema de juegos en cartuchos intercambiables (y unos controles de lo más estrafalarios), que asentaría las bases estandares del formato en que se manufacturarían los juegos de las consolas para los próximos 10 años.
Auge y caida de Atari.
¡CONTEMPLEN! ¡LA CALAMIDAD!
La Atari 2600 (cuarta foto) fue la primer consola que mimetizó el sistema de la Channel F al igual que la consola más exitosa de su empresa, al menos poco antes de su deceso producto del desastre de E.T., fue sucedida por la Atari 5200 que no estaba en el museo. 
En las 5 fotos siguientes podemos ver varios clones de Atari fabricados por empresas como Dynacom, todos de origen chino y exportados a Argentina mediante el mercado paraguayo según info del museo.
Y esto es lo que pasa cuando mezclan una consola y un teléfono
(en serio, es buena consola).
Otras consolas que usaron este sistema fueron la Intellivision de Mattel, la cual a causa de su éxito fue responsable del nacimiento de la filial de juegos electrónicos de la empresa de las Barbies, cabe destacar que fue la primer consola con procesador de 16-bits, en 1979.
Cartucho de la Intertron VC 4000.
Manuales de programación de la Intertron.
Siguen a esta lista otra consola curiosa de origen alemán que utilizaba el mismo sistema, la Interton VC 400. Esta consola (y sus clones) tiene la particularidad de que sus juegos deben cargarse desde la memoria  RAM interna de los cartuchos. A pesar de su limitado mercado (parte de Europa) tiene 40 juegos disponibles oficialmente, reafirmando la garra que le ponen en Alemania a la industria nacional de allá, en la segunda y tercera foto podemos apreciar (respectivamente) la Körting TVC-4000 y la Grundig Super Play Computer 4000 que son clones de la primer consola mencionada en este párrafo, aunque del mismo origen nacional.
Consolas y teléfonos haciendo de las suyas otra vez.
Y por causas como esta es mejor quedarnos con el esterotipo
de control que hoy conocemos y tenemos.
Finalizamos esta parte con la Coleco Vision, quisa la consola más conocida de Telstar la cual, si bien lograba emular en optimas condiciones la calidad de los hits de arcade de la época e incluso tenia 12 títulos de lanzamiento (entre ellos Donkey Kong, para quienes no conocen la historia oscura de Nintendo), con un total de 145 producidos oficialmente, no perduró mucho en el mercado comenzando su manufactura en 1982 y terminándola en 1985 a manos de la derrota sufrida por la consolidada Gran N.
Baer recargado.
Pasamos ahora un poquito al campo de las computadoras hogareñas de la época, tenemos como primer computadora en la lista a la Odyssey2 de Magnavox. Lanzada al mercado en 1978, este híbrido entre consola y computadora usaba cartuchos como las consolas de la época pero aparte de tener los dos joysticks, contaba con un teclado para juegos educativos, programas de cálculos y programación.

Saltando a las consolas de nuevo, esta es la Vectrex de Western Technologies/Smith Engineering. Sacada al mercado en 1982, esta computadora con pantalla incorporada tenia la peculiaridad de que dicha pantalla era de mayor medida vertical que horizontal y usaba vectores para mostrar los gráficos en pantalla logrando efectos wireframe 3D que solo podían verse mayormente en Arcades por aquella época, todo un avance.
En las fotos siguientes tenemos dos compus de Atari: la Atari 800XL y la Atari 65XE. La primera sufriendo una estrepitosa caída a causa de su poca disponibilidad y de la caída del mercado de videojuegos del 83 no fue muy exitosa, mientras que la segunda, si bien tampoco gozó de mucho éxito, tenia una cantidad de RAM considerablemente mayor que su predecesora y varios puertos de expansión (XE venia a ser XL-Expanded). La Atari 65XE fue una de las últimas computadoras de Atari.
La próxima es la Commodore VIC-20. Aparecida en 1980, fue una computadora a color de bajo costo con solo 5KB de RAM, aunque bastante más a comparación de la PET (su predecesora), esta la superó al poco tiempo.
Las siguientes 2 en la lista son dos modelos de Commodore 64, uno fabricado por la propia Commodore y otro por Drean… la empresa de los lavarropas que muchos deben conocer. Como sabrán, la C64 fue una de las computadoras más exitosas de la historia, con gran cantidad de software comercial programado para el sistema, dominando el mercado por algunos años sobre las mencionadas compus de Atari y también de IBM. Parte de este éxito se debía a que las computadoras eran vendidas en tiendas de retail en lugar de casas de electrónica únicamente, dándole un acceso más fácil al público general.
Bienvenidos al nuevo viejo oeste.
Seguimos con la TI-99/4A de Texas Instruments, lanzada en 1981 al mercado como una versión mejorada de la TI-99. Si bien no fue muy exitosa, fue la primer computadora doméstica con procesador de 16-bits y soporte Plug & Play para periféricos.
Pasamos a la Aquarius de Mattel, lanzada en 1983, pocos años despúes de la consola Intellivision de la misma empresa, aunque no igual de exitosa, dada su poca cantidad de RAM (de 4KB a 32KB dependiendo del modelo) y débiles gráficos.

Es el turno de las MSX, en las fotos se puede ver (en orden) la SVI-728 de Spectravideo, y la gloriosa Talent-MSX, en otra foto podemos ver una Talent en funcionamiento con el cartucho del juego Step-Up, juego bastante bonito y adictivo al que le dedicaré una reseña en un futuro. Para más información sobre este sistema, vean la reseña sobre la MSX de este mismo blog.
Finalizamos la lista con unos clones de la ZX Spectrum:  La Timex Sinclair 2068, la Czerweny CZ2000 y la TK 90X de Microdigital. Si bien la primera fue comercializada en EE.UU., al ser originaria del Reino Unido, la mayoría de las ZX Spectrum se comercializaban en Europa y fueron responsables y mayores exponentes de la época dorada del software gallego (Don Pepe y los Globos…).
La Famicom Japonesa.
La Hi-Tex, un clon de la Famicom.
¡El simpático (aunque muy poco útil) R.O.B. en persona!
Regresando a las consolas nuevamente, vamos esta vez con algunas un poco más conocidas.
La NES no necesita demasiada explicación, aún con su calidad relativamente baja comparada a algunas otras consolas, el marketing, bajo costo y mayor calidad de juegos frente a las consolas de Atari consolidaron a su empresa como una de las mejores en el mercado fichinero, rematada por su sucesora, la SNES.
Lentes 3D negros, solo para chicos malos.
La Sega Master System (modelo 1 en la foto), lanzada al mercado por Sega en 1986, fue el primer gran suceso de la empresa y su primer intento de competencia contra la gran N, y no es para menos, pues posee una paleta de colores mayor que la NES, aparte de la capacidad de reproducir Sega Cards, versiones en tarjeta de los juegos (aunque con menor memoria), y el periférico de los lentes para 3D (visibles en la foto junto al Light Phaser) que permite un exitoso efecto en los juegos de la consola compatibles con dicho periférico y no producían mareos ni dolores de cabeza ni problemas en la vista, contrario a la infame Virtual Boy que Nintendo lanzaría años más tarde con todos los defectos nombrados. Lamentablemente su alto precio en algunos modelos no le dio un buen lugar en el mercado norteamericano y japonés pero si en el europeo y sudamericano donde fue todo un éxito, su vida de fabricación se prolongó hasta  1996, mismo año que la Sega Saturn (sucesora de la sucesora de la Master System) salió al mercado, siendo una de las consolas más longevas en fabricación de la historia.
La Sega Genesis que aparecería en 1989, ganó más territorio de mercado para Sega en Norteamérica y supo mantener el que su predecesora tenia, aunque no repuntó mucho en Japón donde la SNES y la PC-Engine la habían sobrepasado. En la segunda y tercera foto se puede apreciar la Sega-CDX, una versión de la Sega Genesis con la Sega-CD incorporada. Para más información, pueden checkear la reseñade la Sega Génesis en este mismo blog.
Consola color pastel.
La Atari XE Game System lanzada al mercado en 1987 fue un intento fallido de Atari de adaptar los juegos de sus computadoras de serie XE a las consolas para repuntar sus ventas, aunque al fin y al cabo esta no era muy distinta de una 65XE e incluso tuvo un periférico de teclado.
Donkey Kong Hockey...ahora si hemos visto todo de Nintendo.
La verde es el Mario's Bombs Away, justo cuando creiamos que
el fontanero no podia tener más oficios, lo encontramos como
milico en este pseudo-fichín.
Pasando a las consolas portátiles tenemos en la foto a varias Game & Watch de Nintendo introducidas en los años 80, esas “consolas” eran más bien juegos de manos con gráficos LCD estáticos que se iluminaban en base a los botones presionados, en la foto se pueden apreciar Donkey Kong Hockey y Mario’s Bombs Away (como si el fontanero no tuviera ya suficientes oficios, acá aparece vestido de milico).
Para quedarte ciego mirando tu propio reloj.
En estas fotos se pueden ver varios juegos electrónicos de bolsillo de la misma índole de la Game & Watch fabricados por Tiger Electronics (responsables también de los infames relojes-juegos de atrás) y Casio (la empresa de las calculadoras).
A la izquierda: la Game Boy para exhibicionistas.
Ahora vemos a la Game Boy y su sucesora la Game Boy Color. La primera sintetizaba en si especificaciones similares a las de de la NES, aunque con una pantalla monocromática. Dado su bajo costo, su entretenido catálogo y su capacidad de conectarse con otras Game Boy para jugar de a varios jugadores, logró superar a la competencia al igual que su contraparte hogareña. La Game Boy Color, cuyo nombre no hace falta aclarar, volvería a tener el mismo suceso aún con el fracaso paralelo de la Virtual Boy.
La Game Boy Advance, sacada al mercado en 2002, aparte de ofrecer una mejora gráfica tenía un diseño más cómodo similar a un joystick, que ocupaba menos espacio con más pantalla, así como cartuchos algo más pequeños, y seguía ofreciendo retrocompatibilidad con los juegos de sus dos predecesoras.
Vamos con una rareza relativamente más actual, la Nippongame. Aunque no he podido recavar mucha información de ella el nombre la delata como una SNES/Super Famicom portatil que emula los juegos por hardware mediante una tarjeta SD, similar a la Sega Gopher de TecToy con los juegos de Genesis.
Es momento de tratar la Game Gear, la primer y única portátil de Sega (si no contamos la variable Nomad de la Genesis), si bien era técnicamente superior a su competencia nintendera al igual que su contraparte hogareña, aún con la capacidad de su pantalla a color y su diseño adelantado al de la Game Boy Advance, su poca duración con las baterías no le favoreció mucho contra sus rivales de mercado.
...¿Se supone que esto con su tamaño es portatil?
La Turbo Express era una versión portátil de la Turbografx-16 (PC-Engine en Japón) de NEC capáz de reproducir los juegos de Hu-Card de la misma consola a la perfección en una pantalla a color (similar nuevamente al paralelo Genesis-Nomad) y hasta podía sintonizar la televisión, sin embargo sufrió los mismos defectos que la ya mencionada Game Gear respecto a la batería, sumado a que no tenia soporte multijugador, su enorme tamaño para ser una portátil y que algunas de ellas venían con defectos de fabricación, volvieron a la consola un fracaso estrepitoso.
Demasiados botones y demasiada anchura para una "portatil".
Finalmente tenemos a la Atari Lynx. Originalmente lanzada en 1989, la primer y única portátil de Atari no demostró ser una excepción al fracaso que estaban teniendo sus hermanas hogareñas. Aún con sus características innovativas como la gráfica en 16-bits, efectos pseudo-3D, pantalla LCD, conexión con hasta entre 8 consolas por cable y configuración ambidiestra, la falta de juegos de renombre en su catálogo, los problemas con la batería (aunque menores que la Game Gear y Turbo Express), su incómodo tamaño y el dominio progresivo de Nintendo en el mercado la llevaron a su fracaso. Sin embargo, en 2009, Atari fue honrada en el 59º Technology & Engineering Emmy Awards anual por ser pionera en la fabricación de consolas portátiles con la Atari Lynx, y la plataforma aún tiene un pequeño grupo de culto que desarrolla homebrews para la misma, al final de un modo u otro valió la pena…¿no?
Volviendo a las consolas de mesa y una generación más adelante, el recorrido continúa con la Amiga CD32. Originalmente lanzada por Commodore en 1993, la consola era una “Actualización” de la Amiga 1200 ya que tenían varias similitudes técnicas interiormente pero ahora, aparte de incorporar un nuevo procesador gráfico de 32-bits, también se prendió a la onda del momento que eran los juegos en CD-ROM. Aún contando con varios juegos exclusivos, la falta de juegos de renombre y los clones poco originales que poseía en su mayoría, además de su derrota en el mercado a manos de la Sega-CD y Turbografx-CD hicieron que todo quedara dicho para la última consola de Commodore.
No muchos lloraron cuando durmieron a este gatito.
Llegó el turno de la Atari Jaguar. Originalmente lanzada al mercado en 1994, al igual que su prima portátil de la que hablé en el párrafo anterior, fue pionera en el concepto de ser la primer consola de 64-bits  jamás habida (aunque en realidad lograba esto con el trabajo combinado de dos procesadores, un CPU y un GPU, de 32-bits, sin contar que esto solo era parcial) pero su complicado control y los toscos gráficos 64-biteros que aún estaban en gestación, no hicieron maravillas por la consola a pesar de que contaba con algunos buenos ports como el Doom y el Wolfenstein 3D, cesando su fabricación en 1996. Sin embargo, tal como ocurre con la Lynx, hoy por hoy es considerada una consola pionera en ciertas areas.
No se deje engañar, tiene forma de binoculares pero lo deja ciego.
Y llegamos un año más tarde, 1995, a una parte de la historia oscura de Nintendo con la infame Virtual Boy. Lanzada a la venta en el año mencionado anteriormente, este intento de hibrido entre consola portátil y hogareña fue el primer paso fallido de Nintendo al 3D y la realidad virtual, con juegos en color rojo y un efecto de profundidad 3D algo primitivo, sumado a los problemas de vista y dolores de cabeza que forzaban al jugador a descansar los ojos cada cierto tiempo, hicieron que sus ventas cayeran de forma casi automática cesando su fabricación tan solo meses después de su lanzamiento, mucho menos de lo que le tomó a la última consola de Atari.
Cualquier similitud entre el diseño de carcasa de esta consola y la
XBOX 360 es pura coincidencia.
Continuando con los fracasos de esta generación llegó el turno de la Apple Pippin de la mítica empresa Apple. En 1995, la empresa de la manzanita de Steve Trabajos probó suerte en el mercado de las consolas con una plataforma basada en la arquitectura de las PowerPC de ellos mismos e IBM, junto al soporte de Bandai para el desarrollo de otros modelos , todo parecía cocinado...de no ser porque, para horror de sus devotos fan, la consola seguía basada en los 16-bits, cosa que con la Sega Saturn y la Playstation en el mercado, ya era historia, y aún más descabellado era su precio de 599 dólares, carísimo para una consola de ese calibre, aunque viniendo de Apple, si tenemos en cuenta los actuales precios de sus dispositivos móviles, no es sorpresa.
Ahora inclinémonos a un lado un poco más exitoso del mercado. La Neo Geo (de la empresa de nombre homónimo) apareció en 1991 en su versión hogareña (como la vemos en la foto) para llevar a las salas el éxito aplastante que el sistema ya había tenido en los salones fichineros desde 1990. Aúnque con un precio un tanto alto para muchos, su calidad gráfica y de juegos que emulaba los de su contraparte arcade a la perfección (incluso en algunos casos los mejoraba) superando por mucho a la Play Station en materia de juegos 2D. A pesar de que las Neo Geo dejaron de ser fabricadas en 1997, la manufactura de juegos para la misma continuó hasta 2004, ¿nada mal, no?
Recta final, las últimas generaciones del museo, ahí vamos.
La PlayStation, la primera consola de Sony, lanzada en 1995 al mercado, fue la primera consola de 32-bits con juegos en CD-ROM realmente exitosa del mercado. Aún a pesar de que la Nintendo 64, su principal competencia, le llevaba una cabeza respecto a calidad gráfica, la PSX contaba con un formato que, a diferencia del cartucho, tenía un enorme espacio de memoria para los juegos lo que permitía un gran desarrollo en casi todos los aspectos para los juegos de esta plataforma y no es para menos, las características de dicho formato fue lo que llevo a muchas corpos third-party a inclinarse por esta consola (y, en menor medida, a la Saturn) al punto de cortar toda relación con Nintendo, como el claro ejemplo de Squaresoft. La consola también introdujo el sistema de las Memory Card, unidades de almacenamiento para guardar partidas que se seguiría usando en la próxima generación y seria el modelo a seguir de otras unidades de almacenamiento como la VMU de la gloriosa Dreamcast. En las fotos se pueden ver, respectivamente, la PS1 original y el modelo slim blanco, la PSone.
La Nintendo 64, aparecida en 1996, continuaba usando el tradicional sistema de cartuchos contrario a sus demás competidores. Logrando la avanzada calidad de 64-bits gracias a su microprocesador del cual obtuvo su nombre, aún con sus limitaciones, la consola fue un éxito dado que la buena mayoría de su catálogo era producido por su propia empresa volviéndola casi auto-suficiente con pocas third-party de su lado (cuyos juegos, en su mayoría, resultaban no ser de mucha calidad en comparación a sus versiones de las otras plataformas). Esta consola fue la cuna de éxitos como el Mario 64, Legend of Zelda Ocarina Of Time y la primera en cargar consigo misma el comienzo de la aplastante franquicia Super Smash Bros.
Los negocios con Microsoft nunca terminan bien (para la parte que no es Microsoft).
Llegamos a la última y más gloriosa consola de Sega, la Sega Dreamcast. Lanzada en Japón en 1998 y un año después en el resto del mundo, la Dreamcast poseía una calidad gráfica, sonora y de jugabilidad muy adelantada a su propia competencia, incluso aquellas consolas que aún no habían salido al mercado.  Con todas estas características la Sega Dreamcast tenía las de ganar y expiar los errores de sus predecesoras, o al menos así parecía hasta que Sega asumió no tener más recursos económicos para seguir financiando su fabricación luego de la aparición de la PS2 (aunque las leyendas urbanas hablan de una demanda de Microsoft a causa del uso de componentes y paquetes de desarrollo basados en los suyos), y la leyenda llegó a su fin en 2001, aunque los desarrolladores se resistieron a dejarla ir y siguieron haciendo juegos para la misma hasta 2004 y, aún el día de hoy, algunos grupos de fans hacen homebrews para esta consola.
Sigue en la lista la PlayStation 2. Lanzada al mercado el mismo año de la defunción de la Dreamcast, esta consola mejoraba por mucho la calidad de su predecesora, además de introducir los joystick dualshock analógicos como su único modelo, la PS2 también tuvo variantes regulares y slim, el tamaño de sus Memory Card variaba de 8MB hasta 32 o más en los casos de algunos fabricantes y, como cereza del postre, aparte de reproducir juegos en calidad DVD (además de su retrocompatibilidad con los juegos de su predecesora), también era capaz de reproducir películas de dicha calidad como un reproductor de DVD común ampliando vastamente el público al que podía interesar lo cual, sumado a su bajo costo (especialmente el modelo slim) le hizo dominar el mercado con un éxito arrollador frente a sus competidoras, especialmente en Argentina, donde fue cuna de incontables partidos de Winning Eleven. Habiendo cesado su producción en 2013, es otra de las consolas con mayor tiempo de manufacturación en la historia.
La penúltima consola de este recorrido es la primer Xbox. Lanzada en 2001 por Microsoft, la primer consola de la corpo de la ventanita, construida a base de un procesador Pentium III y componentes variados de laptops Dell, fue la primera en incluir un disco duro real dentro de si misma (otras consolas como la Sega-CD o la Amiga CD32 tenían memorias de back-up incluidas). La consola recibió su nombre de DirectX, el componente de Windows especializado para tareas multimediales. La consola, aparte de poder conectarse a internet como lo hacía la Dreamcast, fue la que vio nacer el servicio en línea de XBOX-Live, del cual los jugadores suscriptos podían descargar contenido a su disco duro, en el cuál también se podía copiar música de los CDs introducidos en la consola, aunque existían memorias externas de 8MB insertables en los joysticks para guardar partidas (sospechosamente parecido a las VMUs). Aunque la consola comparada a otras del momento no tuvo tanto éxito, fue la consola que vio nacer, entre otras franquicias, a Halo, y gracias a su servicio y multiples ports de juegos de PS2 logró zafar lo suficiente para engendrar una nueva sucesora,  la Xbox 360…el resto de la historia ya la conocemos.
Cajita.
Y llegamos al final de la lista, la Nintendo Game Cube. Sacada al mercado en 2002, aunque no fue la más exitosa de las consolas de la gran N (que perdió el apoyo de aún más Third-parties, incluyendo a los chicos de Rare), su gráfica excepcional le dio la acogida ideal a todas las franquicias de Sega que quedaron “varadas” luego de que su empresa dejara de producir consolas. Aunque su formato era similar al del miniDVD limitándola a no reproducir música u otros formatos, la GameCube poseía diversas opciones de conectividad a internet e incluso con su contraparte portátil, la Game Boy Advance, permitiendo que ambas se complementaran como un add-on para algunos juegos de la consola. Como curiosidad, su joystick, por extraño que pareciera, terminó siendo uno de los estándares más famosos de Nintendo y de la industria, existiendo versiones de este para todas las consolas que sucedieron a la cajita púrpura hasta el día de hoy.
Pero las consolas no están todas tras una vidriera, no señor (en teoría si), algunas se encuentran a disposición del público encendidas y con juegos activos para viciar durante todo el tiempo que dura la apertura del museo (de 16 a 20hs.), aquí mostraré unas imágenes y breves descripciones de los juegos activos.
Atari Flashback (replica moderna de la Atari 2600) con varios juegos incorporados,
basta con pulsar reset en el tablero de la consola para cambiarlos entre si.
NES conectada a un televisor LED enorme.
Talent-MSX con el juego Step Up.
Una SNES...decidi...no perder más tiempo en ella despúes de ver que tenía conectando un juego de fulbo.

Sin censura.

Madre Rusia.
Aunque aquí esta en vidriera, el Doom II también es jugable
en una de las compus del lugar.
Una arcade con una vasta lista de fichines, solo hace falta pedirle al
encargado que la reinicie y  poner creditos para que no se te acabe
el tiempo del menú cada tanto.
Y entre estos juegos se encuentra...¡Tormenta de Panchos!
(Reseña obligada)
Para más información del museo, aquí les dejo los links para que conozcan personalmente al museo y su staff.
Página web principal: https://museodeinformatica.org.ar
Página de Facebook: https://www.facebook.com/Museo.de.Informatica.Argentina

Aplausos, por favor.

jueves, 20 de febrero de 2014

Skies of Arcadia: La era de la exploración.


La época donde los diseñadores de las portadas americanas dejaron de irse de faltarle el respeto al diseño japonés original.
Saludos a todos, esta reseña de hoy nos devuelve a las riendas de Sega pero, esta vez, de lo que podría decirse que fue su segunda época de gloria poco antes de su abrupto retiro del mercado de las consolas, hoy hablaré de un RPG icónico para su época que ha envejecido muy bien con el tiempo, esta reseña tratará de Skies of Arcadia.
"¡Nos agarró la yuta!"

Año 2000, el mundo (en su mayoría) gozaba del auge de los gráficos 3D en los juegos que ya se venia gestando desde mediados de la década pasada pero que se consolidó recién en este nuevo milenio. Una de las consolas que encabezaba esta consolidación (y probablemente la más representativa) fue la mítica Sega Dreamcast, que con su gráfica y motor de juegos mucho más potentes que toda su competencia (e incluso sus sucesoras), estaba bastante adelantada a su época y, como si el éxito de Sonic Adventure no le hubiera bastado, más fichines memorables salieron para la misma durante su corto tiempo en el mercado, la mayoría, de series que continuarían luego en otras consolas a lo largo de las siguientes generaciones y otras que prefirieron no hacerlo pero quedaron en el corazón de muchos, una de ellas fue Skies of Arcadia.

"¿Donde habrá puesto la birra mi viejo?"
Desarrollado por Overworks y publicado por Sega en el año 2000 primero bajo el nombre de Eternal Arcadia en Japón, la historia está situada en el ficticio mundo de Arcadia, conformado por islas flotantes sobre el cielo. El medio de transporte en este mundo fantástico no son aviones sino naves/barcos voladores. Aquí es donde el juego nos pone en los zapatos del joven Vyse, un pibe guerrero perteneciente a un grupo de piratas aéreos llamado Blue Rogues que, a la Robin Hood, le chorean a los ricos para repartir la riqueza entre los pobres, los ricos (y mocosos  malosos) siendo en este caso los chetos del imperio de Valua, un imperio que intenta resucitar a unas armas ancestrales de destrucción masiva conocidas como Gigas. En una de esas Vyse y su amiga, Aika, rescatan a una misteriosa chica llamada Fina de las manosas del imperio garca, la muchacha les explica, entonces, que ella es una de las últimas Sylvites, una de las razas antiguas que creo a los Gigas, y salió en búsqueda de los cristales lunares para impedir la reactivación de los Gigas ella solita. Después de varias vueltas de tuerca, Vyse y los demás deciden ayudarla a cumplir su misión porque no se bancan que los Valuanos quieran dominar el mundo.
Pantalla de navegación con el barco.
En jugabilidad, Skies of Arcadia no es muy diferente a muchos RPGs en 3D que salían por aquel entonces en lo principal. En los pueblos, ciudades y mazmorras manejamos a Vyse a pie, moviéndolo con el pad direccional y con la posibilidad de rotar el ángulo de la cámara a gusto. Fuera de estos tenemos también la navegación por barco que es vital para movernos entre cada uno de los continentes e islas flotantes e incluso descubrir algunas cosas ocultas las cuales pueden venderse a buen precio, además de movernos en todas direcciones, podemos elevar y descender nuestro barquito a gusto mediante los gatillos derecho e izquierdo respectivamente. Las batallas son las típicas de un RPG 3D desde el punto de vista básico, lo que introduce Skies of Arcadia en este aspecto es la posibilidad de cambiar las armas por un determinado elemento con los gatillos L y R lo cual se denota en los colores de las mismas (rojo, azul, verde, amarillo, púrpura y plateado), cada uno de los 6 elementos corresponden a una de las lunas de este mundo y, si bien los personajes se levelean como en cualquier fichín del género, el equipar cierto elemento por cierta cantidad de batallas le ayuda a aprender distintas técnicas relacionadas con el mismo como rayos, fuego, etc. Pudiendo personalizar que técnicas queremos que tenga cada personaje de forma similar al Final Fantasy II o los juegos de SaGa. Además de esto, existe una barra de energía lunar que nos permite hacer ataques especiales particulares de cada personaje en base al nivel en el que esté cargada, similar en este aspecto a los Limit Break de Final Fantasy VII, aunque acá existen también algunos que pueden hacerse de a dos, tres o con todo el grupo. Las peleas en general se producen en mazmorras o en el mundo abierto al andar con el barco, en este último caso, las peleas son siempre en la cubierta de la nave, como dato curioso la versión de GD-Rom de Dreamcast hace un ruido fuerte de lectura antes de iniciar cada pelea señalando la carga del escenario de combate, lo cual permitía eludirlas al pulsar el botón de pausa/menú.
Algo innovador que introdujo Skies of Arcadia también son las emocionantes batallas de barcos, que son (más que nada) estratégicas, ya que dependen del armamento y partes que compramos para nuestro botecito volador, desde motores y cañones, hasta equipos de reparación, asimismo, la estrategia consiste en la cantidad de comandos que pueden usarse por turno y esperar el momento indicado para atacar a la flota enemiga ya que, si les vamos de frente, aparte de esquivarnos, pueden contraatacar, cada barco tiene un arma especial que, luego de cierta cantidad de turnos (y mimetizando la ya mencionada barra de energía lunar), nos permite usarla, estas armas consisten desde un harpón hasta un cañón laser aunque, nuevamente, hay que saber en que momento disparar para no errar el tiro. Si bien es nuestro barco el que siempre se usa para estas peleas, los oponentes no son siempre barcos (como es el caso de los Gigas).


Menú de combate.
Otro detalle no menos importante del gameplay es Cupil, la mascota de Fina, una pequeña criatura Sylvite capaz de cambiar de forma para ser usado como su arma (y que quizá sirviera como inspiración para Cream the Rabbit y su mascota Cheese tiempo después en la franquicia de Sonic) y que añade el factor cómico a la trama. Su particularidad radica en que, a diferencia de otras armas, el se hace más fuerte comiendo unas raras esferas de energía que solo pueden ser encontradas en las mazmorras y mediante el uso de la VMU, al insertarla en el joystick de la Dreamcast e iniciar Skies of Arcadia, Cupil aparece en la pantallita de la unidad y, cuando se pone muy inquieto, esto implica que hay una de esas pelotitas por ahí cerca y, con pulsar el botón de acción cuando él lo indique, se añade al inventario para alimentar a Cupil de las mismas cuando el jugador desee. Otra inclusión en la VMU es el mini-juego Pinta’s Quest, con un personaje de reparto del juego principal llamado Pinta como protagonista, en el mismo podemos conseguir objetos raros que luego también pueden ser retransferidos al juego principal, similar al Chao Garden en Sonic Adventure.
Pinta's Quest.

Los gráficos, como casi todo juego de Dreamcast, son sublimes, tal vez las tiles en algunas mazmorras parezcan poco pulidas pero más allá de todo resulta agradable, los personajes se ven bien en todo momento y sus expresiones están muy bien hechas. Mención aparte la pegadiza y atrapante música compuesta por Yutaka Minobe y Tatsuyuki Maeda, responsables de otros geniales soundtracks como los de Golden Axe III, Sonic 3 & Knuckles, Sonic 3D Blast y Dragon Force. Como cereza del postre tenemos las actuaciones de voz que aún en la versión en inglés resultan muy buenas.

"¡Guarda con los tiros que le cambie la chapa y la pintura ayer!"
Skies of Arcadia fue muy bien recibido por la crítica experta con altos puntajes de Game Spot, IGN y Game Informer quienes lo pusieron en el Top 10 de los mejores juegos de Dreamcast, así como el puesto del 55º mejor RPG de todos los tiempos.
Portada del port de Gamecube, mejorando lo que parecía inmejorable.
La buena crítica lamentablemente no ayudó a las ventas del juego ni la elongación de la vida de la Dreamcast, pero, lejos de perder terreno, en 2003, Overworks relanzó un port titulado Skies of Arcadia Legends para la Nintendo Game Cube con bastante contenido adicional, entre ellos nuevos descubrimientos, jefes opcionales, nuevas sub-tramas que complementan la historia con nuevos personajes, nuevas armas, objetos, música y una frecuencia de encuentros  aleatorios más equilibrada; aunque descarta, a su vez, el contenido de la VMU (con los Chums de Cupil ahora siendo detectados a través de los sonidos que hace la mascotita en vez de usar el dispositivo.
"Que bueno que me traje puesta la campera".

Un port para PlayStation 2 había sido pensado junto al de GameCube, pero fue descartado al poco tiempo junto al proyecto de secuela que se tenía en mente. Un port minimizado de Skies of Arcadia Legends también se planeó para la Game Boy Advance, pero tampoco llegó a nada concreto. Pero, a pesar del tiempo, el amor que sus creadores le tienen al juego no ha muerto, y algunos de ellos, como Kenji Hiruta, han declarado seguir teniendo interés en regresar a la franquicia.Aunque Skies of Arcadia nunca tuvo una secuela, su legado se preserva como parte de Sega y como tal ha tenido sus referencias en otras de sus franquicias. En Valkyria Chronicles, dos personajes del escuadron 7 tienen por nombres Vyse y Aika, asimismo tienen la misma apariencia que los originales pero con otra vestimenta, también se destaca una enfermera/sanadora llamada Fina, además algunas de sus frases aluden a diálogos de su juego de origen, también tienen cameos en la serie de animé basada en la franquicia.

En Phantasy Star Online 2, el tema de apertura y el tema principal de Skies of Arcadia fueron incluidos en unas cartas bonus para ser usados como temas de fondo en las salas de los jugadores que obtuvieran dichas cartas.

Más recientemente el propio Vyse apareció en Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed como personaje jugable, el juego también incluye una pista basada en Skies of Arcadia.

Vyse, Aika y Fina también aparecieron en el crossover de los comics de la Editorial Archie de Sonic y Mega Man titulado Worlds Unite, donde ayudan a los mencionados héroes a pelear contra las fuerzas invasoras de Sigma, villano de Mega Man, que se apoderan, entre varios mundos, del suyo también.

"Pintó el estirón..."
"...¡pero después dije nah!"
Vyse y su tripulación en el comic crossover Worlds Unite.
Skies of Arcadia es un RPG único, como Soleil o The World Ends with You, jamás tuvo secuela alguna (aunque sus creadores aún quieren que la haya). Su historia, gráfica y jugabilidad son la perfecta combinación digna de una obra maestra del género para deleite de cualquier fan. Si sos de los pocos afortunados que aun tiene una Dreamcast o una Game Cube, este juego es obligatorio en tu colección, si solo tenes una PC, un emulador debería bastar, personalmente prefiero el NullDC 1.3 que tiene la ventanilla de la VMU dando acceso a la utilidad de Cupil y los mini-juegos o, si preferís la versión de Gamecube, el emulador Dolphin en su más reciente versión. Conseguirlo es un esfuerzo, pero el mismísimo mundo de Arcadia es una recompensa que lo hace valer por mucho.